ジャスパープロジェクト

心理学で有名だというジャスパープロジェクトについての論文を読んだときのメモ
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タウ @tau0104

心理学で有名らしい教材「ジャスパープロジェクト」について。物語はジャスパーが直面した問題を投げかけるところで終わり、子供たちがジャスパーに成り代わって問題に挑戦する。こういうやり方面白そう! / “CiNii 論文 -  教室学習…” htn.to/DoKfes

2014-07-30 21:15:05
タウ @tau0104

ジャスパープロジェクトの7つの教材設計原則 1)ビデオ中心 映像により複雑な情報を画面に表現 視聴する子供によって受け取る情報が異なる⇒共同作業で多くのメンバーが問題解決に貢献できる 初回は内容理解。その後数値を検索するため再視聴

2014-07-30 21:23:41
タウ @tau0104

2)物語形式 起承転結のある現実的な物語 問題解決を自然な文脈の中に位置づける⇒緊迫性・臨場感 対象年齢の子供に起こりうる親しみやすい問題⇒有用性の理解

2014-07-30 21:25:56
タウ @tau0104

3)生成的(Generative)学習 物語の結末はディスク裏面にあるが、子供たち自身で問題を解決するまでは見せない。 与えられた歩半回答をなぞらずに、自分たちで提示された問題の何を求めればよいかを探し、答えを導き出す

2014-07-30 21:28:38
タウ @tau0104

4)情報埋め込み設計 問題解決に必要な情報はすべて物語のあちこちに埋め込まれている。 ビデオに埋め込まれた情報を読み取ることで「子供たち自身が問題を生成し」情報の関連性を見出し、あたかも推理小説の探偵の役割を演じることを可能にしている。 解決する下位問題によって使うデータが変わる

2014-07-30 21:31:02
タウ @tau0104

5)複雑な問題 立式数40の問題も! 典型的な算数の文章題では必要な数字のみが与えられる⇒論理的思考力や課題解決型のメタ認知は育たない ビデオが複雑な問題を具象化しているので諦めにくい⇒可能性への自信 教師からの権威的情報に頼ることなく、仲間とともに問題を解決する雰囲気ができる

2014-07-30 21:34:14
タウ @tau0104

6)類似冒険のペア化 二つの物語を比較検討することで、「何が応用可能で何がそれぞれの文脈に固有のものか」を見極める力をつける 二つの文脈で同じ技能を駆使した経験から、その技能が必要とされる第三の文脈で発揮できる可能性を高める(「知識の活性化」)

2014-07-30 21:37:31
タウ @tau0104

7)教科間の連結 例:ビデオにラジオが出てきたらラジオの仕組みについて 効果1.限られた授業時間を効率的に使う 2.知識を活性化して使うべき時に使えるように 3.教科領域を超えた問題解決手法の威力を実感 4.一つの問題に対し多角的な視点から捉える能力

2014-07-30 21:41:17
タウ @tau0104

§5<授業形態と授業観> ・教師は、失敗の中から自ら学ぶ子供たちを「支援する」立場 ・教師を含めたクラス全体が「探究共同体」

2014-07-30 21:47:52
タウ @tau0104

本筋とは逸れるけど、「教育形態としての学校組織は、知識は脱文脈化できるという主張に基づいている」という引用になるほどと

2014-07-30 21:56:33
タウ @tau0104

もう一つ引用で、 中世の教師はテキストを書き写し、解読し、注釈し、文書を作る仕事を追求する先達として、後輩の子供たちを後継者として指導していた⇒今の学校では学習の強力な動機づけになるはずの職業共有の意識を子供に期待できない というのも納得。

2014-07-30 22:02:47
タウ @tau0104

教師/研究者になりたい人だけだったら、小~高/大学・大学院の教育はそれ自体で完結できるはず。でも今は外の「社会」で発揮できる能力を求められているからモチベーションとスタイルが合致していない

2014-07-30 22:04:01
タウ @tau0104

ジャスパー教材が大事にしている「問題解決の意欲をつける」というのは生きるうえで広くプラスになる教育だと思った。あと「探究共同体」っていう言葉がいいなあとしみじみ

2014-07-30 22:05:40