昨日、DOZAさんと飲みに行った時に話したことを、自分の覚え書き代わりに。ほとんど『ノベルゲームのシナリオ作成技法』に書いたことだけど。
2010-12-15 22:37:28だから、LeafやKeyのBGMが評価されているというのも、音楽そのものの質が高いことはもちろん、ただ流しっぱなしではなく、音楽チームもシナリオも社内でまかなえるから、ゲームBGMとしての連携が取りやすい、ってこともあるんじゃないかなーと思います。手前味噌でアレですが。
2010-12-15 23:10:00どんな名曲でも、何度も流していれば耳に慣れてしまう。そうならないために、時々は曲を休ませる。そのためにセミの声や雨音などのループで使えるSE(効果音)で代用する。
2010-12-15 22:38:54日常曲が複数あっても、朝は快活、夕方はしっとり、夜はまったりというようなルーチンに陥りがち。それ自体は安定感が出て悪いことではないけれど、時には意表を突いた運用を行う勇気が必要。
2010-12-15 22:39:24これは『シーンと合っていない意表を突いたBGMを流せ』という意味ではもちろんなく、『意表を突いた展開/エピソードを用意し、BGMはそのシーンに合わせる』という意味。
2010-12-15 22:40:06原則としてゲーム中で完全な無音状態は作らない。たとえ意図的であっても、「スピーカー故障?」と思われたらプレイヤーの感情移入がそこで切れてしまう。
2010-12-15 22:40:41一方、デフォルトで音がある状態中での無音は、ある意味どんなBGM、SEよりも雄弁。逆にインパクトがあるシーンで全音停止する、なんてアグレッシブな使い方はアリ。ただし、意図的な無音であることがプレイヤーに伝わっていることが大前提。
2010-12-15 22:41:4910クリックで場面転換してしまうような短い箇所ではいちいちBGMを切り換えない。プレーヤーには鬱陶しいだけ。どうしても一部分だけそのBGMでは浮いてしまうという場合は、BGMを無理矢理流すのではなく、そのシーンそのものを取っ払えないかを考える。
2010-12-15 22:42:34ノベルゲームではシナリオは全体の1パーツでしかなく、背景やBGMに比べれば遙かに融通が利くパーツなのだから、無理がある時にはまずシナリオ修正でどうにかならないか、と考えるのがイケてるシナリオライター。
2010-12-15 22:43:10@spkey666 ありがとうございます。planetarianに関しては、戸越まごめ氏がかーなり頑張ってくれたというのもありますし、元々星をテーマにしたコピーライト切れの既存曲を使わせてもらうという、ある意味反則技も使っているので、その効果もあったかなあと自己分析しています。
2010-12-15 23:00:51@yukitama15 社内シナリオライターなら、多かれ少なかれBGMや背景に合わせて書くことは意識していると思います。外注ライターさんの場合もやってくれる人はいますが……やっぱり内情がわからない上連携もできないから、書きっぱなしで演出は自分でしない/できないってことが多いかと。
2010-12-15 23:06:19@SannaiMan 確かに、サントラだと曲数少なく感じますよね。本編では、例えば戦闘シーンにサウンド素材集から使えそうな音を取ってきてループ処理+オーバーダビングしていく、なんて試みもしています。サントラで折戸氏に曲を追加してもらいましたが、できれば事前に発注したかった……
2010-12-15 23:03:42@spkey666 ありがとうございます。planetarianに関しては、戸越まごめ氏がかーなり頑張ってくれたというのもありますし、元々星をテーマにしたコピーライト切れの既存曲を使わせてもらうという、ある意味反則技も使っているので、その効果もあったかなあと自己分析しています。
2010-12-15 23:00:51全体を考えたときにどうか、っていうものを考えて各部署が作業する方が、それぞれバラバラにやるよりも確実にいいものはできますよねーどんなことでも
2010-12-15 22:53:01@SuzumotoYuuichi お返事ありがとうございます 環境の差は大きいのでしょうね keyのゲームではその辺りのバランスを重視されているのは感じていたので一般的にはどうなのかが気になりました
2010-12-15 23:13:25@SuzumotoYuuichi なるほど・・・通りでplanetarianのサントラは曲数少ないのにゲーム中だとそんな気にならないし、使い方が秀逸なんすね、大好きです。
2010-12-15 22:44:45