ARM GPUセミナー中級編

あとで自分メモとして参照するために まとめておきました。
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kinneko @kinneko

ARM GPUセミナー中級編にきました。消耗しているので、今日はtsudaりません。 #armjp

2014-04-25 12:56:58
kinneko @kinneko

ホントだ。入れ替わってる。 http://t.co/ufJHSG8OF6 #armjp

2014-04-25 12:18:01
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kinneko @kinneko

#armjp GPUのセミナーは入りがよい。注目が高まっている。ただPC以外で使う情報がない。(それでネタにOpenCLとか入れてきているのかな?)

2014-04-25 13:32:52
kinneko @kinneko

#armjp 組み込み機器で使う場合の情報に焦点を絞っている。設計の注意ポイントなど。Maliに依存した説明はあまりしない。(したらいいのじゃなかろうか?) ハンドアウトには入ってない資料もある。NDAでビジネスの話するならぜんぶあげる。(ひどい)

2014-04-25 13:34:24
kinneko @kinneko

#armjp Agenda。グラフィックスとコンピューティングの説明に大きく別れる。前回くらいからOpenCLを加えている。(やっぱそうか) グラフィックスのパイプラインを理解しないと、コンピューティングもわからない。基本をひと通りやる。

2014-04-25 13:35:49
kinneko @kinneko

#armjp GPUの動作概略を理解すると、ソフトでも解析や最適化がわかるようになる。なので、パイプラインの説明も理解してほしい。今回はデモまではできないかもしれない。コンピューティング編も準備しているが、いつになるかは...

2014-04-25 13:37:45
kinneko @kinneko

#armjp (Anegndaは、わりと普通な座学基礎だと思う。中級じゃないな。というわけで、tsudaり終了。ってか、クロノスグループの話を唐突な単語だけで済ますなよ〜)

2014-04-25 13:41:04
kinneko @kinneko

#armjp (Qtの発音が「給湯」に聞こえる… 関西なまり?)

2014-04-25 13:42:08
kinneko @kinneko

#armjp (ラスタライズの仕組みについては、概略説明がほしいとこですね。レイトレの説明もうまくないけど、図一枚でわかるのじゃないかな)

2014-04-25 13:45:19
kinneko @kinneko

#armjp (クロノスグループの説明は後のページで出てきた)

2014-04-25 13:46:04
kinneko @kinneko

#armjp 最近は、OpenVXの問い合わせが多い。(へー)

2014-04-25 13:48:36
kinneko @kinneko

#armjp ES1は固定機能パイプラインで、ES2/3ではシェーダーとプログラマブルパイプラインになっていて、互換性はない。

2014-04-25 13:50:26
kinneko @kinneko

#armjp OpenVGはクロノスグループでは更新がストップしているので、今後はオススメしない。日本ではよく使われている。

2014-04-25 13:51:30
kinneko @kinneko

#armjp (ラスタとベクタという言葉くらい使ってくだちい。塗りと線とか言わないで。)

2014-04-25 13:53:08
kinneko @kinneko

#armjp 用語は、一般的かソフトメーカーが言うのか、ハードメーカーが言うのかで混乱がある。

2014-04-25 13:54:13
kinneko @kinneko

#armjp 座標系も実装などで違ったりして混乱。Zの方向、原点の位置。

2014-04-25 13:55:29
kinneko @kinneko

#armjp GPUは三角形を塗りつぶすデバイス。(たしかにそのとおりかも)

2014-04-25 13:57:27
FUKAUMI Naoki @naobsd

中華SoCで三角塗りつぶしたい

2014-04-25 13:58:54
FUKAUMI Naoki @naobsd

中華SoCで三角塗りつぶしたい

2014-04-25 13:58:54
kinneko @kinneko

#armjp 頂点-プリミティブ-フラグメント-ピクセル。フレームバッファに書き込みという流れ。

2014-04-25 13:58:55
kinneko @kinneko

#armjp ステートマシン。原則はコマンド順に即時実行。実際は、GPUで一フレーム分くらいはためて実行するディファードレンダリングをやっている。

2014-04-25 14:01:03
kinneko @kinneko

#armjp コマンドは大きく二種類。幾何学的な物体指定、レンダリング制御。

2014-04-25 14:04:04
kinneko @kinneko

#armjp (SoC全体とかOSとの兼ね合いとかの中でのGPUの役割とか、律速条件とかの説明もあったらいいんじゃなかろうか。出し入れの説明のあとでもいいか。)

2014-04-25 14:06:38
kinneko @kinneko

#armjp (ロジックだけ説明されてもわかりにくいよね。いきなり、ライティングとか言われてもね。モデル出してから説明したほうがいいような。)

2014-04-25 14:09:13
kinneko @kinneko

#armjp 頂点処理。座標変換、ライティング、クリッピング。メーカーのカタログ値には、ぜんぶクリッピングされた値とか出しているベンチマーク結果などもあるので注意。

2014-04-25 14:10:14
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