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まとめられたつぶやき

  • 「(Typemoonの作風は)「ToHeart」から「ONE」「Kannon」「AIR」と続いてきた恋愛ゲームの系譜から外れた、伝奇アクション色の強い作風である」と前島は書いているが、この分析は、噴飯物である。 #sekaikeitoha
    motidukisigeru
    2010-02-21 02:40:38
  • 伝奇系コメディ系凌辱系ファンタジー系そのほか様々に流れがあり、恋愛ゲームにせよ、鍵風味の不条理幻想入った恋愛ゲーが代表とは言いづらい。そもそもの「月姫」にしたって、「痕」のノリを強く受け継いでいるとも言えよう。 #sekaikeitoha
    motidukisigeru
    2010-02-21 02:52:06
  • エロゲ業界ではなくて、オタク業界全体に俯瞰するなら、96~04年の間、「セカイ系」によって「物語消費」が排除されていた、というのも、いいかげんに過ぎる。「物語消費」……世界観が面白い作品は、その間にも綿々としてあった。 #sekaikeitoha
    motidukisigeru
    2010-02-21 02:56:12
  • 「むしろ作品というよりコミュニケーション・ツールとして消費されたといえる。たとえば『EOE』の碇シンジに感情移入し「シンジ君は僕なんです!」と叫ぶような自己投影的態度とはまったく異なるものであった。」というのもヒドい。 #sekaikeitoha
    motidukisigeru
    2010-02-21 02:58:18
  • 「オタクの文学としてのエヴァではなく、前半の究極のオタク向けアニメとしての『エヴァ』に近い」というあたりには、怒りさえ覚える。 #sekaikeitoha
    motidukisigeru
    2010-02-21 02:59:06
  • エヴァンゲリオンという作品が、文学的テーマとして成り立つとすれば、それは、前半の描写があったからである。それらを通じてシンジへの感情移入があってこそである。 #sekaikeitoha
    motidukisigeru
    2010-02-21 03:00:06
  • 前半の膨大な積み重ねがあって後半が生きるわけで、視聴者も、前半から深い感情移入を遂げていた。そういうのをとっぱらって、壊れた少年をパイプ椅子に座らせて、拍手すりゃ文学になるとでも思っているのだろうか。 #sekaikeitoha
    motidukisigeru
    2010-02-21 03:01:12
  • ハルヒにしたって、キャラクターへの感情移入、愛情があるからこそ、謎語り・設定語りが成立するのは、ごくごく当たり前の話である。 #sekaikeitoha
    motidukisigeru
    2010-02-21 03:02:39
  • というか、面白い作品を見たら、人と語り合いたくなるのは、どんな作品でも同じだろう。それがネットでブレイクしたというのは、どちらかといえば、ネット側の事情だろう。 #sekaikeitoha
    motidukisigeru
    2010-02-21 03:04:54
  • 前島は、ハルヒがコミュニケーションツールとして消費されたということを、ネットでブレイクしたことに結びつけているが、そんなもん、エヴァだってそうだったし、葉鍵系も、月姫・Fateも、そうだ。 #sekaikeitoha
    motidukisigeru
    2010-02-21 03:06:20
  • ネットコミュニケーションに特化した物語の在り方というのは語ることができるだろうが、安易な「物語/脱物語」といった軸で何かを語ろうとするのは、考えたようで何も考えていない自己完結である。 #sekaikeitoha
    motidukisigeru
    2010-02-21 03:08:08
  • というところで三章終了。「セカイ系」という語の発散・再定義・混乱などを丁寧に追って、まとめる手際は大変にすばらしく勉強になった。一方で、「セカイ系」の興隆を、オタク全体のトレンドとして位置づけるなら、控え目にいっても調査が足りないだろう。 #sekaikeitoha
    motidukisigeru
    2010-02-21 03:16:27
  • 批評家は批評するために、批評しやすい点=作品の特異な点ばかりを強調することが多いが、それによって「普通によくできている」部分を無視することになりやすい。そうした頭でっかちの批評と、それに基づく嘘歴史だけはどうにかしたい。 #sekaikeitoha
    motidukisigeru
    2010-02-21 03:32:48
  • 「90年代後半からゼロ年代の前半にかけて、活字がオタク文化の中心を担った」とか、いやもう、ガオガイガーはどこいったのよ? とかから始まってたくさん……。 #sekaikeitoha
    motidukisigeru
    2010-02-21 03:34:16
  • .@MAEZIMAS 3章を総括するなら、「セカイ系」という語の発散・再定義・混乱などを丁寧に追って、まとめており、大変質の高い仕事をしている。その一方で、「セカイ系」の興隆を、オタク全体のトレンドとして位置づける各種発言には勇み足が目立った。くらいでしょうか。
    motidukisigeru
    2010-02-21 03:37:03
  • ハッシュタグ「sekaikeitoha」をこっそり読んでいる。相互フォローしている幾人かの方々には悪いのだけど、いわゆる「ゼロ年代」の「評論家」諸氏の言説については、首を傾げることがほとんどで、面倒くさい上に忙しいからなるべく近寄らないようにしてきたというのが本音。
    Molice
    2010-02-21 03:12:08
  • ここのところ、Wikipediaのあれこれはもとより、例の「エロゲーの未来について真剣に考える」など、目もあてられない架空の歴史が続々生産されているのを見ると、もちっとヨエソから見えるところで何かしら書いておいた方がいいのかなあ、などと考えはじめた今日この頃。
    Molice
    2010-02-21 03:15:33
  • ところで、絶版の『究極!!X68000エミュレータ』はじめ、僕がむっかし書いてた各PCエミュレータ周りの本のテキストを打ち込んでくれるキトクな方っておりませんかね。原稿は6年ほど前にHDDがふっとんだまま行方不明でして。RetroPC.NETでそのへん公開しちゃおうかと。
    Molice
    2010-02-21 03:23:43
  • http://bit.ly/cKhcWK こんなん発掘。なつかしい。ここでは、「ToHeart」と「ガオガイガー」が共演している。「葉鍵系の鬱屈が台頭して、強い主張を持つ男の子の物語が衰退」なんて単純に言えないことは、すぐわかるだろう。 #sekaikeitoha
    motidukisigeru
    2010-02-21 03:50:37
  • @motidukisigeru blogの方も読ませていただいております。ちょうど『GGG退官ビデオ』のことを思い出していたところだったので--この作品については、小サイズの体験版が当時、草の根BBSで盛んに転載されていたように記憶します。「オタク」界隈の認知度は高いものでした。
    Molice
    2010-02-21 03:58:36
  • 例えばここに、『雫』発売前にLeafが草の根BBSで配布した販促ファイルがあったりする。
    Molice
    2010-02-21 04:04:41
  • 画像はさておき、同梱DOCは広報資料として実に重要。
    Molice
    2010-02-21 04:05:37
  • ちょこっとだけコピペ。「ゲーム中の全シーンにフル画面(本当だよー!)のCGがあり、その手前にフル画面の文字表示という業界初の「あのシステム」を採用。でっかいサイズのオリジナルフォントがメチャ読みやすいと大評判だよっ!」
    Molice
    2010-02-21 04:06:00
  • 「もちろんシナリオは本格派のマルチシナリオ! 選んだ選択肢によって、ストーリーは千変万化、気に入ったキャラクターだけをパートナーに選んで、君も早速夜の学校で調査開始だぁー! お話も切ないストーリーで胸きゅんだよっ!」
    Molice
    2010-02-21 04:06:18
  • 胸きゅんだ! ちなみに、『どこでもいっしょ』の発売は1999年なのでトロよりも早い。
    Molice
    2010-02-21 04:07:35
  • 『痕』の伝奇風味から『月姫』の伝奇バトルにつなぐものとして『QUEEN OF HEART』は絶対あったと思うんだけど、(そして漫画界では『HELLSING』などのバトル漫画が時代を先取りしていた)それについては触れられてるのだろうか #sekaikeitoha
    izumino
    2010-02-22 09:57:15
  • 月姫は同人ゲームであった以上、直接の影響を与えていたゲームってのは間違いなくQOHなんですよね #sekaikeitoha
    izumino
    2010-02-22 09:57:53
  • 美少女ゲームをセカイ系から語り起こす人たちって、DOSゲー時代のエロゲについての見聞がすこーんと抜けがちなのが門外漢からするとヒヤヒヤする。elfやアリスソフトやF&Cなどの大御所についてさえ、あえてのスルーではなく視野にも入ってないとか・・・。勿論ちゃんと押さえてる人もいるけど
    miyamo_7
    2010-02-22 10:01:21
  • 過去のアーカイブを参照しづらい(論の参照・継承も世代ごとに断絶しやすい)PCゲーの宿命も入ってるんで、人的なうかつさにだけ帰するのは酷ではあろうけどね。ぱっと手にとって開けばいつでも読める媒体とは違うからなあ
    miyamo_7
    2010-02-22 10:03:52
  • アリスソフトの『AmbivalenZ -二律背反-』とか『デアボリカ』はエロゲーの伝奇物の歴史のなかで重い存在感をもってますよね。あと、雫・痕とTypemoon作品の間に『アトラク=ナクア』を挟まない論者はアナルファック対象です
    miyamo_7
    2010-02-22 10:09:14
  • @miyamo_7 まぁ「色々ある」とか「いくらでもある」という言い方はあまり品が良くないので、ひとつ新しい切り口ができるくらいの具体例を挙げのが有意義でしょうけどね>人的なうかつさにだけ帰するのは酷ではあろう
    izumino
    2010-02-22 10:13:19
  • @izumino 白状すると、あのへんの話題ではアトラク=ナクアの価値さえ語り継がれてもらえれば・・・・!と信者脳だけでものを言ってる私です
    miyamo_7
    2010-02-22 10:17:40
  • 三人称だけど女性キャラ視点寄りの伝奇物という意味ではまだ鉱脈が残ってると思うんだよなーアトラク
    miyamo_7
    2010-02-22 10:19:12
  • 初音ねーさまは不老不死のせつなさもよかったな。たしか「ゆく川の流れは絶えずしてもとの水にあらず」を引き合いに、不死者の立場から人間たちの世界について物思うくだりがあってきゅんきゅんした覚えがある
    miyamo_7
    2010-02-22 10:34:19
  • @miyamo_7 初音といえばミクになる時代にこそ、お姉様のことは語り継がないといけませんな。
    motidukisigeru
    2010-02-22 13:00:39
  • @izumino タイプムーンの人達が、QOHを遊んでいた可能性が高いことはわかるのですが、QOHの影響って作品から見て取れますかね?
    motidukisigeru
    2010-02-22 13:34:27
  • @motidukisigeru '99以降において、千鶴たちの「鬼」のキャラクターを、「伝奇=ホラー」というホラーイメージのキャラから、バトル可能なバトルキャラとして決定的にイメージをズラしたのはQOHだと思います
    izumino
    2010-02-22 14:14:19
  • @motidukisigeru 秋葉も設定は痕みたいなもんですが、他の怪物ヒロインと怪獣プロレスじみたバトルを行う「伝奇バトルキャラ」として解釈しなおされてるんですよね
    izumino
    2010-02-22 14:16:46
  • ニトロプラスとタイプムーンがエロゲのヒロイン同士でバトルバトル、っていう状況が受け入れられた土壌には確実にQOHやEFZが耕してきたものがあるはずだ、という話なのですが
    izumino
    2010-02-22 14:25:01
  • 渡辺製作所と黄昏フロンティアは当時のコミケでは、同人ゲームの二大鉄板サークルだったわけだけどそれは忘却されつつある気がしますね。これも「文芸的なシナリオを伴わない作品は常に批評からこぼれていく」の一例かもしれないけれど
    izumino
    2010-02-22 14:28:28
  • ……っていう話は『セカイ系とは何か』とは関係なしに、ネットの言説全体での話ですが<シナリオで評価されない作品はつねにこぼれていく
    izumino
    2010-02-22 14:30:08
  • @izumino 東方ブレイクについて語りながら、黄昏フロンティア知らない人には遭遇しました。自分の触れたことのないジャンルについて批評する人は、特に、落としがちでしょうね、そのへん。
    motidukisigeru
    2010-02-22 17:21:34
  • @izumino 「文芸的なシナリオ」とは、ストーリーを持たない格闘部分の未のゲームだった、ということでしょうか? 個人的に、渡辺製作所は女の子同士のバトルものを受け入れる土壌を作ったものの、二次創作だったため単体としての認識が薄くなったという認識です。
    oichi
    2010-02-22 14:55:49
  • @oichi まだまだ「にちゃんのスレを批評家が引用していいものか」と似た意識として「二次創作を批評で扱っていいものか」という意識が残っているというのあるかもしれませんね
    izumino
    2010-02-22 15:00:58
  • @izumino なるほど。二次創作まで含めて作品世界(?)が構築されるという状況はわりと最近になっての事でしょうから、そういう意味では、渡辺製作所のいた時代は意識からもれがちな時代だったといえるかも。
    oichi
    2010-02-22 15:11:55
  • @izumino 評価されてませんか?あの当時としては一種のパラダイムシフトだと思いますけど
    kou_d
    2010-02-22 14:36:55
  • @kou_d 言われればみんな「すごかったねー」って思い出すけど、いざギャルゲー史やオタク史について語ろう、と思ったら抜け落ちがちなのがああいう娯楽性の高いゲームのような気もしますね。ぼくのアンテナにひっかからないだけかもしれませんが
    izumino
    2010-02-22 14:39:41
  • @izumino QOHよりもリーフファイト97のほうが早いのでは。そもそも千鶴・梓に関しては元々バトル要素のつよいシナリオですから、取り立ててQOHの発想を強調することもないのでは。
    kaolu4s
    2010-02-22 14:31:06
  • @kaolu4s 「決定的」って言ってるのは、ぼくの感覚で「痕(という、すでに古い部類にあった作品)を知らないユーザーでも、他のヒロインと混ぜて普通にバトル可能なものとして広く認識させた」って意味です。あとクロスオーバーすることでFateの元ネタ『魔界転生』に近付くのもありますね
    izumino
    2010-02-22 14:36:22
  • @izumino なるほどそういう意味ならば決定的と言えそうですね。
    kaolu4s
    2010-02-22 14:44:23
  • @kaolu4s というか、「痕//→東鳩以降の葉鍵→//月姫」の「//」で断絶があった、という認識への指摘なんですから、「痕の時点でバトル要素があった」とか言っても断絶史観を肯定するだけで、中間を接続する作品を挙げる意味がなくなりますよね
    izumino
    2010-02-22 14:45:04
  • この「接続点の忘却」という問題は、旧エヴァから新ヱヴァの間を「断絶」と捉える批評がなされる際にスーパーロボット大戦が抜け落ちることにも当てはまることですね
    izumino
    2010-02-22 14:48:00
  • スーパーロボット大戦におけるエヴァのストーリー補完は、確実に新劇場版に影響を与えてると思います。RT @izumino: この「接続点の忘却」という問題は、旧エヴァから新ヱヴァの間を「断絶」と捉える批評がなされる際にスーパーロボット大戦が抜け落ちることにも当てはまることですね
    ishiguronaoki
    2010-02-22 15:06:05
  • @izumino だとするとQOHじゃなくて、Leaf Fight'97では?<初音のないしょ!!収録 QOH自体、リーフファイトを意識していたと思いますが。
    motidukisigeru
    2010-02-22 17:00:55
  • @izumino リーフファイトは既にクロスオーバーですし、伝奇キャラをバトルヒロインに読み替えたのもリーフファイトですし、知名度も当時はあったわけですし、QOHを決定的と見なす感覚が、ちょっとわからない感じです。
    motidukisigeru
    2010-02-22 17:05:18
  • @motidukisigeru 続編のリリースを楽しみに待つ感覚や、大学生が不正コピー品を使ってエロゲーマー/非エロゲーマーを巻き込んで対戦していた熱狂と拡散力は、なかなか他にゆずれないものがありますね>QOH
    izumino
    2010-02-22 17:34:41
  • @motidukisigeru というか単純にRPGと格ゲーの違いに端を発することですが。あとタイミング的に「時代の接続点」としてジョイントさせるには「オフィシャルのおまけゲー」は終点として認識されてもおかしくないところで、非公式ゲーのほうが特筆すべきだと思いますね
    izumino
    2010-02-22 17:39:17
  • @motidukisigeru あぁ、それと単純に「QOHとか」と言った時点で、リーフファイト~EFZ全部ひっくるめると言っても問題ないですね。それと、クロス云々のポストは「痕原作/QOHとか」に差異はないのでは、という指摘に応えたのであって「RF/QOH」のサイトは無関係ですね
    izumino
    2010-02-22 17:42:52
  • @izumino 終点として認識されていなかったからこそ、リーフファイトな設定を受け継いだ同人作品が沢山生まれ、その中からQOHも出てきたという認識です。渡辺製作所の超絶クオリティとブレイクは、それはそれで特筆すべきですが、アイディアの源泉という話なら、リーフファイトでしょう。
    motidukisigeru
    2010-02-22 17:43:09
  • @motidukisigeru サイト→差異と//アイディアの源泉という話なら、リーフファイトでしょう< ええ、そうですからぼくは別に「RF→QOH」の間にクロスオーバーが云々の何か違いがあったとは言ってないですね
    izumino
    2010-02-22 17:45:49
  • @motidukisigeru そういう全体の大きな流れを評価するなら、「ゲームのリーフファイトから始まり、TCGのリーフファイトに至る流れの中の格ゲー同人を含むリーフファイト」という説明で正確をきすのがよいでしょうね。月姫とTCGリーフファイトはどっちが先だったかな
    izumino
    2010-02-22 17:47:54
  • QOH99と同時期か。まぁどっちを欠いても正確な歴史記述にならないものは、両方挙げておけばいい話でしょう
    izumino
    2010-02-22 17:50:36
  • @izumino 話を元に戻すと、『月姫』の戦闘イメージに、『痕』の伝奇に、QOH、EFZ等の各種ギャル格ゲーの影響があったということでしょうか? そこまでいくと、二次創作ギャル格ゲに限らず、普通に格ゲーでも良い気もします。
    motidukisigeru
    2010-02-22 17:48:12
  • @motidukisigeru ぼくは作家論(創作への影響論)の話をしてないですよ//『月姫』の戦闘イメージに各種ギャル格ゲーの影響
    izumino
    2010-02-22 17:54:07
  • @motidukisigeru 「痕原作/QOHに差異はないのでは、という指摘」というのはこれです RT @kaolu4s: そもそも千鶴・梓に関しては元々バトル要素のつよいシナリオですから、取り立ててQOHの発想を強調することもないのでは。
    izumino
    2010-02-22 17:59:05
  • @izumino 作家論ではないとすると、単に、痕と月姫の間に、(作風の継承ではなく)非萌え作品として、リーフファイトから始まる、バトル物ゲームの系譜も忘れちゃいかん、ということでしょうか? それでしたらそうですね。
    motidukisigeru
    2010-02-22 18:00:33
  • そうですね。あとマーケティング的な問題としてもポストしてます  http://twitter.com/izumino/status/9463499010 >系譜論
    izumino
    2010-02-22 18:03:47
  • @motidukisigeru 歴史観・記述の話なので、「○○がなくても別に成立できた」説っていうのは何か意味があるんだろうかという気がするのですが。QOHがなくてもFateがアーケード格ゲーになったかどうか、というのはただの歴史のifだと思いますよ
    izumino
    2010-02-22 18:08:48
  • @izumino ただまぁ、斜陽の2D格闘ゲーの寿命を、渡辺製作所が基点となった同人格闘ブームが大いに伸ばしたという点はあったので、渡辺製作所がなかったら、ニトロ+ロワイヤルとか、存在してなかったかもしれませんね。
    motidukisigeru
    2010-02-22 18:07:23
  • そういうことですね RT @motidukisigeru: @izumino ただまぁ、斜陽の2D格闘ゲーの寿命を、渡辺製作所が基点となった同人格闘ブームが大いに伸ばしたという点はあったので、渡辺製作所がなかったら、ニトロ+ロワイヤルとか、存在してなかったかもしれませんね。
    izumino
    2010-02-22 18:09:38
  • 『痕』から『月姫』の間をつなぐ伝奇エロゲー的なものって何があっただろうと、ふと考えてしまった。色々あったような気もするんだけど。
    J_Misaki
    2010-02-22 09:58:47
  • 黒の断章とかは雫とか痕よりも前だっけ…。
    J_Misaki
    2010-02-22 10:00:57
  • @J_Misaki ホラーゲームは多かった気がしますね。まぁクトゥルフものとかも。黒の断章とか
    izumino
    2010-02-22 10:02:08
  • @izumino そうそう。
    J_Misaki
    2010-02-22 10:02:33
  • @J_Misaki かぶった……。でも黒の断章の方が、前ですね。アトラクを挙げる方がわかりやすいか
    izumino
    2010-02-22 10:04:15
  • @MAEZIMAS ……などということを考えたのですが、いかがでしょうか #sekaikeitoha
    izumino
    2010-02-22 10:18:54
  • .@izumino 説得力のある議論だと思います。目から鱗でした。是非、ブログ記事など、広く参照可能な形で、展開、検証していただければと思います。ぼくも読んでみたいです。
    MAEZIMAS
    2010-02-22 14:00:05
  • 伝奇ゲームの流れについては、自分としてはやはり『ToHeart』『Kanon』『AIR』ときて、次が『月姫』という流れの切断線を強調したかったので、あのような記述になりました。もちろん、そこから零れおちるものの大きさはわかっておりますので、補足していただければ幸いです。
    MAEZIMAS
    2010-02-22 14:20:04
  • 実は、僕の人生のベストエロゲーは『アトラク=ナクア』で(次が『雫』ときて、さらに『さよならを教えて』なんかも続きます)本当は20ページでも30ページでも語りたかったのですが、本書の論旨からは外れるので、泣く泣くスルーしました。
    MAEZIMAS
    2010-02-22 14:24:12
  • 思い出話ですが、昔、マンガ家の秋葉凪樹さんの描かれた二次創作に、『雫』の長瀬祐介くんが、『アトラク=ナクア』の初音姉様の贄にされるというマンガがありまして、これとか青春のバイブル的な短編でありました。
    MAEZIMAS
    2010-02-22 14:26:06
  • 一段落しましたら、本書の補稿として、『ブギーポップは笑わない』と『アトラク=ナクア』を比較検証した論考を執筆したいと思っています(この2作の構造は、初音=マンティコア、かなこ=早乙女、八神燐=田中志郎など、多くの共通点があります)。
    MAEZIMAS
    2010-02-22 14:30:22
  • また迂闊な思いつき。思えば『雫』も『アトラク』も『ブギー』も、学校を檻として描いた作品だった。無意味な授業のため椅子に縛り付けられ、あるいは教師やいじめっ子たちという看守から理不尽な暴力が加えられ、あるいは学園生活、クラスメートとの会話という形式的な儀式への参加を強要される檻。
    MAEZIMAS
    2010-02-22 14:51:43
  • そして、その檻の中にどんな凶悪な怪物が潜んでいても、警察や大人達は気づかない。
    MAEZIMAS
    2010-02-22 14:52:20
  • 『ブギー』の竹田君も、早乙女君も、『アトラク』のかなこや和久も、『雫』の祐介ちゃんも、そんな檻のなかに居場所を見つけられないひとりぼっちだった。だかこそ彼らは、檻の外からやって来て、檻に巣くったストレンジャーに、恐れつつも惹かれざるを得なかったのだ。
    MAEZIMAS
    2010-02-22 14:54:59
  • そしてだからこそ、ぼくは彼らに惹かれた。彼らに自分を見た。あの頃の僕は、毎日朝起こしに来てくれる幼なじみや角でぶつかる転校生なんかより、学園のみんなを食い殺してくれる黒髪の怪物の方を望んでいたと思う。
    MAEZIMAS
    2010-02-22 14:57:49
  • 今のオタク文化にあっては、学園というのはツンデレと素直クールと巨乳に溢れた楽園で、ある種の作品では、たとえば戦争など巨大な悲劇に対置される平和の象徴としての役割を担うのだけど、時々、そういう檻としての学園を懐かしく思う。
    MAEZIMAS
    2010-02-22 15:03:13
  • @MAEZIMAS 「檻」として学校は、一般文芸で、青春小説で描かれていると思いますが。
    KASUKA_KT
    2010-02-22 15:06:22
  • そうか学校を檻として描いてしまうと、どこにも、フィクションにすら逃げ場が見いだせなくなるのか。
    KASUKA_KT
    2010-02-22 15:08:48
  • @KASUKA_KT でも、そこには瑠璃子さんや初音姉様はいないんだよ。
    MAEZIMAS
    2010-02-22 15:10:22
  • @MAEZIMAS なるほど。両立していた田中ロミオの『アウラ』は最近では珍しいケースだったということなんですね。
    KASUKA_KT
    2010-02-22 15:14:37
  • @MAEZIMAS こぼれ落ちるものが大量にある時に、なぜ「切断」があると、考えられたのでしょうか?
    motidukisigeru
    2010-02-22 16:59:58
  • @MAEZIMAS 過ぎ去ったものとして結論づける前に、「~という感じの檻としての学園で面白そうなやつ、最近、なんかない?」と聞いてみればいいんじゃないかと。誰か知ってると思いますよ。オタク業界は常にそれくらいの懐は、ある。
    motidukisigeru
    2010-02-22 17:15:34
  • @MAEZIMAS おっと、すでに「AURA ~魔竜院光牙最後の闘い」が、あがってますね。「最果てのイマ」なんかも、楽園は工場で、学園は、かなり息苦しい場所として描かれていた記憶があります。「ハツカネズミの時間」は2008年完結か。
    motidukisigeru
    2010-02-22 17:18:47
  • @motidukisigeru あの本では、90年代前半から00年代初頭の美少女ゲームを葉鍵に、以降を型月に代表させているからです。そして両者の代表作として『AIR』と『月姫』を比較した場合、共通点の記述より、差異の記述が重要だと考えました。
    MAEZIMAS
    2010-02-22 17:28:41
  • @MAEZIMAS エロゲ業界の10年を、その二つに代表させるのが恣意的にすぎるのでは?<葉鍵と型月 葉鍵の萌え→型月の伝奇なんていう流れは、ほとんど捏造でしかないと思います。
    motidukisigeru
    2010-02-22 17:33:39
  • @MAEZIMAS 根本の話になってしまいますが、「○○年代は××だった」みたいな言論って、全てクズではないかと。10年の流れを、一言二言で凝縮できるものじゃない。無論、なんらかの切り口は必要と思いますが、限定して分かった気にさせるものには意味がない。
    motidukisigeru
    2010-02-22 17:34:45
  • @MAEZIMAS 10年の間に、こんなんとこんなんとこんなんが生まれて、とにかく色々あったよ、一言で説明はできないから、もっと知りたかったら各自調べろ、という豊穣性、多様性を前提とした議論ってできないものかと思います。
    motidukisigeru
    2010-02-22 17:36:03
  • @motidukisigeru 本文のとおり、批判や検討の対象のためにこそ、強引でも、主観的でもいいから、土台を提供する必要がある、というのが私の立場です。現に、あの本を出版できたからこそ、こうして皆さんからのご意見も頂けているのだと思います。
    MAEZIMAS
    2010-02-22 17:48:55
  • @MAEZIMAS セカイ系の言説が、どのように広まって、どのような波紋を起こしたか、という点の記録、考察については、本当にすばらしい本であり、良き土台を作っていただけたと思います。
    motidukisigeru
    2010-02-22 17:53:25
  • @MAEZIMAS 一方で、「オタク史」的なものを、「前半は○○の時代で後半は××の時代」という形に煮詰めようとするのは、それ自体が、土台ではなく、誤解そのものを作る行為に思えるのです。
    motidukisigeru
    2010-02-22 17:56:43
  • @motidukisigeru 望月さんは、私の評論の方法論への根本的な疑問を呈されておられます。これは長い議論になってしまいますでしょうし、合意を形成するのも、なかなか難しいかと思われます。ひとまず望月さんの立場は理解いたしました、というところで、お許しください。
    MAEZIMAS
    2010-02-22 18:14:35
  • お願い、『果てしなく青い、この空の下で』もいれたげて! http://togetter.com/li/6685
    MAEZIMAS
    2010-02-22 17:14:25

コメント

  • katoyuu1
    @motidukisigeru@izumino@MAEZIMASのポストをいくつか追加。
    katoyuu1
    2010-02-22 18:15:25
  • izumino
    「QOHの影響はマーケティング面から考えるべきでは」とブコメられているけど、まとめに加わってないだけでそういう補足説明はしていたりする http://twitter.com/izumino/status/9468897479
    izumino
    2010-02-23 23:51:17
  • katoyuu1
    @izumino のポストを追加。
    katoyuu1
    2010-02-24 05:24:29
  • heboya
    #sekaikeitoha セカイ系とか言う概念が広まる以前。アトラク=ナクアをやっていて面白いなーと思ったのは、ああいう閉じたセカイの伝奇物っぽい展開なのに、ある程度きちんと他者の視点が描かれていたところ。クラスメイトだとかお手伝いさんなどの“端役”が、書き割りではなくきちんと意志と感情のある人間として描かれていた。出番は当然数行だけど。後にセカイ系と呼ばれるものには、あまり無かった視点だと思っている。初音はヌっ殺したかったし、最終章は安っぽすぎて好きじゃないけどネ。
    heboya
    2010-02-28 18:57:13

編集の履歴

2010-02-22 19:03:56 katoyuu1 さんが更新しました。
2010-02-22 18:38:09 katoyuu1 さんが更新しました。
2010-02-22 18:35:36 katoyuu1 さんが更新しました。
2010-02-22 18:25:54 katoyuu1 さんが更新しました。
2010-02-22 18:19:15 katoyuu1 さんが更新しました。

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