大森田不可止さんのゲーム昔話~チュンソフト編~

当時の“百発百チュン”のキャッチコピーに違わずチュンソフトは名作揃いでした。
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大森田不可止 @omorita

新宿在住の酒好きオヤジ。ゲーム関係の仕事やってました。ゲームプログラムやウェブプログラム、DBプログラムはちょっと苦手。B型天秤座。ももクロファン。トラッドゲーム代表。 tradgames.net

omorita.dip.jp

大森田不可止 @omorita

ゲームの昔話。チュンソフトに関わったのはゲームスタジオ時代。プログラム能力を競い合ってた。ファミコンの裏技的技術を共有したのだな。それから私はフリーになって「いただきストリート」を作った。スーファミでモノポリーを作った頃にチュンソフトから要請があって手伝いに行った。#chunsn

2015-04-02 18:54:04
大森田不可止 @omorita

当時はマザー2を作らなければいけなかった。何かと思い通りに行かなくてツボってた時期。チュンソフトの中村社長が糸井さんに電話して私のレンタルが決まった。1ヶ月、弟切草の映像演出をサポートしに。弟切草は発表会に行って、その後に任天堂の宮本さんと呑んだ思い出のゲーム。#chunsn

2015-04-02 18:59:09
大森田不可止 @omorita

チュンソフトに行ったら、昔と変わらず徹夜体制で仕事をしてた。私は山名部長の隣で仕事。山名くんとは技術交流会からの付き合い。お互いに当時は初めてのスーファミUNIX開発環境を教えあってた。私はGNU信奉者だったから個々の技術を、山名くんはネットワークに強かった。#chunsn

2015-04-02 19:03:34
大森田不可止 @omorita

1ヶ月の予定が40日になったけど、ほぼ完成してた弟切草の画像演出、燃え上がるシーンや夜空にパンアップするシーンなど、当時のスーファミでは結構リアルな画像演出が出来たと思う。完成時には山名くんと社長室に忍び込んで秘蔵の高そうな酒を空けた。弟切草は長期に渡って結構売れた#chunsn

2015-04-02 19:10:17
大森田不可止 @omorita

弟切草の発表会、懇談会も用意されてたんだけど、酷評の嵐だった。本を読めばいいじゃないかとか文庫本の10倍の値段で誰が買うんだとか。でも、確かにある分野を切り開いた名作なのだ。ただ、チュンソフト3部作以降は、予算が少なくてつまらなくなった。#chunsn

2015-04-02 19:30:53

『弟切草』(おとぎりそう)
本作品はチュンソフトの自社ブランドの処女作であると同時に、同社が打ち立てたサウンドノベルシリーズの第一作でもある。脚本と監修には、脚本家の長坂秀佳を起用。この作品によってサウンドノベルというジャンルが確立し、その後のアドベンチャーゲームの在り方に多大な影響を与えた。特に、一度エンディングを迎えた後に再プレイすると、ゲーム中の選択肢が増え新たなシナリオに分岐するという、何度もプレイすること(周回プレイ)を前提にしたゲームデザインは本ソフトが確立した。[Wikipedia]

大森田不可止 @omorita

弟切草を手伝った後、私は色々仕事をして、でもフリーの限界も知って、チュンソフトに入社。その頃は山名くんもスピンアウトしてたから、開発部長にどうかってノーテンキなことを考えてた。破格の条件で入社。かまいたちの夜の雪を降らせるのが最初のミッション。#chunsn

2015-04-02 19:39:32
大森田不可止 @omorita

スーファミの「かまいたちの夜」の雪の表現は会心作。悩んでた時に、麻野さんが雪が出てくるビデオを貸してくれた。それを観て、あの表現に行き着いた。悩んだ時は本物を見ることが大事だなと思う。本物の馬を見ないで馬を描いてるのは偽物。#chunsn

2015-04-02 19:44:58
ミヤコバタフライ々 @works17

@omorita かまいたちの夜が怖かったのは、ビジュアルや演出がすごいキレイ且つ説得力があったからなんだと思います。小学生の当時何度も夢にでました。色んな良い思い出を創って頂けて、本当に感謝しています。ありがとうございました。

2015-04-03 16:07:59
大森田不可止 @omorita

@works17 ありがとございます。そういう声を聞けることってゲームでは少ないんですよ。でも、小学生には「かまいたちの夜」は。いろんな方面で刺激が強すぎますよね。かまいたちは、今でもサウンドノベルの最高峰だと思ってます。

2015-04-03 17:58:16

かまいたちの夜
スキー旅行に出かけた主人公・透と彼のガールフレンド・真理が、滞在先のペンション「シュプール」で起こる殺人事件に巻き込まれる内容。山荘で外部と隔離され電話が通じなくなり、自衛のために自分たちで事件の解決を余儀なくされる(クローズド・サークル)。前半はミステリーとして展開し、プレイヤーが事件を解決できなかった場合は次々と殺人が進行していき、ホラー・サスペンスタッチのエンディングへと進む。[Wikipedia]

かまいたちの夜

チュンソフト

大森田不可止 @omorita

スーパーファミコンの開発環境はSONYのNewsというUnixマシン。当時はAsciiの、Dos上のUnix tools を使ってたし、GNUのファンだったから、GNUのツールは色々使ってた。なのでUnixは抵抗が無かった。#chunsn

2015-04-03 17:59:42
大森田不可止 @omorita

Newsのモニターは単色だったけど高解像度で縦型。プログラムが80行くらい表示できたし、GNUファンだからEmacsにすぐに馴染んで快適だった。Lispもちょっとかじってたので、Emacsを色々カスタマイズしてた。お陰で未だに手放せない。#chunsn

2015-04-03 18:02:53
大森田不可止 @omorita

スーパーファミコンのCPUはファミコンの6502の16ビット版65816。独特なCPUだけど、6502に慣れてれば扱いやすかった。相変わらず自分で作った命令表を頼りに、マルチスレッドの環境を作成。容量が増えたから、他社のプログラム解析には手が回らなかったな。#chunsn

2015-04-03 18:06:48
大森田不可止 @omorita

友人がGNU-Cを65816対応に出来ないか試行錯誤してくれた。でもコンピュサーブで難しい理由を聞いて断念。32ビットが扱えないCPUだと駄目だった。6502が純粋8ビット、Z80は一部16ビットみたいに、65816は純粋16ビットCPUだったからな。#chunsn

2015-04-03 18:09:06
fujita nozomu @fujitanozomu

@omorita GCCも昔はそんな感じだったみたいですが現在のGCCは16bitプロセッサや8bitのAVRにも対応アーキテクチャを広げてるので65816対応もやろうと思えばできそうな気はします。効率は悪そうですが。

2015-04-03 19:04:48
大森田不可止 @omorita

その友人はナムコ同期の仲良し。当時1台100万円のDOS/Vを2台買って、1台を彼にプレゼント。沢山の情報をもらった。DEC勤務だった友人は、そのDOS/VにLinuxをインストール。普通のUnixより互換性があるって事で、DECのリファレンスマシンに昇格してた。#chunsn

2015-04-03 18:12:13
大森田不可止 @omorita

スーパーファミコンは色々面白い機能があった。TV表示のラスター単位で様々なパラメータを指定できたり。画面のモードも8つだったかな。ラスター単位の操作はいろいろ実験した。紙を縦方向に丸めるような操作まで出来た。計算は面倒なんだけど。#chunsn

2015-04-03 18:15:58
大森田不可止 @omorita

「街」はずっと面白さが分からなかったな。ドラマを作りたいならゲームじゃないほうが良くない?と思ってた。それをゲームとして成立させた麻野さんの豪腕には未だに尊敬の念を抱いてる。シナリオは長坂秀佳だけど、ゲームとしては間違いなく麻野作品。#chunsn

2015-04-03 18:29:55
大森田不可止 @omorita

弟切草の火災の表現では、ラスター単位で下の方に半透明のオレンジ色を加算、陽炎の演出も行っている。試してみて思った以上に効果的だった。炎も3パターンだけど同期しないように注意して乱暴な炎を演出した。その辺のノウハウはチュンソフトとの技術交換会で身につけたんだよな。#chunsn

2015-04-04 17:19:38
大森田不可止 @omorita

かまいたちの雪はBGとスプライトで表示。画面上を個別に動く雪片の数では記録的な量が動いてるんだけど自然すぎてあまり注目されなかったな。BGは4×4のキャラクタをずれた配置にして遠景の雪を表現。スプライトはギャラガと同じく残ったスプライトで近景の雪を表現した。#chunsn

2015-04-04 17:23:13
大森田不可止 @omorita

かまいたちの夜が終わって、PSの研究をしつつ、社内PCの普及をやってた。当時、Windows95が出たタイミングで、私自身はDOS/Vを使ってたので。チュンソフトは一般業務ではPCの使用が限られてた時代。私はWindows95に可能性を感じて普及を担当。#chunsn

2015-04-04 17:33:40