FumbleguyのTRPGあれこれ

まとめてみた。
6

アドバンテージ型シナリオの話。

Fumbleguy @Fumbleguy

最近、シナリオの構造として身について来た考え方があるので、ちょっとそれを書いてみる。だいぶ前に「フリーワード型」「キーワード型」「ルール定義型」として情報収集のあれこれを書いた。今回はルール定義型とキーワード型の中間点にあたる。とりあえず「アドバンテージ型」と呼んでおこう。

2015-01-27 13:12:37
Fumbleguy @Fumbleguy

アドバンテージ型の概要はシンプル。事件(クライマックスフェイズだの時間切れだの)は勝手に向こうから来るので、それに備えておきましょうという形。シナリオクラフトやフォーカス判定の「n回何かしたら結果が発生します」系とやってる事は何も変わらない。

2015-01-27 13:14:05
Fumbleguy @Fumbleguy

で、その勝手に来る何かのために、色々と準備してアドバンテージ、つまりPCにとって優位な要素を集めるのがアドバンテージ型。このアドバンテージには色々と種類がある。ぱっと思いつく範囲だと、情報、内部リソース、外部リソース、シナリオのフラグが候補になる。

2015-01-27 13:16:30
Fumbleguy @Fumbleguy

各アドバンテージが何か説明する。情報は言うまでもない。そのシナリオにおいて、PCに与えられる各種の情報。聞き込みや調査によって得られるアドバンテージで、これを知ることでPCは自分のモチベーションとか次の行動の理由を作れる。情報を重視するシナリオ構造は数多い。がんばれ探索者。

2015-01-27 13:18:45
Fumbleguy @Fumbleguy

内部リソースと外部リソース。特定PCの管理下に置かれるリソースを「内部」、それに対しPCがほぼ管理しないリソースを「外部」と呼んでいるが、これは分類の仕方が悪い。高性能な武器や消耗品、新たに可能になったアクション等が内部、追加の切り札能力(加護とか)やHPの回復保障などが外部だ。

2015-01-27 13:22:02
Fumbleguy @Fumbleguy

シナリオのフラグ。これもまた言うまでもない。そのシナリオにおいて、特定の状況(大抵のシナリオでは、それが最善のルートと思われる)に到達するために必要な何かだ。さて、この辺のアドバンテージをどのようにして稼がせるかと、どのようにしてシナリオを進めるかという話になる。

2015-01-27 13:24:11
Fumbleguy @Fumbleguy

アドバンテージ型シナリオの作り方。シナリオの概要を考えます。出発点から終着点まで。終着点が勝手に来る理由を考えます。業を煮やしてA国が爆撃してくるでもいい、邪神が完全に復活するでもいい、敵に追い詰められて戦うしかなくなるでもいい、締め切りが来るでもいい。とにかく終着点を来させる。

2015-01-27 13:27:08
Fumbleguy @Fumbleguy

次にその終着点が来ること、それに備える相応の理由があることをPCに伝えられる導入を作り、残りは終着点が来る前にPCが出来そうなことを考えて、システムに合ったデータに変換する。情報収集を重視したシステムなら、色々な情報を集めさせる。英雄的な行動を重視するなら、そういうことをさせる。

2015-01-27 13:29:32
Fumbleguy @Fumbleguy

さて、このままだと他の型と大して変わらない。アドバンテージ型で重要なのは、PL視線でも終着点が勝手にこっちに来ることだ。FEARのキーワード型サンプルシナリオでよくある「情報全部集め終わったらこのシーン演出してクライマックスね」という形には、あえてしない。

2015-01-27 13:31:14
Fumbleguy @Fumbleguy

ラウンド制限でもいい、ゲーム内時間でもいい、データ的に意味のある時間制限を作る。この時間制限は、全アドバンテージを回収できない程度の短さでもいい。間違っても「惰性で動いても確実に全てを得られる」様にしてはいけない。アドバンテージ型で重視される要素はコンプリートすることではない。

2015-01-27 13:33:11
Fumbleguy @Fumbleguy

なぜコンプリートさせなくてもいいかと言うと、アドバンテージ型ではPLの取捨選択とPCの判断をリンクさせることを主眼にするからだ。PLは名も知らぬ一般市民NPCを捨て敵への牽制を行ったが、PCは恐らく苦渋の決断をしたのだろう、と。セッション中この辺をGMがフォローするのが大事。

2015-01-27 13:36:28
Fumbleguy @Fumbleguy

取捨選択するまでもなく全アドバンテージを余裕で取れちゃう様だと、この作用がうまく行きにくい。と言うかアドバンテージ型にする意味がない。逆に時間制限がシビアすぎると、今度はアドバンテージの絶対量が足りずにクライマックスで絶望的な目に遭うかも知れない。その辺のバランスは検討がいる。

2015-01-27 13:38:17
Fumbleguy @Fumbleguy

ちなみに、全アドバンテージを確実に回収可能にする=GMの想定通りの道を歩ませる、という手法には別の利点がある。ゼロアド型と呼んでおこう。後で時間があったら説明する。

2015-01-27 13:40:32
Fumbleguy @Fumbleguy

他にもいくつか注意点はある。アドバンテージの絶対量を大きくし過ぎないこと。アドバンテージ集めるだけで必勝の形ができるようでは危険だ。「これ集めるだけなら俺じゃなくていいじゃん」となる。アドバンテージは根本的に、PCの後押しになるべき要素だ。PCを食うほど凄まじいものは避ける事。

2015-01-27 13:43:27
Fumbleguy @Fumbleguy

アドバンテージを単なるデータ的要素だけで終わらせない事。なぜそのアドバンテージを得られたのかを演出するのは重要だ。PLの判断とPCの判断をリンクさせ、当事者性を増すのに有効なのと、「今俺のPCは何をやっているんだ、よく分からんが判定はしておこう」という事態を回避する作用がある。

2015-01-27 13:45:25
Fumbleguy @Fumbleguy

シナリオ作成時の注意点としてはざっとこんな所。運用に関しては各GMの作法があると思うので省略する。一点だけ注意するとすれば、「どうやればアドバンテージが得られるのか」を明確にすることだ。フリーワード型とアドバンテージ型の融合は、その性質上ほぼ無理だ。俺には想像もつかない。

2015-01-27 13:47:17
Fumbleguy @Fumbleguy

アドバンテージ型は、PLへの誘導としてアドバンテージを提示し、それが結果的にPCを誘導するという構造を持つ。なので、PLが何やったらいいか、PCに何をさせればいいか判断できないという状況は、アドバンテージ型が何としても避けるべき状況である。マジでどうにもならなくなるので。

2015-01-27 13:48:17
Fumbleguy @Fumbleguy

時間があるのでゼロアド型について。別名一本道シナリオ。PCが取る行動の選択肢を狭め、必然的にこうするしかないという状況を積み重ねることでアドバンテージを得て、シナリオを進める構造。これの最大にして究極の利点は、GMとPL双方への負担が少ない事にある。

2015-01-27 13:50:51
Fumbleguy @Fumbleguy

負担が少ないという事は、つまり他の事に回すリソースが増えるという事だ。ロールプレイで色々やってみるもよし、初心者対応を濃密にやるもよし。特に初心者対応という点では、ゼロアド型は最高の形態の一つと言えるだろう。実際やってみて痛感した。

2015-01-27 13:52:18
Fumbleguy @Fumbleguy

以上、俺がLHZから学び得たシナリオ構造の話。以前の話はこの辺。 togetter.com/li/637745

2015-01-27 13:53:56

Fumbleguy @Fumbleguy

そんなことよりおなかがすいたよ。

2015-01-27 14:09:09
Fumbleguy @Fumbleguy

それはそれとして、アドバンテージ型と噛みあわないシステムも複数ある。サイコロフィクションは根本的に例外として、元々時間制限が存在するDX・BB、判定の度にリソースが制御困難な変動をする神我狩、そもそもその辺の概念取っ払ってるAマホ、等々。理由は色々あるが文字数が足りない。

2015-01-27 18:19:26
Fumbleguy @Fumbleguy

そういやうっかりと説明し忘れたが、アドバンテージ型シナリオの話でサイコロフィクションが根本的に例外と言ったのは、そもそもシステム自体がアドバンテージ型そのものと言っていいからだ。サイフィクでそれ以外の形のシナリオもやろうと思えばできるが、負担軽減という観点からずれるので略。

2015-01-28 22:50:55