UE4内の色指定が補正かかって明るくなる問題、ガンマ補正、リニアワークフローに関する話題 #UE4Study

スミオさんの呟きとそれに対するリプなど(今はよくわかっていないけど、後で読む) 萌えるmel読本の中の人が書くブログ: 【UE4】マテリアルエディタの値の扱いについての疑問 http://sproutmel.blogspot.jp/2015/05/ue4.html?spref=tw 分かる!リニアワークフローのコンポジット http://compojigoku.blog.fc2.com/blog-entry-26.html
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スミオ(SUMIO) @tempkinder

最新のmasterビルドでも、指定した色に(ガンマ補正と思われる)補正がかかり明るくなる。。つまりこの問題は顕在でして、もうこれはなんというか仕様なのか?? pic.twitter.com/VPw4dbfWK2

2015-05-25 13:02:20
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Kenichi Makaya @KenichiMakaya

@tempkinder これ僕もずっと思ってましたが、自分がリニアワークフロー云々の理解がないだけで、これが正しいのかなって。。。思ってたんですけどやっぱりおかしいことなんですか?

2015-05-25 13:07:41
スミオ(SUMIO) @tempkinder

@torashami おかしいと。。。思います。(自信なくてごめんなさい。)裏取りたいけど、これは今晩のお仕事になってしまいそう。。

2015-05-25 13:17:24
Kenichi Makaya @KenichiMakaya

@tempkinder やっぱりそうなんですか。フィジカルなのに読み込んだ色より明るいからって思い通りの色に感覚で合わせるのはいけないなぁ。。こんど調べるか。。でずっと放ったらかしでした。この辺りはしっかり理解しておいたほうが今後のためにはいいですよね。

2015-05-25 13:21:10
スミオ(SUMIO) @tempkinder

@torashami マテリアルエディタ内の表示の色が違うだけなのかと思ったら、エミッシブに値そのまま入れたら、明るい色がシーン内で表示されたので、これはやはり問題かなと。

2015-05-25 13:23:29
スミオ(SUMIO) @tempkinder

どこかでポストプロセス的にトーンマップというかガンマ補正追加でかかってしまうかと思ってたら。。。これもしかして、数値自信が変更されてる?

2015-05-25 13:24:40
Kenichi Makaya @KenichiMakaya

@tempkinder そうですね。フィジカルな色の話は理解ができてないのですが、今のままだと単純にやりにくくてしかたがないので改善して欲しいですね。

2015-05-25 13:27:43
スミオ(SUMIO) @tempkinder

@torashami ですね。もしかしたら「こうすべき」って理由があるかもなのですが、フォトショップなどと挙動が違うのはデザイナにやさしくないですよね。。ここは物理ベースというか色空間問題の話だとは思うのですが、腑に落ちないので僕も理解できるよう見てみます。

2015-05-25 13:33:58
Kenichi Makaya @KenichiMakaya

@tempkinder 昨今リニアワークフローや色空間の話は散々話題になりますが、デザイナの人も理解しなくてはいけないと思うと同時にソフトを跨いでも意識せずに使える仕組みができればいいなと思いますね。。。僕もしらべてみま~す

2015-05-25 13:45:46
スミオ(SUMIO) @tempkinder

あれ、r.bloomQuality=0でも、UE4のBloomは根こそぎOffにすることはできない??ソース見ても、結局モバイルの方が走るだけ??? pic.twitter.com/hnqpee2izT

2015-05-25 20:46:44
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スミオ(SUMIO) @tempkinder

@tempkinder 違う違う。mobileのが走るのはr.UseMobileBloom=1としたときだけだ。。。でも、結局ブルームを完璧に消すことはできない??できない。。削りたい。0.2mmは非常に大きい。

2015-05-25 20:57:43
スミオ(SUMIO) @tempkinder

そして、今日、ProjectSettingの値の変更によってDefaultEngine.iniに直書きした値が消えるという現象に出くわした。これは仕様なのか?運用方法考えなければすんごく精神的疲労が貯まるぞこれは!

2015-05-25 20:58:57
ずし @shiba_zushi

うーん……… UE4でのSRGBテクスチャの扱いがわからない……… 読み込んでSRGBチェック入れても薄い…… なのでパワー2.2補正入れると色は合うのだけどこれで正しいのかわからない……

2015-05-25 23:49:16
スミオ(SUMIO) @tempkinder

思い立って、UE4のコード読んでる。

2015-05-26 02:25:24
moko @moko_03_25

この問題は自分も困っていて、随所にpower2.2を挟みまくるという対処療法になってしまってる。。

2015-05-26 09:26:11
moko @moko_03_25

constantノードで0.5の値をベースカラーやエミッシブに繋ぐと、そのままsRGBのガンマを考慮した0.74ほどの明るさでシーンが描かれてる?ので、あれ?ってなるのだけどこれは正しいのかな?

2015-05-26 09:33:02
moko @moko_03_25

アーティストが混乱したりsRGBだリニアだと意識せずとも直感的な作業で想定通りの色になるようになって欲しいのだけど。。

2015-05-26 09:33:21
moko @moko_03_25

テクスチャ全て、sRGBのチェックを外して運用すれば、少なくともテクスチャ、リニアな入力値、(constantやvector以外にも頂点カラー・アルファなども)が同じ明るさになるので、トーンマップ時に一律で暗くすれば整合性が取れるんじゃないかなと思ったりするのだけどどうなんだろ?

2015-05-26 09:36:09
ks @it_ks

@moko_03_25 まさにこないだの話題が……!やはり広く問題になってるんですね。。。

2015-05-26 09:37:04
moko @moko_03_25

そうするとあちこちにpowor挟まずに済むし用途に応じてpower挟むかswitchされる必要もなくなるし一気に色々解決するのだけど。。テクスチャをそのままかけ合せると明るくなり過ぎるのかな。

2015-05-26 09:42:19
ずし @shiba_zushi

@it_ks @moko_03_25 いやー まさに今ちょうどくらってます……! 2.2補正が厳密に正しいのかも解らない状況で……!

2015-05-26 09:45:39
ks @it_ks

そしてFloat値のテクスチャ読んでくれない何故

2015-05-26 10:34:11
moko @moko_03_25

萌えるmel読本の中の人が書くブログ: 【UE4】マテリアルエディタの値の扱いについての疑問 sproutmel.blogspot.com/2015/05/ue4.ht…

2015-05-26 12:33:17
ks @it_ks

今朝話題になっていたUEのマテリアルエディタのなぞについて sproutmel.blogspot.com/2015/05/ue4.ht… 【UE4】マテリアルエディタの値の扱いについての疑問

2015-05-26 12:33:59
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