椰子教教祖様による運ゲー考察。

ちなみにちくわさんは、E-1突破すら諦めました。 何度チャレンジしても最初のフラ戦にワンパン中大破させられて全く先に進めず、演習で100キラ溜めてた全艦からキラが全消滅したところで完全に気力が殺がれました。ホントーに運がないので運ゲー嫌い:;(∩´﹏`∩);:
13
久保田弥代/plummet @plummet

_(´ㅅ`_)⌒)_ ゲームシステムにおける「運」の扱いについてつらつらと考えている。

2014-08-21 06:23:19
久保田弥代/plummet @plummet

_(´ㅅ`_)⌒)_ イベント海域をやっていると、本当に艦これはただの「運ゲー」だなという感を強くするな

2014-08-21 07:40:48
久保田弥代/plummet @plummet

CPUゲームにおける「運」とは、つまりは乱数、確率のことだ。竹本健治か綾辻行人だったかがあやふやだが、「運の要素が強いゲームほど、ゲームとして低級」といった主旨のことを述べていたな(これはカードや麻雀といったテーブルゲームを対象にして)。

2014-08-21 07:43:09
久保田弥代/plummet @plummet

「運」に支配されるゲームほど低級という価値観は、つまりは人間が意図してゲームを、あるいは対戦相手をコントロールできるか、その部分に全知全能を注ぎ込む「知的努力」にこそ価値を見出すという考え方だろうかと思う。

2014-08-21 07:44:55
久保田弥代/plummet @plummet

あんまりやったことないが、「ディプロマシー」なんかそういう方向性だろうかねぇ。>知的努力

2014-08-21 07:45:29
久保田弥代/plummet @plummet

違う言い方をすると、(知的)努力を重ねていくことで、自分の勝利の確率を高められるゲームをより良いものと見なす、ということにもなろうか。>知的努力重視

2014-08-21 07:48:21
久保田弥代/plummet @plummet

知的努力重視型のゲームというのは、将棋やチェスや囲碁、になるのかな。これらのゲームシステムに、運が介在する要素はない。

2014-08-21 07:51:13
久保田弥代/plummet @plummet

運の要素がない代わりに、初心者では上級者にまったくもって歯が立たないということにもなっている。それまでに積んできた知的努力の差(経験と技術)の差を埋められないからだ。

2014-08-21 07:52:38
久保田弥代/plummet @plummet

運を排除「しない」ゲームシステムは、トランプや麻雀のような「配られる手札」の部分や、ウォーシミュレーションゲームやTRPGのように「サイコロ」で運=乱数・確率を取り入れるケースが代表格か。CPUゲームの内部的な乱数も後者に該当する。

2014-08-21 07:56:15
ITAL @ITAL_

@plummet つ「偶然性のからむゲームの方が実力差がハッキリ出る」の一つの解釈 - Togetterまとめ togetter.com/li/599003

2014-08-21 07:58:34
久保田弥代/plummet @plummet

「運」が導入されているゲームシステムは、大なり小なり、いわゆる「運ゲー」の要素を持つ。運が悪ければまったく勝ち目のない局面は発生しうる。手札型ではそれが顕著だが、対人戦かつ相対差での勝負になるので、相手を「読む」技術によってそれなりのカバーは可能になっている、といったところか。

2014-08-21 07:59:54
久保田弥代/plummet @plummet

@ITAL_ 今俺は「運」を「乱数・確率」として考えているので、そのまとめは主旨がズレてるように思いますが?

2014-08-21 08:01:46
久保田弥代/plummet @plummet

CPUゲームの場合、どんなゲームでもどこかしらに絶対に運(乱数・確率)が絡むのだが、大方のゲームは、プレイヤーが「自分に有利な結果が出やすいように確率の試行前に準備することが出来る」ようになっていて、そこが面白さの要素になっていたりもするように思う。

2014-08-21 08:06:42
久保田弥代/plummet @plummet

これは「命中率の高い武器を装備する」「ダメージの大きな武器を装備する」「対象の敵に効果が高い魔法を使う」とかそういうこと。「レベルを上げて物理で殴る」もいちおう含まれるだろうか……

2014-08-21 08:07:48
久保田弥代/plummet @plummet

こう書いてみると、CPUゲームにおける「運」へのプレイヤーの介入というか対抗というのは、「選択」ということなのかもしれない。(そのゲームシステムの範囲内には縛られるが)

2014-08-21 08:08:45
久保田弥代/plummet @plummet

(特に結論を目指して書いてるわけではないので、自分でもどこへ進んで、どう着地するのか分からない)

2014-08-21 08:11:05
久保田弥代/plummet @plummet

(ADVゲームにおける「運」ってなんだろうな)

2014-08-21 08:12:21
久保田弥代/plummet @plummet

「運ゲー」という呼称を「クソゲー」の別形態と考えるときには、何故そう呼ばれるかという原因は、前述した「プレイヤーの介入余地のなさ」にあるのではないかなぁという気がしている。「プレイヤーの介入余地のなさ」に不満を抱く人が多い、という感覚であり、俺自身もその範疇にいる。

2014-08-21 08:15:20
久保田弥代/plummet @plummet

例えば「パズドラ」。やったことはあるのだが、いわゆるコンボで、「落ちてくるストーンをプレイヤーがコントロールする術がない」ので「これはただの運ゲーか」と思ってすぐ辞めてしまった。(しかしあのゲームの場合育成がゲーム性の主眼だと思うので、これはプライオリティの違いに過ぎないが)

2014-08-21 08:18:16
久保田弥代/plummet @plummet

(だんだん、思考がとっちらかってきた)

2014-08-21 08:19:19
Y人/C103日曜日 東地区 “T” ブロック 16a @y_jinn

@plummet 試行回数を増やすというのもあります。攻撃回数の多い武器をつけるとか。 艦これに置いては、資源とバケツをためて数殴ることで運の要素を排除しようとする提督が多いですね。

2014-08-21 08:20:12
久保田弥代/plummet @plummet

ゲームシステム(≒ルール)において「プレイヤーの介入をどの程度、どこまで許すのか」は、デザインにおいて一つのキモになるのかもしれない。つまり「運」をどこまでプレイヤー自身の努力で引き寄せることが出来るのか、という。

2014-08-21 08:22:08
久保田弥代/plummet @plummet

@y_jinn それはありますね。排除というよりは、「結果オーライ」的な感じかもしれませんがw 「100回やらんとアカンなら200回やれば確実やろ!」みたいなw ←どっちかというとこれは建造の方かも

2014-08-21 08:24:33
久保田弥代/plummet @plummet

(そういえば艦これから出発したんだった……)

2014-08-21 08:24:58
1 ・・ 7 次へ