【言葉で考える】「ゲームデザイン」とは何か

De-sign De-Sein
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デザインとは

難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

”Design” 動詞にすると、発音が何と変わる。 Designate=デシグネイト。 Signateといえば署名とか印をつけるとか。 「デザイン」って日本語のまとまりから離れると 「サイン」(しるし)って言葉が現れる

2015-07-15 19:54:00
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

デ・サイン Deは強める意味 つまり「強くサインをつける」って意味だ とても重要な所はここだ、って見えるように、わかるようにすること これが「デザイン」のほんとうの意味だ

2015-07-15 19:55:18

ゲームデザイン とは何か

難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ゲームデザインとは何か ここから分かってくる 『このゲームではこのようにして遊ぶのです』『こう遊ぶとこんなことになるんです』 がわかるようにゲームを見た人/遊ぶ人を誘導すること その総体が 「ゲームデザイン」なのだ

2015-07-15 19:57:30
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

そのゲームがどんなゲームで ゲームがどんな所でその面白さをアピールするのか その全部がゲームのデザインなのだ

2015-07-15 19:59:05
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

みんな、どこかイメージで 「こんな設定にする」「こんなストーリーにする」「こんな服着てるキャラクターにする」的な 「絵」や「設定」「雰囲気」というものを「ゲームデザイン」と呼びがちだ (マリオのデザイン、カービィのデザインと言う時、何を思い浮かべる?) それは 大きな間違いだ

2015-07-15 20:01:11
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ゲーム「に」導き、ゲーム「で」導くすべてだ つまり 広告から音楽 システムから操作方法 ステージ構成から難易度 ストーリーから雰囲気 売り込み方からパッケージ そのグッズからへたしたら、その御値段の付け方 ゲームに出会ってから エンディングを迎えるまで そのすべてが デザインだ

2015-07-15 20:03:21
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

つまるところ ゲームを作る人が そのひとつのタイトルを作る時に 命を吹き込むすべてのもの その事をデザインだと言っても 差し支えないのだ

2015-07-15 20:04:47

『よいゲームデザインとは よい世界観を持つゲームデザインである』

難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ZUNが「デザインとは世界観」と言った意味が ここではっきりする よいゲームデザインとは?

2015-07-15 20:05:18
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ただ棒と棒で打ち返しているだけのゲームも 『テニス』と名前がつくことで テニスになる それだけで そのゲーム画面は テニスのコートになり ドットは棒に 線はラケットをもつあなたやその相手になる

2015-07-15 20:07:12
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

設定がいいとか シナリオがいいとか ゲーム性があるとか そんなゲームの「記号」の良しあしではなく それら全部を使って プレイヤーを引き込む魅力、プレイヤーを案内できるかどうか そのすべてが デザインなのだ その「すべて」のことを 彼は世界観と呼んだのだ

2015-07-15 20:09:03
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

それひとつ全体で、そのゲームという「しるし」だ この言い方は次の様に将に言いかえられなければならない

2015-07-15 20:12:06
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

『シューティングゲームは、シューティングである以前にゲームである。 然し此のゲームは、ゲームである以前に結界である。』(東方妖々夢) ゲームとは プレイヤーを引き込み/閉じ込め/そしてかれが出ていくのを見届ける電子的で幻想的な魔術結界だ。

2015-07-15 20:13:06

レベルデザインとは

難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

レベル=難易度 の、デザイン これの勘違いが多いわけもわかる レベルそのものの調整、(だけ)ではない

2015-07-15 20:17:54
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

プレイヤーを導く、ことがデザインである レベルデザインは プレイヤーに『こんな難易度だ』と思ってもらう印 これだ これがレベルデザインだ

2015-07-15 20:20:10
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

つまり ただ難易度を調整するだけじゃなく 難易度を体感させる仕掛けを調整したり ゲームの雰囲気等でゲームの難しさを感じさせたりすること これらの総合が レベルデザインだ

2015-07-15 20:22:13
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

レベルデザインは「完成したら不変」か? ゲーム全体のデザインに比べ レベルデザインは変化する 何度も遊ぶことで プレイヤーの そのレべルに対する認識が変わる 実力が上がることで 以前難しかったステージが簡単になったりなど そう言ったものに伴う変化だ

2015-07-15 20:24:58
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

実力が上がり、見るべき場所が変化してきたりすると レベルデザインは ほだされ 曖昧になり、また違うレベルデザインとして プレイヤーの眼に入ってくるわけだ レベルデザインは 不変ではない

2015-07-15 20:26:21
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ある程度これをコントロールすることができる 「難易度」が出るのはこのコントロールにおいてだろう 『どの程度まで何を見てプレイしてもらうか』を調整する。 みるべき画面や聴くべき音、するべき操作の目印を調整する

2015-07-15 20:28:37