- Pachakutiq
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ご飯が炊けるまで時間があるので(フォロワー様にとってなんて迷惑な) レイフォースの後の、レイフォース1.5と呼ばれる「R-GEAR」について語ります。 あれは「少数精鋭で短期間で作れ」って言われて、プログラマは3人に減った。(レイフォースは5人) でもS氏は含まれない。どゆこと?
2014-05-25 03:01:31プレステ版のレイストームとレイトレーサーの2つを買って貰える「RAY RAY CD」に R-GEAR の映像が残ってるけども、できれば世に1フレーム1/60秒の映像が出てほしかった。 入ってる映像はすべて1面。あれもこれも‥って作ったら1面が凄い長くなった。
2014-05-25 03:05:26映像じゃ分からない部分を書くと。 当時、雷電2が出てて敵を破壊すると破片がいっぱい散りまくり~ってのが気持ち良くてそれを真似てた。 R-GEARでも敵をたおすと破片が地上に落ちるまで飛んで残る。 それ、なんでレイストームでやんなかったんだろう‥破片にポリゴンさくのが危ぶまれた。
2014-05-25 03:10:21プレイヤー機のレーザーの絵は単色じゃなくなった。色が暗い縁の部分がある。 スプライトの描画ルーチンを見直して、RAMのアクセスタイミングを調整した。というか結局いくら調整してもあんま変わらなかった。でもレイフォースよりもは速くなった。
2014-05-25 03:20:121号機のレーザーは、レーザー本数は最大8本なのに、ロックオンは最大16個まで‥ってのも試した。1本のレーザーで2体敵を倒す。でも結局やめた。1号機と2号機で最大ロックオン数を合わせたのに、なんでやめたのか?‥理由は思い出せない。
2014-05-25 03:24:48企画の山下氏は当然全部の面の仕様を書き上げていた。マップの仕掛けとか巧妙だったんですが、なんでレイストームで仕様が残らなかったか?‥も本人に聞かないと理由が分からない。 あと、面と面のつなぎは、繋がってなかった気がする。 1面はスペースコロニーという設定。
2014-05-25 03:29:502号機のサンダーレーザー(1本で敵を何体も倒す)というのは、完全に山下氏が考え出した。 初めは1本の太めの長いレーザーが飛んでくので「にょろーん」って感じになった。で、雷っぽくしようということに。 雷っぽくというのは、山下氏と私のどちらが言い出したかは思い出せない。
2014-05-25 03:43:34敵の絵はレイフォースの倍の方向、8方向(上下反転あり)から16方向へ変わった。一部CGレンダリングされた敵の絵も使って綺麗。光源が画面左上手前なので、絵の容量は4倍くらい。 影が写る位置も光源に合わせた。
2014-05-25 03:47:06あれ?グラフィッカーの加藤さんがスタッフから抜けてた。少数精鋭と言ってたのになんでそんなことに? やっぱり訳がわからない。 1面が1面としては長くてプレイ時間とインカムに問題がありそうだった。あからさまに。 インカム的にはR-GEARがおじゃんになって良かったかもしれない。
2014-05-25 03:50:07@nak1104 野口と鯨井さんがドット絵打っていたのは覚えてます。 加藤さんは俺といっしょにガンスマッシャー作ることになりましたからね・・・
2014-05-25 03:52:56背景スクロールのプログラムはO氏に引き継がれた。ちゃんと作られた。 でも私が地上物の爆発の仕方について「作り直せ!」とか強く怒りすぎたために、O氏はレイストームからは離れた。 申し訳ないことをしてしまったと後悔している。
2014-05-25 03:54:54晃さんはボスのプログラムなどを担当。相変わらず晃さんぶりを発揮!良かった。 ボスが空中に出る前の、地上をデカい敵が歩いてるのは私担当。晃さんが作るはずだったのに、あれ? ‥プログラマとして語れることはここまでくらいです。
2014-05-25 04:04:34R-GEARが没になった理由の中にプレステ互換ゲーム基板の登場というのがある。 上司は、次世代でプレステ互換にするかサターン互換にするかを悩んで、プレステの方にした。 サターンで変形オブジェクトをいっぱいだしてるゲームは後々になってたので、プレステの方で良かった気がする。
2014-05-25 04:09:13というか、もしもレイフォース2が縦画面・縦スクロールシューティングだったらサターン互換基盤でもよかったと思うんですが、 営業の方から「今までと違うのを頼む」って言われて、シルフィードのような画面が選ばれることになった。
2014-05-25 04:15:03以前にも書いたけども、横画面が選ばれたのは、営業の方から「画面を縦に回転させる作業が面倒」「横画面じゃないとプロジェクター筐体に入らない」と来たから。
2014-05-25 04:17:09営業の方からそう言われる前は、バージョン的にはレイフォース1.75あたりになる、ボスと背景だけにポリゴンを使用‥というゲーム内容の仕様書があった。 ゲーム性を考えるとそれでも良かったんですけども、うーん。
2014-05-25 04:18:35そういえば、姉のホステス時代のお客さんの中に、「デザエモン」を作った会社の社長さんがいらっしゃる。 レイストームのプレステ版発売ちょっとまえにその社長さんに合って、会社へお邪魔したことがある。 なにを会話したかというと‥
2014-05-25 04:24:30相手「レイストームの後の進化はどのようになるでしょう?」 私「3D画面での敵の位置とか分かりにくいので、立体視できるディスプレイ・モニタが必要になってくるかも」 という感じだった。社内機密には一切触れてない。
2014-05-25 04:26:42あ、そうだった。 おねがいしますタイトーさん、3DSで立体視できる、過去のゲームのシリーズを出してくださいよー。 売れるかもしれませんよー。 私らには一切お金が入ってこないけど;
2014-05-25 04:29:03@nak1104 3Dの『まじかるで〜と』とか地味に遊んでみたい気がします。そういえば、あのカモメが輪くぐりするミニゲームの最初が『レイストーム』と同じカメラワークなのは、何か意味があるのでしょうか?
2014-05-25 04:31:38@nak1104 はじめまして。あの、ハットトリックヒーローなんですが、当時熊研のゲーセンにマスコットの鳥(?)が選手になって殴るボタンがあるハッ鳥くんヒーローというお遊びの基板が1枚だけ作られたと聞いたのですが本当でしょうか?
2014-05-25 04:41:32> RT たしかに、選手が鳥のキャラクターになってるバージョンが作られてロケテストされてました。 そのころは私はすでにハットリから離れてたので、なんでそのようなものが作られていたか?は謎ですw
2014-05-25 04:52:40初代「ハットトリックヒーロー」で思い出した! デモプレイ時に、ジョイスティックをまず上方向に入れて、360度右回転。次に360度左回転させると、画面の上になんか出る。 右回転・左回転の順序は逆だったかもしれない。 コイン投入前に操作類を受け付けるのは禁止事項なので、秘密ですよー。
2014-05-25 04:59:01昔の縦画面のゲームは、画面解像度がだいたい横224~240、縦320ドットなので、3DSの画面解像度では足りない。縮小するしかない。
2014-05-25 05:07:46