魔法少女まどか☆マギカTRPG化したった
※身内で遊ぶオモチャとして作ったものであり、かなりアラがあります。ご了承の程を。
※登録商標などは各権利者に帰属します。
皆さんが用意するのは、サイコロと紙と鉛筆、そして魔法少女になってでも叶えたい「願い」だけ。
目の前にいるのは皆さんの友人の姿を借りた「キュゥべえ」。
さぁ、彼(彼女?)の言葉にしたがって、「願い」を叶えましょう。
そして手にした力で、苦しみと絶望をまき散らす化け物どもを打ち倒しましょう。
【ゲームに必要なもの】
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2人以上のおともだち
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2、3時間ぐらいおしゃべりしても怒られない場所
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美味しいお菓子とお茶
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筆記用具とメモ用紙
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ちょっと大きめのらくがき用紙
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サイコロ(6面ダイス1~数個)
※チェスのコマや素敵なアクセサリー、おやゆび姫サイズのお人形などがあると更に楽しくなります
【ゲームの目的】
1人がゲームの進行役=キュゥべえ(QB)となり、他の人はプレイヤー=魔法少女となります。
QBの指示や手助けを受けながら、魔法少女の敵……魔女や魔獣、あるいはナイトメアを倒すのが、プレイヤーの目的です。
【魔法少女の作り方】
筆記用具とメモ用紙、それとサイコロを用意してください。
あなたと魂を分かつ魔法少女は、ダイスの女神によって肉体を与えられるのです。
<1> 能力値を決める
あなたの分身は元気な子?病弱な子?気丈な子?心優しい子? サイコロを振って決めましょう。
下の一覧には「2D6」(六面ダイスを2個振る)とありますが、サイコロが1つしか無くても大丈夫。1個を2回振ればいいのです。
- 年齢 2d6+6
- 体力 2d6 肉体そのものの強さを表す
- 素早さ 2d6 身のこなしや足の速さを表す
- 知識 2d6 頭の良さや知識量を表す
- 精神力 2d6 根性や気持ちの強さを表す
- 魔法系数 2d6 魔法少女としての因果と運命の重さを表す
2D6の期待値(一番出やすい目)は7。
もしも体力が12だったとしたら、その子はとても健康で元気いっぱいでしょう。
精神力が4だったら、他の女の子よりも引っ込み思案かもしれません。
魔法系数が7前後の少女は「普通の女の子」の人生を送っています。もしも10を超えたら、それは数奇な運命があなたを待ち受けているか、多くの人の期待があなたへ寄せられていることでしょう。
さて、どんな女の子が生まれましたか?
<2> 願いを決めてソウルジェムを手に入れる
あなたの分身に、たったひとつの願いを込めましょう。
願いが叶うと魔法少女が誕生し、魂の宝石……ソウルジェムが現れます。
あなたはどんな願いを思い浮かべましたか? その願いは、誰のためのものですか?
それによって、あなたの魔法少女としての力は大きく左右されます。
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願望 誰のための願いであるかによって値が決まる
自分のため→1 生き残りたい、もっと健康になりたい等
誰かのため→2 好きな人の病気を治したい等
みんなのため→3 魔法少女全員を呪縛から解き放つ等
すべてのため→4 宇宙の崩壊を阻止したい等 -
ソウルジェム(SG) (精神力+魔法系数)×願望
魔法少女に備わった魔力量とソウルジェムの輝きを表す
このゲームにおいて一番大事な数字はSGです。
なぜなら、魔力が枯れ果てたりソウルジェムが濁りきったりした魔法少女は、絶望に飲み込まれる=ゲームオーバーとなってしまうからです。
一方で、魔法を使う際にはSGを消費しますし、敵を探すのに時間を取られても少しずつSGは減っていきます。
回復させるには、魔女のグリーフシードや魔獣のコアへ穢れを移すしかありません。
魔法少女として戦い続けるため、そしてあなたがあなた自身であり続けるために、SGには常に気を配りましょう。
<3> 魔法を考える
魔法少女は魔法で戦う存在。想像力を働かせ、素敵な魔法を考えましょう。
ちょっとだけ速く走れるようにするだけの魔法から、世界中の時間を逆行させてしまう大きな魔法まで、どんな奇跡を起こすかはあなた次第です。
ただし、大規模な魔法を使えば使うほど、SGは大きく失われます。希望の象徴が絶望してしまわぬよう、注意しましょう。
その魔法が誰のためのものか/何へ影響を及ぼすのかによって、コストとして消費するSGが決まります。
自分あるいは誰かの能力値やSGを増減させる魔法の場合、影響するポイントは1回あたり(消費SG)個のサイコロによって決まります。
また、使用できる魔法の最大数は、能力値の「知識」と同じだけです。気をつけましょう。
- 消費SJ 魔法の規模によって値が決まる
自分に用いる→1 武器を出す、視力を良くする等
何かに用いる→2 武器を強くする、火をつける等
誰かに用いる→3 誰かひとりの怪我を治す等
近くのみんなに用いる→4 仲間が高速移動できるようにする等
その場全体に用いる→5 自分の幻影を大量に生む等
物理法則を歪める→6 時間を止める、超重力を生む等
※魔法少女とQB同士のテレパシーはSGを消費しない
例:ティロ・フィナーレ(『~まどか☆マギカ』巴マミ)
消費SG=3(相手の魔女1体に向けて撃つ)
影響するパラメータ=魔女のSG
与えるダメージ=3D6(サイコロを3回投げた出目の合計)
<4> 素敵な名前やバックボーンをつける
あなたの中にはもう、あなたの魔法少女の名前が浮かんでいるはず。
その子の好きな色やお気に入りの場所、将来の夢と一緒に、たったひとりの分身へプレゼントしてあげましょう。
魔法少女のコスチュームやソウルジェムの装飾を考えてあげるのも素晴らしいですね。
あなたの想いを込めれば込めるほど、ゲームは楽しくなるはずです。
……これで準備はおしまい。
ここからは、魔法少女であるあなたの分身と一緒に読んでくださいね。
【ルール】
QBの導きにしたがって、災いを生む敵を倒しましょう。
ここではその手段について説明します。
<1> ゲーム内の時間とSG
魔法少女が行動するたびに、あるいはQBが言ったとおりに、ゲームの中で時間が流れます。
たとえば、魔女の結界を街中で探し回るとしたら、それだけで放課後いっぱいかかるでしょう。また、魔獣が暴れまわる夜をただ待つのではなく、昼のうちに作戦を考えることもできるでしょう。
時間をどう使うかは、あなた次第です。
ただし、1つだけ注意してください。
魔法少女は奇跡を起こす存在であり続けるために、常に少しずつ魔力を使います。
具体的には、ゲーム内で1日経つごとにSGが1ポイント減少します。
つまり、敵を探したり倒したりするのにもたもたしていると、それだけでゲームオーバーになってしまうのです。
<2> 行動と成功率
どこそこへ行きたい、誰かに質問したい、魔法少女同士で秘密のテレパシーをしたい。
そんなときはQBに「○○します!」と宣言しましょう。QBは快く許可してくれます。
でも、魔女の結界を探すとしたら? 手強い攻撃を回避するとしたら? それは必ず成功するとは限りません。
そんなとき、QBはサイコロを2個取り出し、あなたへ手渡します。
あなたはサイコロを振り、出目を数えてください。
もしも出目の合計がQBの指定した能力値と同じか、それよりも小さかったら、あなたの行動は「成功した」とみなされます。
逆に、あなたの能力値よりも出目の合計の方が大きければ、あなたの行動は「失敗した」ことになってしまいます。
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例1:難しい漢字ばかりのメモを読みたい 使う能力値→知識
魔法少女の知識=8 サイコロの出目の合計=7
結果=メモを読み解くことに「成功」 -
例2:魔女の結界を探す 使う能力値→精神力
魔法少女の精神力=11 サイコロの出目の合計=12
結果=結界を探し出すことに「失敗」 -
例3:ナイトメアの体当たりを避ける 使う能力値→素早さ
魔法少女の素早さ=9 サイコロの出目の合計=9
結果=体当たりを避けることに「成功」
<3> 怪我や病気
敵と戦うとき、あなたはある程度のダメージを覚悟するでしょう。
また、普段の生活でも、傷を負ったり体調が悪くなったりするかもしれません。
逆に、戦闘時の怪我をあらかじめ防ぐ魔法を自分にかけておいたり、転んだ先に運良くクッションがあることも考えられます。
魔法少女はその肉体を保つため、1日につきSGを1ポイント消費しています。
もしも怪我をしてしまうと、その部分を治そうとよけいにSGが減ってしまいます。
ただし、肉体へのダメージは能力値の「体力」、魔法での攻撃は能力値の「精神力」で減らすことができます。
どんな行為でどれぐらいのダメージを受けるかは、QBがその都度教えてくれます。そしてあなたにサイコロを渡すでしょう。
最終的なSGの減少値は、サイコロによって決められます。
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例1:使い魔の投げたナイフが当たった→直接攻撃
ダメージ=2D6-(魔法少女の体力)
出目の合計=10、体力=8のとき、ダメージ=2
結果=SGが2減少 -
例2:魔獣が破壊の光線を撃った→魔法攻撃
ダメージ=4D6-(魔法少女の精神力)
出目の合計=18、精神力=6のとき、ダメージ=12
結果=SGが12減少
もしもSGが「2」以下になってしまうか、一回の減少でその時点におけるSGの半分以上(端数切り上げ)を失ってしまうと、魔法少女は気絶してしまいます。
気絶すると、動くことはおろか、会話も、テレパシーもできません。
そのまま放置しておくと、敵に倒されるか、時間の経過でSGを使い果たすか、いずれにせよゲームオーバーになってしまいます。
気絶したままの魔法少女を助ける方法? それは次の項をご覧ください。
<4> 回復
誰かの魔法で怪我を治してもらったり、ソウルジェムの穢れを吸い取ってもらったりすると、SGの値が回復します。
あなたのソウルジェムが輝きを取り戻し、また自由に動き回れるようになるということです。
SJがどれだけ上昇するかは、魔法やグリーフシード、魔獣のコアによります。
魔法による癒やしの場合、回復値は(コストSG)×6、つまりコストの分だけサイコロを振ったときの合計です。
グリーフシードやコアによる回復値は、敵を倒して実物を手にしないと分かりません。
<5> 魔法、使い方と威力
魔法少女、そして敵が使う「魔法」。
その奇跡は魂に込められたエネルギーを消費して行使され、例外なくこの世に顕現します。
魔法を使いたいときは、QBに「魔法を使います!」と宣言してください。もちろん、どんな魔法を、何に対して使うのかもはっきりと。
QBは魔法の内容を確認したら、あなたへ魔法が何へどのように発揮されたのかを教えてくれます。
あなたの魔法が誰かへ影響を及ぼすもの、たとえば仲間の傷を癒やしたり敵を攻撃したりするものならば、QBはあなたへサイコロを振るよう指示するでしょう。
ただし、気をつけてください。もしも魔法の矛先が敵だとしたら、そいつはあなたの魔法を避けるかもしれないのです。
どんなに大きな魔法を放とうと、それが逸れてしまう可能性があることだけは覚えておきましょう。
<6> 戦闘
戦いは、素早く、そしてより強い攻撃を行うことによって有利に進みます。
もちろん、仲間を援護するのも立派な戦いです。
戦闘中の動作は、ターン制、つまり素早さの高い人から1人1回ずつ順に行います。
魔法を放つか、どこかへ移動するか、とっさの動きにそなえて構えるか、すべてはあなた次第です。(もちろん仲間と相談しても構いませんよ!)
ターン制の例外は2つ。
1つ目は、何かあったときのために身構えていたとき。構えることを宣言してからそのターンが終わるまでの間ならどこでも、1回だけ自分の行動を割りこませることができます。
2つ目は、攻撃などを避けるとき。避けるだけなら、1ターンの間に何度でも行うことができます。
魔女や使い魔、魔獣、ナイトメアのSGは、マイナスの値で設定されています。
そこにあなたの攻撃……SGへの影響をどんどん加えていき、ゼロにしたらあなたの勝ちです。
<7> ゲームオーバー
もしも、あなたのSGがゼロになってしまったら、どんなに癒やしの魔法をかけても、どれだけのグリーフシードやコアを集めても、もはや復活することはできません。
そのとき、あなたがどんな姿になってしまうかは……あなたが魔法少女になるときに決めた願い次第です。
【QB向け情報】
ここからは、ゲームの親=QBのための指南です。
<1> QBの目的
QBの目的は2つ。
1つは、魔法少女たちによる戦いを誘導すること。
そしてもう1つは、ゲームが終わる時点で1人でも多くの魔法少女のSJをゼロにすること。
情報開示とサイコロにおいては、絶対に嘘やイカサマをしてはいけません。
しかし「情報を一部だけ伝える」あるいは「訊かれていないことについて答えない」ことは、魔法少女1人につき1回だけ可能です。
宇宙の熱的死を防ぐため、うまく魔法少女たちを操作してください。
<2> パワーバランスの調整
ゲームのシナリオには、敵の強さや探しにくさがあらかじめ決められています。
しかし時には、魔法少女たちがあまりにも弱い、あるいは少しばかり強すぎるように思えることもあるでしょう。
その場合、結界探しの範囲を広げたり狭めたりする、敵の数を増減する、敵の使う魔法の威力・効果を調整するなど、ゲーム開始前にある程度のアレンジを加えてください。
魔法少女を絶望へ導くのがQBの役割ですが、それ以前に「このゲームを楽しむこと」があなたたちの目的であることを、くれぐれも忘れないように。
<3> 準備の徹底
QBはある意味、ビデオゲームにおけるソフトです。
事件の概要、周辺情報、地理、敵のステータス、その他ゲームに必要なデータを、すべて1人で管理しなければなりません。
ビデオゲームと違うのは、データの数が圧倒的に少ないことと、ゲーム開始までにじっくり準備することができる点です。
魔法少女を演じるプレイヤーへ嘘偽りなく情報を与えられるよう、そして滞りなくゲームを進行できるよう、シナリオやルールの確認はしっかり行いましょう。
<4> 描写と小道具
ビデオゲームと異なり、TRPGはその名の通り「テーブルトーク」=メンバーが集まって、コミュニケーションをしながら1つの物語を作り上げていくゲームです。
QBの描写が臨場感にあふれればあふれるほどプレイヤー達の胸を打ちます。
準備をする中で、口だけでは伝えきれないと感じることもあるでしょう。そんなときは小道具を用意してください。
使い魔の大きさを物にたとえたり、魔獣との距離を紙に描いたり、ナイトメアと魔法少女の位置関係をチェスの駒で表したり……。
QBが伝えやすく、魔法少女に伝わりやすい方法を、いろいろ試してみましょう。
<5> 勝敗
このゲームには、厳密な勝ち負けが存在しません。
片方の陣営が非常に強いか、あるいはシナリオの難易度が適切でない限り、全滅や無傷での勝利はありえないでしょう。
しかし、それもまたこのゲームの、ひいてはTRPGの醍醐味です。
誰かの犠牲によって全てが救われたり、敵を逃しつつも街に平和が戻ったりすることもあります。それもまた、輝かしいゴールの1つと言えるでしょう。
繰り返しになりますが、このゲームを楽しむことが第一の目的です。
爽快な気分、絶望への恐怖、仲間との助け合い、謎解き。そういったものを存分に味わうための鍵は、QBが握っています。