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まとめられたつぶやき

  • 新規案件の要望をみてると「システム音量を別に」というのが共通してはいってきてるかな。システム音うるさいと思って音量さげたら作中効果音まで下がるのはちょっとアレなので妥当な仕様 #vnsystem
    wtnbgo
    2010-03-07 02:33:21
  • あとは再生処理系の柔軟化要望で、似たような内容が全然違う会社さんから複数あがってきてたりする #vnsystem
    wtnbgo
    2010-03-07 02:41:44
  • 小説を指向するなら「任意の箇所から読み始められる」「ぱらぱら内容参照できること」ってのをシステム的に考えるべきではある #vnsystem
    wtnbgo
    2010-03-07 02:42:57
  • 映像作品を指向するなら「早送り」「巻き戻し」など、いわゆるメディアプレイヤー的なインターフェースをシステム的に考えるべきではある #vnsystem
    wtnbgo
    2010-03-07 02:43:57
  • 分岐そのものにゲーム性を求めてない作品は、シナリオチャートシステムはもうわりと必須だと思ってたりする。あとセーブロードシステムもそれにあわせたものにするべきである #vnsystem
    wtnbgo
    2010-03-07 02:48:11
  • 作業継続用のセーブロードは、近傍の分岐+前回の終了時のオートセーブがあれば十分 #vnsystem
    wtnbgo
    2010-03-07 02:50:45
  • それ以外のユーザの「セーブ機能」のニーズは、実は、「記憶にとどめておきたいシーンを記録しておくこと」なので、シナリオチャート中に(コメントつきで)ブックマークするスタイルのほうが、流れから内容を把握しやすくて自然なはず #vnsystem
    wtnbgo
    2010-03-07 02:52:08
  • @wtnbgo これだけネットで文字を読むのがあたりまえになると、本のメタファよりはブラウザのメタファの方が長文が読みやすい気もするんですよね。ページ送りの度に視線が移動するのがうざったいとか。
    taninon
    2010-03-07 02:47:48
  • ゲームのロード時に「これまでのあらすじ」を語ってくれるようなシステムは、ホントはアドベンチャーゲームにこそ必要。ドラクエ8はすごかった。9はDSだったせいか、サンディがあまりあらすじを説明してくれなかったけど、あんまり気にならなかった。
    taninon
    2010-03-07 02:54:31
  • . @taninon 比較的広範囲のテキスト表示がスクロールしていくデザインは試験的につくってみたいですね。レイアウト的にはライアーさんの最近の作品ないし、「水平線まで何マイル」的なかんじでメッセージ窓の中身がスクロールしていくスタイル #vnsystem
    wtnbgo
    2010-03-07 02:57:05
  • バックログにすると、裏に表示されてる画像もあわせて巻き戻されるシステムってのは、たとえば minori やたぬきソフトのシステムが実現させていて、技術的にすばらしいわけですが、あれは、あのまま前方向に読み進めれるべきだと思う #vnsystem
    wtnbgo
    2010-03-07 02:59:26
  • @wtnbgo ムービープレイヤーみたいにシークバーがあって、残りシナリオが視認できるようなのがあると嬉しいですね。長すぎると役に立たないから章立てする必要ありますが
    sygnas
    2010-03-07 03:06:24
  • @wtnbgo 「シークバー型の長々大なログ確保」(『ましろ色』とか)、「演出全体をクリック単位で巻き戻し」、「目次(小見出し)ジャンプ」(『coμ』がこれでしたね)、「フローチャート」(多数)、「ログと通常進行の区別そのものを破棄」(自転車創業作品)など、いろいろありますね。
    cactus4554
    2010-03-07 02:58:26
  • @wtnbgo ただしユーザーとしては、自分がどこまで読んだのかが表示されるのは、読むペースを自覚できるメリットもありますが、「まだこれだけ」とかのストレスを感じるかもしれません。あと、結末までのタイミングが分からないのも現在のPC用AVGの(副次効果的)魅力の一つかも、とも。
    cactus4554
    2010-03-07 03:01:33
  • 記憶が定かでないけど、『天使のいない12月』(2003年)あたりも、テキストログだけでなく立ち絵や演出が完全に巻き戻るタイプの比較的早い実例だったと思います。Leafすごい。
    cactus4554
    2010-03-07 03:03:47
  • あと、(攻略サイトに依存することに慣れてしまった)ユーザーは、読む順番の自由度拡張をたいして望んでいないかもしれない。潜在的には需要があるのかもしれないけど。むしろ「オートモードで最初からずっと流し読み」という単純にリニアな読み方がどんどん強まっていくのかだろうかと思ってました。
    cactus4554
    2010-03-07 03:06:32
  • . @cactus4554 「ましろ色」、システム minori さんのものなのに最近まで気づかなかった^^; 自転車創業さんのあれは世界観の必然から生まれたものですが、あれから得られる知見は広く応用可能だと思います。ログ画面と通常画面は同等にしてかまわない
    wtnbgo
    2010-03-07 03:07:09
  • .@wtnbgo 同感です。シナリオ回想モードを拡充していくよりも、シンプルかつ徹底的な回答じゃないかと期待しています。(以前も書いた: http://twitter.com/cactus4554/status/7944502562
    cactus4554
    2010-03-07 03:10:56
  • @wtnbgo 前方向って普通にゲームを進めるということとは違うのかな? ページスキップみたいな感じなのかな?
    k_youma
    2010-03-07 03:04:54
  • . @k_youma ログ画面のデザインのまま読み進めることを意図してます。裏に背景立ち絵が表示されて、進行にあわせて変化しつつそのまま読み続けられる。選択肢もログ画面のまま表示されて選んだほうに進む。
    wtnbgo
    2010-03-07 03:08:59
  • @wtnbgo うーん。メリットがいまいち理解できないんだけど、ざくざく読み進めるとかそういうことなんだろうか。バックログの再生は便利だと思うけど。
    k_youma
    2010-03-07 03:13:24
  • .@k_youma ぶっちゃけ全部演出みてるよーな暇はなかなかないというのが背景に(苦笑)。ノベルゲームも別に流し読みできてもいいよね、ってことですね #vnsystem
    wtnbgo
    2010-03-07 03:17:21
  • @wtnbgo ああ! 最近よくあるシナリオのマガジン化傾向に沿ったシステムとして考えればすんごい納得できました。見たい人は普通に見れてささっと読み流したい人はって感じですかね。
    k_youma
    2010-03-07 03:20:32
  • @wtnbgo 「任意の場所から読み進められる」っていうと、例えば前後ログ画面で横にスクロールバーを出して、全体からみて今このあたりを示しつつ、そのバーでジャンプもできるとかですかね。
    masaki_sss
    2010-03-07 03:14:51
  • . @masaki_sss そうですね。ただ、全部それだと長くてわかりづらいので、@sygnas さん指摘のように小分けしてタイトル一覧からジャンプ(概念的には目次。あらすじおよび主要イベントのサムネールがあるとグッド)するような画面を別途もつ形かなと #vnsystem
    wtnbgo
    2010-03-07 03:24:25
  • @wtnbgo 「全部見てられない」ってのはそうなんでしょうね。作ってる側からすると、絵とか文とか音とかベストと思われる状態でやって欲しいんですが、それでもスキップとか演出カットできない部分が少しでもあると大変なことになりますし。
    masaki_sss
    2010-03-07 03:32:02
  • @wtnbgo 「次の選択肢までスキップ」ではなく「次のシーンまでの要約」が表示されるゲームなんて発想はありでしょうか
    vinsatoo
    2010-03-07 03:20:20
  • . @vinsatoo ありですね。シーン要約は、Rise(ななこOS)で見たのが初見かな? サーカスさんの作品は全然あそんでないので今ものせてるかは知らないです。他TYPE-MOON は月姫のころからのせてるし、AXLさんも搭載してる
    wtnbgo
    2010-03-07 03:27:23
  • ただ、いずれも、既読部のみで分岐処理をいれこむことによる実現です。自由度解放の意味では、システム的にログや通常再生の代替表示にいつでも切り替えできるように準備して、未読スキップ機能のようにいつでもOPEN可能にするのが妥当 #vnsystem
    wtnbgo
    2010-03-07 03:28:50
  • @wtnbgo フロー+サムネでシーン選択、小ウィンドウ+シークバーで箇所をフォローくらいだと体裁整いそうですかね。
    k_youma
    2010-03-07 03:27:43
  • . @k_youma 技術的な問題を棚上げするなら、シーク中は PS3 の動画の早送り/巻き戻しの表示のように、ずらーっとサムネールならべて選べるようなデザインがいいですね。カーソルがあってる部分のタイトルも表示。あとシークバーにはイベント絵のある部分にマーキング
    wtnbgo
    2010-03-07 03:36:06
  • 関連して一歩すすめるなら、ノベルゲームのシステムには、プレイ後の楽しみの追加として「全文検索」を載せてしまって良いと思ってたりする。指定したキーワードがある部分を検索してきて、そこにジャンプ可能にする #vnsystem
    wtnbgo
    2010-03-07 03:39:19
  • @wtnbgo それは面白い! クリア後としてなら、関連設定辞書を用意してそこからの検索やジャンプがあっても楽しめそうな気がします。
    k_youma
    2010-03-07 03:40:52
  • @wtnbgo 選択肢があるときに、どうジャンプを扱うかもポイントになりそうですね。それ以降はジャンプできないようにするか、自転車創業さんみたいにデフォルトの選択結果を決めておくか。
    masaki_sss
    2010-03-07 03:38:45
  • @wtnbgo キャラ検索とかも可能じゃないですか? そのキャラが出てる場面だけをピックアップして、好きなところを見るもよし、そのキャラの話だけを一気に見るもよしって感じで。
    masaki_sss
    2010-03-07 03:46:00
  • @wtnbgo ログ周りの自由度解放が進んでも、読み手としては「これまで読んだ最新の箇所(:えーと、つまり既読テキストの先頭っていうか末尾部分)」へ瞬間的に戻れる機能は常に確保されていると安心できます。これはオートセーブ機能の拡張で対処できそうですが、選択肢分岐を挟むと面倒かも。
    cactus4554
    2010-03-07 03:34:56
  • .@wtnbgo 今の話題を少し外れますが、「次回予告」演出のある作品もいくつかありますね。pajamas soft、ぱれっと、キャラメルBOX、fengあたりがよくやっています。シーン要約に通じる発想ではないかと。
    cactus4554
    2010-03-07 03:37:40
  • .@wtnbgo 昔の作品ですが、『FOLKSONG』では進行フローチャート等を別ウィンドウで表示させることができましたね。複数ウィンドウ表示は、フルスクリーンプレイヤーには嫌われそうですが、メイン画面を邪魔しない機能的分割の可能性に……いや、ちょっと強引すぎるかも。
    cactus4554
    2010-03-07 03:40:32
  • @cactus4554 フローの話の時に、自分も脳内をよぎりました。便利ではあるんですが、当時はそんなに受けませんでしたね。今ならフルスクリーンでの対処やメイン画面へのスマートな組み込みができれば有効な気がします。
    k_youma
    2010-03-07 03:43:40
  • 自力でテキスト抽出して検索可能にしている人もいたりするわけですが、それは結局テキストの文脈でしか検索しえないわけで、総体としての状態を見てほしいなら、システム側でそれを担保したほうがいい #vnsystem
    wtnbgo
    2010-03-07 03:41:41
  • しかし、システム(エンジン)自体が自由度を提供することによって、特定のシナリオ構造が実行できなくなるという可能性も、生じるかもしれない。例えば(極端な例だろうけど)ループゲームでどこからでも読めるようになってしまうと、たぶん興醒めだ。時には制約も必要な場合があるのだろう。
    cactus4554
    2010-03-07 03:44:01
  • . @cactus4554 自由度がゲームのおもしろさを損なう可能性はどうしてもありますからね。システム屋的には、機能は準備した上で、その解放範囲やタイミングは作り手側にまかせる、ってことになるかと
    wtnbgo
    2010-03-07 03:47:05
  • @wtnbgo そうか、制作現場としてはシステム提供とディレクションとは別なんですね。システムサイドで提供された手段から取捨選択するのは、個々の作品のディレクションサイドの問題と。例えば小見出しジャンプも、下手に内容要約されたら事前ネタバレになってしまう危険がありそうですし……。
    cactus4554
    2010-03-07 03:53:58
  • 心理的事情としては、気楽なエンターテインメントとしてAVGの物語に没入したいユーザーにとっては、「システム的な裏事情の部分は、ユーザーの目からきれいに隠蔽しておいてほしい」という気持ちがあるかもしれません。これも見せ方次第でしょうけど。
    cactus4554
    2010-03-07 03:57:22
  • @cactus4554 そこは作り手の「想定したとおりにプレイして欲しい願望」と大きく関わる部分ですね。ありがちなのが1回クリアしないとダメってやり方ですが、「最初からできるようにして」って要望は必ず出てくるので、未読スキップと同じようにユーザーに委ねる方が個人的には安心です。
    masaki_sss
    2010-03-07 03:56:41
  • . @cactus4554 @masaki_sss 読み込み自由度あげたことによる矛盾対策は、基本的にはプレイ中の主観時間軸は一つしかありえないので、さかのぼって合流できない時点にはジャンプできないような制約をつける形ですかね #vnsystem
    wtnbgo
    2010-03-07 03:58:49
  • @wtnbgo そんな感じになるでしょうね。ただ、仮にジャンプ主体で進めていく人がいたとして、どこでも好きに読み始められるシステムのせいで、いつまでたっても新しい分岐が発生しないって事態は避けたいですね。自転車創業さんのはそういうゲームですが、こっちはあくまでUIなので。
    masaki_sss
    2010-03-07 04:06:19
  • そうすると、チャートでジャンプできる場所を指定できるようにして、今ジャンプできない部分は選択できない。そして、分岐を増やすのに関わる選択肢のある場所が強調されてる。「ここの選択肢で分岐が増えますよ、どうぞ」って親切すぎるかなあ。
    masaki_sss
    2010-03-07 04:09:19
  • @masaki_sss 攻略情報あふれてる世の中ですから、もうひらきなおって、「攻略ヒント表示ON」、さらに「攻略正解表示ON」までつけてしまってもいいのかもですね(苦笑)
    wtnbgo
    2010-03-07 04:17:05
  • 攻略情報に関しては、制作者が本来得られる筈の経済的価値(ex. 攻略本販売の利益)を、攻略サイトたちがよってたかって台無しにしてしまっているという思いがあります(私もその一人だ)。例えば初回特典で、イラストとかの付加価値を付けた攻略ガイド冊子を付けたりしても面白いと思うのですが。
    cactus4554
    2010-03-07 04:31:59
  • @masaki_sss はじめまして。瑞井氏とのコンビ作品や『AYAME』では楽しませていただきました! /先程の話題の完全ログ巻き戻しも、テキストだけでなく演出全体を反復再現させられるのがメリットですよね。QT: 作り手の「想定したとおりにプレイして欲しい願望」
    cactus4554
    2010-03-07 04:03:23
  • @cactus4554 ありがとうございます。フォローはしてないのですがTLはちょくちょく拝見してます。「想定したとおりにプレイして欲しい願望」はかなりありますね。そのせいでカット機能をつけずに失敗ってのはかつて私も通った道です(笑)
    masaki_sss
    2010-03-07 04:14:55
  • プレイ後の楽しみ関係だと、Lump of Suger さんのシステムでは、いわゆる「回想シーン」相当のものをユーザ登録できるようになっていて、ユーザが範囲指定して切り貼りしたシーンを連続再生できたりする。エロシーンつめあわせとかできるw #vnsystem
    wtnbgo
    2010-03-07 03:50:44
  • ただ、使い勝手がわりとわかりづらかった。もうすこしわかりやすいインターフェースにした上で、編集結果をなにかしらの形でシェアできる手段があると楽しいかもしれない
    wtnbgo
    2010-03-07 03:54:41
  • @wtnbgo 未プレイっていうのもあるんですが、どんな処理になるのか全く想像つかないんですががが^^;;
    k_youma
    2010-03-07 03:54:05
  • ループはいるとさらにややこしい。ループが単純なら周回ごとに切り分けでなんとか。ゲーム中は制約を多くせざるをえないけど鑑賞モードからはフラグ状態自体を選択して処理できるような形、かな。 バグの温床にはなりやすいので、あまり複雑なことはしないってことでw #vnsystem
    wtnbgo
    2010-03-07 04:01:25
  • @wtnbgo 単なる一ユーザーの直感的感想ですが、ループゲームは特殊すぎるので、ベーシックなシステムを構想する際にはさしあたり無視しておいてよいのでは……。個々の作品のフラグ設計者に任せればよいのではないかと思います。
    cactus4554
    2010-03-07 04:06:35
  • えろげのシステムといえば、オートプレイがクリックで解除されるのが非常に困る。セリフ途中で次に進みたい→クリック→オート外れる。ラクをしたい人、時間がない人のためのオートなのに意味半減だと想う
    sygnas
    2010-03-07 03:57:54
  • 再度オートにするのが面倒になって、結局マウスカチカチやって進めるハメに。
    sygnas
    2010-03-07 03:59:09
  • だもんで自分で作ったシステムはクリックしてもオート解除できないようにしてます。解除したい時はオートボタンを再度クリックのトグル式
    sygnas
    2010-03-07 04:00:11
  • わたなべさんが次世代を見据えたADVの話をしているのに、自分は実用度にしか目にいかないw
    sygnas
    2010-03-07 04:01:00
  • ADVにシークバー搭載して好きな所までゲームを巻き戻す というのは口で言うと簡単だけど、画面の再現がえらく面倒そうだ。画面クリア命令まで遡って書き直しとかになるんだろうか
    sygnas
    2010-03-07 04:07:15
  • . @sygnas ああ、オートが勝手に解除されるの不便ですよね。うちのシステムもいつからだったかな。それを抑制できる指定をつけるようにしてます。最近ぼちぼちそのスタイルにしてるところはありますね
    wtnbgo
    2010-03-07 04:05:06
  • @wtnbgo 「普通にゲームを楽しむ」という用途だと問題ないと思うんですが、Hな用途で考えると手間は極力排除したいですねw
    sygnas
    2010-03-07 04:08:00
  • とりあえず、任意ポイントから再生他もろもろの対応のためには、そもそも再生処理系とデータの持ち方自体を組み直す必要があって、それが大変なんですけどねー(汗)。夏ごろ目標の大仕事。
    wtnbgo
    2010-03-07 04:08:16
  • .@wtnbgo 非AVG作品では、リプレイデータの共有とかは昔から時折行われていますね。特にActGのリプレイとかで。[昔書いたものですが、我田引水: http://hwm2.gyao.ne.jp/serio/games/direction.html#note34 ]
    cactus4554
    2010-03-07 04:09:27
  • ユーザーの使用PCの平均スペック向上って、こういう局面ではとても良い状況なんだろうな……。たぶん昔は、発想はしても実行できなかった技術も多かったんじゃないかと思う。
    cactus4554
    2010-03-07 04:15:14
  • リプレイの共有系とは別の流れの共有として、ネット接続+サーバ準備前提として、「好きなシーンにコメントを入れてついでにそれをシェアする機能」とかあるともしかしたらたのしかったりするのかなーとか
    wtnbgo
    2010-03-07 04:18:50
  • せっかくだから画面上にスクロールテロップ表示できるようにしたら、エロシーンで弾幕とかになるわけですよw
    wtnbgo
    2010-03-07 04:19:21
  • ユーザ登録必須にして実績機能とかともセットで提供ってスタイルかな。負荷やらあらし対策などいろいろ必要になるので、なかなか実現は難しいところです。
    wtnbgo
    2010-03-07 04:22:12
  • エロゲのインターフェースも旧時代の遺産ののような気がする
    goldentimes
    2010-03-07 04:47:57
  • 2,3社がプラグイン拡張できる基礎プログラム作って、ソフトの売上に応じてマージンもらうシステムにすれば新規のエロゲーブランドもプログラマ抱えなくていいからもっと伸びると思うんだ。
    goldentimes
    2010-03-07 04:49:26
  • 最近のえろげで素晴らしいと思った機能は、「絶頂まで何クリック」かなw 「いちゃプリ」だったかな?
    sygnas
    2010-03-07 04:26:23
  • @sygnas そのあたりの「抜くことむけに特化したシステム」は、CLOCKUP さんのシステムを見るといいですよ。ひとそろい入ってるのでw #vnsystem
    wtnbgo
    2010-03-07 04:28:02
  • @wtnbgo CLOCKUPっていまいち好みの作品がなくてプレイしてなかったです。^^; 「黄昏~」に毛がなければ……
    sygnas
    2010-03-07 04:33:36
  • @sygnas 主人公の早漏、遅漏をユーザが設定する事により、絶頂までのクリック数が変わる仕様でどうだろうか?(何が?
    bakutendo
    2010-03-07 04:35:24
  • @bakutendo 誰得すぎるww
    sygnas
    2010-03-07 04:37:35
  • @sygnas 絶頂が可視化できるとかいい世の中になったなぁ…!
    yuhgi
    2010-03-07 04:27:31
  • @yuhgi 贅沢を言うなら、「この絵で何回射精が残っているか」もわかると嬉しいですw
    sygnas
    2010-03-07 04:38:26
  • 検索系は、ユーザに公開する範囲は、テキストとか、特定キャラとかわりと単純な範囲になるだろうけど、スクリプト的には素材単位でできるといいんだろうなとか。表情とか服装の頻度の統計とれるとおもしろそう&役立ちそうよね
    wtnbgo
    2010-03-07 04:47:00
  • @wtnbgo 本文検索もいいですけどタグ検索も利便性は高そうですね。「AがBに告白したとこを見たい」ときに「A B 告白」みたいな。誰がデータ作るんだよ!って話でもありますがw このへんもソーシャルブックマーク的にできたら面白いかも
    sygnas
    2010-03-07 04:51:27
  • @sygnas ああ、エロシーンとかに全部属性タグつけとくんですねw  「フェラ」で検索してひっかかったシーン全部を、連続回想シーンとして記録、とかいろいろできそうだw
    wtnbgo
    2010-03-07 04:54:19
  • @wtnbgo ゲームシステムとは離れますが、サムネイルとタグを登録できるHシーンDBがあったら過去作品の掘り起こしにも使えそうな気がしますw これなら販売に結びつくからメーカー許諾してくれないかなw
    sygnas
    2010-03-07 05:01:04
  • TLを遡って思ったのだけれど、エロゲのテキストは「読む」というより「見る」ものであるので、UIもこの「見る」という体験をストレスなく、便利に、そして効果的に実現する方向へと進化すべきかなと思った。
    motonaga_masaki
    2010-03-07 10:15:25
  • すべきっていうか、エロゲの可能性はそちらの方向により大きく開かれている、という抽象的な私見。
    motonaga_masaki
    2010-03-07 10:15:48
  • 自分はいまだに「読む」感覚のほうが大きいな。古い人間なのかも。RT @motonaga_masaki: TLを遡って思ったのだけれど、エロゲのテキストは「読む」というより「見る」ものであるので、UIもこの「見る」という体験をストレスなく、便利に、そして効果的に実現する…
    heyaboshi_top
    2010-03-07 10:18:19
  • いや、新しい古いでいうと、「読む」方が新しいです。 RT @heyaboshi_top: 自分はいまだに「読む」感覚のほうが大きいな。古い人間なのかも。RT @motonaga_masaki: TLを遡って思ったのだけれど、エロゲのテキストは「読む」というより「見る」ものであるの
    motonaga_masaki
    2010-03-07 10:31:24
  • 元々「紙芝居みたいなゲーム」だったエロゲが、「アニメみたいなゲーム」と「小説みたいなゲーム」に二極分化していった結果、「紙芝居みたいなゲーム」の可能性がなおざりにされているという認識が個人的にはあって、そういった問題意識に基づいた発言でした。
    motonaga_masaki
    2010-03-07 10:35:21
  • (とりあえず「アニメみたいな」はおいておくとして)「読む」=「小説みたいな」、「見る」=「紙芝居みたいな」、というのがここでのざっくりとした分類です。
    motonaga_masaki
    2010-03-07 10:35:52
  • 確かに、ビジュアルノベルというジャンルが成功したから、他の可能性を廃棄したと思います。 RT @motonaga_masaki: (とりあえず「アニメみたいな」はおいておくとして)「読む」=「小説みたいな」、「見る」=「紙芝居みたいな」、というのがここでのざっくりとした分類です。
    onop8424
    2010-03-07 11:07:14
  • パソコンの性能が今ほど高くなかった時代は、「如何にしてクリックさせるか」というのが重要でした。
    onop8424
    2010-03-07 11:15:57
  • @motonaga_masaki 昔のエロゲは、もっと多様でした。爆発的にヒットする成功例(ノベル形式)の数々によって、思考停止しているような気がしますが、如何でしょうか?
    onop8424
    2010-03-07 11:09:18
  • @motonaga_masaki 今はパソコンの性能が上がり、視覚的に見せる部分(動かしたり解像度を上げたり)については、どんどん向上していますが、テキストを読ませるための部分は、考慮する余地があるかと。すみません、お話し出来るところが他にないので・・・。
    onop8424
    2010-03-07 11:20:48
  • ところが、そうでもないのです。ノベルって実は「見る」ゲームなのです。地の文の句点で必ずクリック待ちになるところがポイント。Twitterでは説明しきれないのでこの辺でご容赦。 RT @onop8424: 確かに、ビジュアルノベルというジャンルが成功したから、他の可能性を廃棄したと
    motonaga_masaki
    2010-03-07 11:20:40
  • EGG PLUSというのは、元々、弊社がEGGとは別途立ち上げるつもりだったサービス構想におけるシステムを、あれこれあってEGGに合流させたものです。ユーザインターフェース思想がアップデートされているのは、そういうこと。
    Molice
    2010-03-07 10:28:57
  • EGG PLUSよりもちょっと時計が進んで、なおかつ美少女ゲームに特化させたUIがWindows版『黒の断章』同梱の98版でした。ProjectEGG開始当初からあのへんのUIは僕の設計です(他にやる人もいなかったし)。まー10年近く変えられないとは思わなんだ。
    Molice
    2010-03-07 10:31:49
  • EGG PLUSについて言うと、角川書店の98ゲーム本に収録されているのがその原型(微妙に一部機能はダウングレード)。あの本、実はD4エンタープライズノータッチなのですよね。RetroPC.NETでもちょこちょこ書いてましたが、微妙な距離が漂っていた時期です。
    Molice
    2010-03-07 10:33:10
  • とりあえず、EGGで今現在配信されている最新のガワが現時点での俺UIの2008-2010年版。動画保存機能なども僕の提案です。連動するはずのアレがまだ動いてげふげふ。まだまだ考えてることはあって、実装したいところなんだけど先立つものがげふげふ。
    Molice
    2010-03-07 10:35:39
  • PLUSの頃のやつは実質ハンドメイド品で、Windowsのマウスと連動するあたりに至っては元ゲームのマウスドライバを解析、改造しているわけです。当然、1本あたりの開発費は結構な感じに。これでは回らないなということで、最新SDK開発時に独立して動く方式に変えたわけです。
    Molice
    2010-03-07 10:38:10
  • 実のところ、再生系の自由度をあげるのは、ユーザのため、よりも、「開発者(主にスクリプター)」のため、という側面のがおいら的には大きかったりする。作業の性質上反復効率はどこまでも高いほうが良い
    wtnbgo
    2010-03-07 12:00:08
  • しかし、便利になると、スクリプターさんのこだわり度がアップして、前より疲れるようになる罠(ぇ
    wtnbgo
    2010-03-07 12:00:36
  • 立ち絵組み合わせ確認画面とか、ボイス含めたn倍速再生とか、全部スクリプタむけの機能
    wtnbgo
    2010-03-07 12:02:19
  • ADVビュー/ログビューは境界がなくて良い、という話なんだけど、システム的にはさらに「ボイスビュー」なる、テキストとボイスと表情指定の組み合わせだけ一覧列挙してチェックするためだけのモードも作られることになる見込み
    wtnbgo
    2010-03-07 12:04:43
  • @wtnbgo かいつまんで言うと、もうそろそろデバッグモード全部ユーザに公開しちゃってもいいんじゃね?ってことなんでしょうか。
    motonaga_masaki
    2010-03-07 12:11:08
  • @motonaga_masaki わりとそうかもw > デバッグモード公開しちゃってもいいんじゃね? 実際のところは泥臭い部分多いので全公開とまではいきませんが……
    wtnbgo
    2010-03-07 12:21:15
  • せっかくのデジタルデータなんだから、しゃぶりつくせるようにしようぜ的発想
    wtnbgo
    2010-03-07 12:23:28
  • 立ち絵とか、せっかくいろんな表情やポーズがつくられてて、解像度も高いデータが足先まであったりするのに、作中で使われて無くて見れないのはもったいないよねーとか
    wtnbgo
    2010-03-07 12:23:44
  • まあ、実際データをつくってる側的には、隠れてるとこは手をぬいてるからださないでー(T_T) 的なご意見も出るわけですが(苦笑)
    wtnbgo
    2010-03-07 12:25:17
  • とりあえず出すようにはできるように仕組みをつくって、範囲コントロールは細かくできるようにしておくって方針かな。うち的には
    wtnbgo
    2010-03-07 12:29:04
  • @wtnbgo 「おまけシナリオ」には、「データがもったいない」の産物という側面もあるのかな。
    KKI
    2010-03-07 12:30:02
  • @KKI 立ち絵とかわりとコストかかってますからねぇ。あらゆる素材がワンオフなことが標準的なこの業界、ファンディスク作りたくなる気持ちはよくわかります。
    wtnbgo
    2010-03-07 12:36:05
  • 回想編集とかシーンにコメントづけする機能を搭載したとして、ネットワーク共有しようとすると負担が大きいけど、「セーブデータにふくめさせる」という形にすれば、ユーザ間で勝手に共有させることはできる #vnsystem
    wtnbgo
    2010-03-07 12:40:26
  • @wtnbgo P2P で共有ですね! それはそれでめんどくさそうですが。
    kondoujp
    2010-03-07 12:41:34
  • ただし、現行のセーブデータのスタイルだと扱いが混乱するので、仮想メモリカード的な仕組みを準備して、セーブデータを複数セットゲームにエントリ可能にして、インポート/エクスポートが簡単にできるようにする必要はある #vnsystem
    wtnbgo
    2010-03-07 12:42:33
  • その場合の配布ファイルは1ファイル (zip とかでまとめる)。GameExproler にも対応させて、ダブルクリックで一発起動>登録されてる回想をスライドビュー的に見れる、とかも有りだろう #vnsystem
    wtnbgo
    2010-03-07 12:45:00
  • スキーマが統一されてれば、複数ゲーム間にまたがったビューワも作成可能なわけで、スクリーンセーバや壁紙にも使えるようなしくみも作れるかな #vnsystem
    wtnbgo
    2010-03-07 12:47:39
  • @wtnbgo コンプリート特典的な機能として考えてるという理解でおkですかね?>他人のセーブデータをインポート
    KKI
    2010-03-07 12:53:15
  • @KKI 最初からできても別にかまわんと思いますよ^^;
    wtnbgo
    2010-03-07 12:59:21
  • @wtnbgo んー、他人のセーブデータを既読チェックなしでインポートできてしまうとコンテンツの消費速度的にマズそうな気がしたんですが、「どうせクリアデータがすぐ出(ry」みたいな判断ですか?
    KKI
    2010-03-07 13:03:38
  • @KKI そうです>どうせクリアデータが略。まあ、システム屋的には、どちらもできるようにしておくのが妥当という話に。
    wtnbgo
    2010-03-07 13:07:09
  • @wtnbgo そこの割り切りは済んでるという前提であれば、残る懸念材料は「データがパッチに耐えられるのか?」ぐらいかなあと思ったり。
    KKI
    2010-03-07 13:17:29
  • 昨晩の一連のポストを読み返しつつ(――私の発言の浅さは諦めるとして)。一見すると読み物AVGに特化した「読ませ方」の話のようだけど、実際にはそれのみに限られない。(a)wtnbgo氏はきちんと問題を区別していて、読ませる/遊ばせるための技術的前提の次元で発言している。
    cactus4554
    2010-03-07 14:49:06
  • 例えば「シナリオ長大化のゆえに、分岐複雑化が敬遠されるようになっている」という認識があるけれど、読み返しやジャンプが容易になれば、複雑なフラグシステムが復権する余地も生まれるだろう。「読み物演出かフラグ演出か」という択一の問題ではなくて、多様性(の可能性)確保の問題だろう。
    cactus4554
    2010-03-07 14:53:12
  • ユーザーサイドからは、部分的には相反する要求が提起されているように思う。昨晩の意見交換に関わる範囲でも、例えば「演出強化(及びシナリオ長大化)に対する要約要求(効率化要求)」と「演出強化に即しての再現可能性要求(忠実性要求)」とがある。――これは対立軸的なものではないけれど。
    cactus4554
    2010-03-07 14:56:41
  • @wtnbgo 立ち絵や背景CGのビューワー機能としては、ういんどみるのインターフェイスが優れているようですね(参考リンク: http://udk.blog91.fc2.com/blog-entry-472.html )。
    cactus4554
    2010-03-07 14:59:09
  • @wtnbgo SkyFish作品(『はるとま』『キス恋』)の画像鑑賞モードにも、類似の差分切り替え機能がありました。イベントCGの顔差分とポーズ差分をそれぞれ別個に切り替えられるものでした。FVPSと同様に、イベントCG拡縮機能も付いてたかと。システムはたしかRetouch。
    cactus4554
    2010-03-07 15:03:52
  • @cactus4554 どみるさんのやつのそれは、「服装」は「ポーズ」より上位の概念のはずなのに、そうなってなくて、選択制約がちょっと非直感的だった記憶
    wtnbgo
    2010-03-07 15:14:41
  • . @cactus4554 立ち絵ビューワの機能的にはBLACKRAINBOW とかのシステムが、背景+左右中に複数キャラ配置、さらにはメッセージ窓にテキスト入力可能で嘘画面つくれて楽しいです
    wtnbgo
    2010-03-07 15:16:19
  • そこまで行くと、いっそエンジンの側で(昔で言うところの)DNML機能を公開してしまえということに……。実際にlightのmalieは、オリジナルストーリーの制作&交換機能を公開していますし。alicesoftももちろん。 QT: @wtnbgo 嘘画面つくれて楽しいです
    cactus4554
    2010-03-07 15:20:45
  • @wtnbgo 各ポーズ毎に全服装が必ずしもあるわけではないので、その辺は微妙なとこですね。あと内部構成を単に外部に公開した的なものなので外部向けに下駄を履かせる仕様にしないと何とも。内部的には確実にポーズのほうが上位ですゆえー。
    chatoranya
    2010-03-07 17:13:38
  • @wtnbgo 嘘画面は楽しそうでよいですね。個人的にはゲーム内の素材を使用してスクリプトを自由に組んで嘘シナリオが作れるようにしたいですw 今はスケジュール詰まりすぎてるのでアレですがいつかきっと!
    chatoranya
    2010-03-07 17:21:24
  • @chatoranya 内部データ的には同じポーズたばねてつくるから確かにポーズのが上になりますね。スクリプト概念的には変更頻度的にも意味的にも服装を上位にしておいたほうが良いと思います。
    wtnbgo
    2010-03-08 01:00:57
  • @chatoranya ゲーム内部素材で作品までつくれるような機能は、載せるとおもしろいとは思うんですが、コンシューマむけレベルののツール整備とドキュメント整備が壁です(苦笑)。あとライターさんや原画さんの反応はあまりよくないと思います。やっぱり過剰にいじられるのを嫌うかなと
    wtnbgo
    2010-03-08 01:04:56
  • @wtnbgo 言わんとすることは理解できます。が、立ち絵ビュアーからパターンを引っ張ってくる形だと変更頻度という概念自体あまり意味なくなってくるので逆転させるメリットが消えて作成時のデメリットが残るだけの結果に……(^^;
    chatoranya
    2010-03-08 01:11:51
  • @chatoranya 一応うちは手打ちも多い関係で、プログラムが面倒になるより概念優先させてます。ぶっちゃけ、昔は、ポーズのが上位だったんですが、あるとき、これ、服装上位のがスクリプト記述少ないじゃん、と気づいたのでした。
    wtnbgo
    2010-03-08 01:17:54
  • @chatoranya あ、この場合「コンシューマ」は、単にお客さんって意味合いです。直接サポートできるなら、おざなりなマニュアルとエディタでもなんとかなるんですが、そうでないならやっぱマニュアルみなくても使えるぐらい完成度高くないとなぁと
    wtnbgo
    2010-03-08 01:20:18
  • @wtnbgo それはわかります-。服装コマンドを分離して立ち絵指定コマンドでは省略可とかも出来るなら服装バグも抑えられるかもですね。逆に替え忘れてバグ生まれる可能性もありますがw
    chatoranya
    2010-03-08 01:26:33
  • @wtnbgo なるほど、そっちでしたか。そっちも構想はあるのですが、構想だけで時間は足りないといういつものパターンです(;_; あ、公開向けのみではなく開発向けも含めてですけど。
    chatoranya
    2010-03-08 01:28:08
  • たぶん基本で必要なのは、喜怒哀楽+驚+無表情。喜怒哀楽驚は余裕があれば2段階づつ。理想的なのは、収録後、スクリプト側で「ここだけ専用表情欲しい」ってのを追加列挙して足してもらう形だけど難しいよねー
    wtnbgo
    2010-03-08 03:06:47
  • ライターがスクリプトすべきだとおもう
    motonaga_masaki
    2010-03-08 03:11:41
  • 同意です(苦笑) RT @motonaga_masaki: ライターがスクリプトすべきだとおもう
    wtnbgo
    2010-03-08 03:22:42
  • @wtnbgo システム屋さん的にはそういう思考になるのかも知れないですが、作り手側としてそこまでシステマチックにはならずにむしろキャラの特徴・魅力に注視して決定している感じですかね。最低限基本2ポーズには基本表情は共通して揃えるとかはありますが-。
    chatoranya
    2010-03-08 03:25:59
  • @chatoranya 直接即時発注が通せるような現場だとそれでいいんですけど、うちのお仕事スタイルはそうではないので、システム的にやらざるをえないかんじです。
    wtnbgo
    2010-03-08 03:28:08
  • @wtnbgo 中には経験の浅いとこもあって、どうバリエーション作れば良いか困ることもあるでしょうから、システム屋さん側である程度の指針を持つのは必要なのでしょうね。
    chatoranya
    2010-03-08 03:30:39
  • @wtnbgo 本質的には同意……したいところですが、ライターさんの負担はもう何年も前から増えまくっていると思うので、個人的にはライターの負担は減らしてあげる方向でw
    chatoranya
    2010-03-08 03:40:24
  • こんなこと言うと語弊があるかもしれないけど、ライターって誰でもできるので、せめて何でもできないと、と思う。まあ、理想的には。
    motonaga_masaki
    2010-03-08 03:46:11
  • @motonaga_masaki そういう男気のあるライターさんがいて、実際に行動に起こしてくれるなら色々託したい気はしますね。あ、フォローありがとうございます。そして、初めまして-。
    chatoranya
    2010-03-08 05:42:01
  • @chatoranya あ、いや、そんな男気とかたいそうな話ではなくて、前提としてライターって基本雑用(絵とか音楽とかプログラムとか専門技能を要するもの以外全部)だというのを(特に志望者は)認識すべきですよね、という。でももちろん仕事は少ない方がいいです(笑)。
    motonaga_masaki
    2010-03-08 05:57:07

コメント

  • katoyuu1
    ポスト色々追加。
    katoyuu1
    2010-03-07 10:36:23
  • kaioudono
    次の試みとして、ゲームの展開に応じて刺激の強弱が変わるオナホールがついてくるかもなぁ
    kaioudono
    2010-03-07 18:42:11
  • dakuryu
    2010-03-07 11時以降のツイートを追加しました。
    dakuryu
    2010-03-07 23:03:01
  • y_kainang
    RT @bakutendo: @sygnas 主人公の早漏、遅漏をユーザが設定する事により、絶頂までのクリック数が変わる仕様でどうだろうか?(何が?
    y_kainang
    2010-03-08 22:10:32
  • dakuryu
    ライターがスクリプトする是非については「美少女ゲーム立ち絵演出の問題点」でも論じられています。http://togetter.com/li/8546
    dakuryu
    2010-03-12 17:34:50

編集の履歴

2010-03-08 14:39:39 katoyuu1 さんが更新しました。
2010-03-07 23:03:01 dakuryu さんが更新しました。
2010-03-07 10:41:35 katoyuu1 さんが更新しました。
2010-03-07 10:36:23 katoyuu1 さんが更新しました。
2010-03-07 05:02:44 katoyuu1 さんが更新しました。

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