HMDのUI話「user interface design for virtual reality」 by @ pafuhana1213 さん
- kurisaka_konabe
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そういえば、oculusとUMG組み合わせた時に起きてたクラッシュがなくなってた。随分前に修正されてた感はあるけど、ありがたい
2015-03-27 20:47:522dと3dのUIが混在するのは、今までの非VRコンテンツでは良かったけど、VRコンテンツではダメだよ。その理由を説明するね。的な内容、序盤は
2015-03-27 21:10:37良いニュースと悪いニュースがある。悪いニュースは、まだVRにおけるUI問題は未解決だということ。いいニュースは、今良い手法を生み出したら、君が第一人者になれるのさ!って書いててワロタ
2015-03-27 21:12:28花咲かUEで物理環境やってみてUIに関して思ったのは、とりあえず半透明の黒い板。みたいなのはよろしくないというか3D上に置くなら半透明がまともには使えなくて、考え方としてもうUIも材質とかまで考えて作るべきなのかなと思った。木の板にインクで書いてますみたいな
2015-03-27 21:20:55カメラとVR空間の間にUIを置くのは避けた方がいい。プレイヤーがUIをバリケードのように感じて、悪印象を抱くからね。TeamFortressでは、目の前においていたスコアボードを、空に浮かべて解決してたよ!
2015-03-27 21:25:59スクリーンの画面端にUIを配置するのはNG。歪の問題もあるし、見続けるために眼球を回した状態で固定するのは、とてもストレスフルだ
2015-03-27 21:31:14今までの(2d)UIはスクリーンのアスペクト比に基づいて作ってたけど、VRではその手法はよくないよ。なぜなら、360度自由に見渡せる、つまり、スクリーンに縦も横もないからね!アスペクト比なんてないのさ!hahaha
2015-03-27 21:48:20とあるゲームでは、モニター上でUIを調整してた(横長で)。が、実際にOculusを被ってみてみると、縦長に見えた、という問題が起きていた
2015-03-27 21:58:20解決策は…スクリーンのことは忘れろ!スクリーン上で合わせようとするな!あと、ついでに主張しとくけど、プレイヤーの目線に近いUIは動かしてみたほうがいいよ
2015-03-27 22:03:45(さっきの呟きの真ん中に脳内挿入して下さい) スクリーンという枠でUIを定義するのではなく、VR世界上、または、ユーザーの視線方向を基準にした方がいいよ
2015-03-27 22:06:40例にあげていたゲームでは、マウスでオブジェクトをクリックすると、UIがポップアップする仕様だった。つまり、今まで3d空間を球に沿って動いていたマウスの挙動が、急に平面上での操作に変わるため、クソッタレな操作感を生んでいた
2015-03-27 22:16:21