近藤功司によるTRPGのセッションを成功に導くために。「そして最後には、自分の仲間を信じること。」

冒険企画局の局長で知られる近藤功司さんのツイートのまとめです。 TRPGの「成功モデル」は失敗に比べて言葉として共有されることは少ないと思います。 TRPGで悩んでいる人たち、これからもTRPGを遊び続ける人たち、つまり自分の仲間にぜひ読んでもらいたいと思います。
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近藤功司 @kondoukoushi

TRPGもゲームだから、失敗することがあっていい。その場合、チームは気まずいムードになるけど、これはどんな競技でも同じだと思う。というか、ならないようなゲームは(レクリエーションとしてはいいかもしれないが)、一生を賭けるにはちょっと役不足なのではなかろうか。

2015-06-22 01:54:12
近藤功司 @kondoukoushi

難しいゲームは、練習してうまくならなければ、勝てない。もっと難しいゲームは、練習してうまくならなければ、ゲームにすらならない。もっともっと難しいゲームは、練習してうまくならないければ、命の危険さえある。テーブルトークのRPGは、そのどれなのかという話をちょっとしてみたい。

2015-06-22 01:55:44
近藤功司 @kondoukoushi

テーブルトークRPGの普及を図ったときに、それが「楽しいもの」であること(趣味としては当たり前だ)、「安全」であること(それにこしたことはない)、そして、プレイすると仲間が出来て、成長できること(なによりこれが大事だ)。これを、一生懸命、宣伝した。もう大分前のことだ。

2015-06-22 01:58:33
近藤功司 @kondoukoushi

その甲斐あって、いまでは、TRPGといえば、誰でも知っているし、どこへ行っても遊べるようになった。オンラインセッションの技術が発達して、これから始める人は、まったく新しい楽しみ方をすることが出来るようになると思う。

2015-06-22 02:00:35
近藤功司 @kondoukoushi

だけどその過程で、いつも心残りだったのが、テーブルトークRPGにだって、うまい下手や、成功失敗が、勝敗があることを、なかなかうまく説明できないことだった。失敗は、体験としては「避けるべきこと」だけど、ゲームとしては「あっていいこと」あるいは「受け入れるべきこと」なんだと思う。

2015-06-22 02:03:02
近藤功司 @kondoukoushi

同じ「ゲーム」の一種である野球を例にとって説明しよう。野球はサッカーなんかに比べるとシステムがしっかりしてて、練習しないとゲームにすらならない。ルールを理解する必要がある。バッターが売った後、3塁に走ったのでは、野球にならないし、どちらに走るのか、相手に聞くわけには行かない。

2015-06-22 02:05:51
近藤功司 @kondoukoushi

ボードゲームなんかでは、この辺親切に教えてもらえることが多い。ある程度のレベルまでは。

2015-06-22 02:06:21
近藤功司 @kondoukoushi

野球で、投手は、18.44m先に置かれたボール6個分の幅の板の上に、球を投げ込めないと、試合にすらならない。そういう人をひとり仲間から見出さなければならない。自分がやればいいわけだが、その場合は、60m以上の距離を飛んでくる打球を、落下点に走りこんで捕球できる人を探す必要がある。

2015-06-22 02:09:28
近藤功司 @kondoukoushi

将棋や囲碁なら、個人競技だから、自分さえ努力すればなんとかなる。しかし、団体で行うゲームでは、チームメイトというものが、どこから現れるのか・・・ということも、競技の技術のうちだ。テーブルトークRPGも、そういう側面をもっているだろう。

2015-06-22 02:10:45
近藤功司 @kondoukoushi

うまいプレイヤーがいないため、やる気を失ってしまう野球選手というのは、これはもう星の数ほどいる。試合が崩壊するたびに、もう二度とこのユニフォームを着るものかと思うのは・・・しかし、野球のゲームの範囲だと思う。学校スポーツや軍隊では、そうじゃないかもしれないが。

2015-06-22 02:12:24
近藤功司 @kondoukoushi

チームを作るということが、すでにゲームの興味のうちだからこそ、分かる面白さや、得られる成長がある。学校スポーツだって、チームを編成してきたという監督にスポットライトが当たる。そこが一番難しく、そして面白いところだからだ。

2015-06-22 02:13:43
近藤功司 @kondoukoushi

テーブルトークRPGには、表面上の勝ち負けは「ない」。これが、このホビーの2番目に大きなブレークスルーであるが、しかし、プレイヤーたちに、敗北はあると思ったほうがいいときがある。それは、満足のいくプレイができなかったときだ。

2015-06-22 02:14:59
近藤功司 @kondoukoushi

システムの選定の失敗。ルールの解釈の失敗。準備の失敗。セッション進行の失敗。高い目標を掲げれば、失敗はいくらでも定義できる。すばらしいことだと思う。そして、チームのメンバーである他の参加者に、これをぶつけて、責任を押し付けあったりすることも、成長のためには絶対に必要だ。

2015-06-22 02:17:30
近藤功司 @kondoukoushi

つらいけど・・・テーブルトークRPGは、団体競技なんだから。

2015-06-22 02:17:59
近藤功司 @kondoukoushi

ちょっと、上から目線でアドバイスすると、そのときに気をつけるべきことはいくつかある。人格批判をしないこと、公平であること、メンバーが持っているもともとの差(資金力とか暇とか性別とか)を考慮すること、ときに謙虚に自分を振り返ること、いろいろあるが、どのゲームでもあまり変わらない。

2015-06-22 02:20:35
近藤功司 @kondoukoushi

ときに試合に負けて、「テーブルトークRPGをこんなメンバーでやっていても仕方ない」と思うときがあるだろう。そんなときは、違うメンバーでやってみることもいいと思うけど、メンバー作りがそもそも、団体競技では巧拙(技術)なんだということを記銘しておくと、その先の人生はうまくいく。

2015-06-22 02:24:42
近藤功司 @kondoukoushi

さて、話は先へ進む・・・というか、こちらが本題なんだけど。

2015-06-22 02:25:07
近藤功司 @kondoukoushi

野球やサッカーと違って、TRPGでは、相手チームという物がいない(試合のときね)。その結果、失敗に終わったセッションで、何が失敗だったのかをメンバーで共有するのが難しいときがある。そもそも「失敗」だったのかすら、意見が分かれるときがあるのだ。

2015-06-22 02:27:04
近藤功司 @kondoukoushi

球技なんかだと、自分たちの失敗(惨敗した試合なんかをイメージして欲しい)の反対側に、成功して帰って行く堂々とした相手チームが存在する。議論の余地はあるだろうが、このイメージがあるのは大きい。なにしろ、とりあえず、自分たちはあれに負けたのだ。そのことは疑えないわけだから。

2015-06-22 02:28:43
近藤功司 @kondoukoushi

テーブルトークRPGでは、敗戦は、自分たちだけの問題として捉えられやすい。その結果、失敗から脱出するために、成功モデルを見つめる視線をえるのが難しい一面があるのだ。

2015-06-22 02:29:42
近藤功司 @kondoukoushi

よく、経験値が低いGMさんやプレイヤーさんが、脳内シミュレーションでTRPGを語り、失敗を犯さないように一生懸命になっているときに、ぼくが一番危惧するのが、そういう部分なのだ。「失敗はしたほうがいい」それが成長の糧になるし、面白いところだから・・・だが、成功モデルはそのとき・・・

2015-06-22 02:32:35
近藤功司 @kondoukoushi

そのとき、どこにあるか!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

2015-06-22 02:32:59
近藤功司 @kondoukoushi

繰り返しになるが、野球やサッカーのチームなら、簡単なんだ。しらけきってたり、痛めつけあう仲間たちの向こう側に、勝利して、なんでもない顔で帰って行く一団がいて、彼らのやり方がいいものだとは限らないけど、すくなくとも、それを軸に、自分たちも欠けているものを探し始めることができる。

2015-06-22 02:35:04
近藤功司 @kondoukoushi

将棋や囲碁のような、伝統的なボードゲームでも、事情は変わらない。敗者の向こうには、いつも勝者がいて、自分たちは何をすればいいのか、冷静になる最初の一歩を与えてくれる。

2015-06-22 02:36:25
近藤功司 @kondoukoushi

テーブルトークRPGには「勝敗」がない。これによって得られた大きな飛躍、無限の可能性と引き換えに、ぼくらは、成長に向かうとき、少しばかりのハンディを背負っている。

2015-06-22 02:37:27