新春レベルデザイン談義〜レベルデザインはシナリオライターの仕事??〜
- kensukeShimoda
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The3rdBirthdayのレベルデザインの話だけど、もしあれがFF13に対する「1本道」という批判に対する回答だとしたなら悪夢だな。今後、ああいうのが増えてくのだろうか・・・。レベルデザインって洗練させれば行き着く所は一本道になるわけで無意味な分岐を増やすのは時代に逆行。
2011-01-03 13:23:38レベルの構造が1本道だから批判するってのはレベルデザインのレの字も知らない証拠。開発現場がそんな意見に振り回されるとかあってはならない。分岐を設けるのはコストが増すだけで良い事はほとんどない。
2011-01-03 13:24:51@kensukeShimoda ユーザーがやりたい事へのフォーシングがしっかりしてたら一本道でまったく問題ないんですよね。というかコストの無駄がない分充実した一本道が作れる。ユーザーが求めない一本道にならないようにするテクニックの問題で、この辺シナリオとレベルデザイナーの力技。
2011-01-03 13:26:01分岐レベルってのは、2Dのレベルデザイン(ゼルダとかMSXのメタルギアとか)だから意味があったので、3Dのレベルデザインでそれよりも重要なのは、ミクロなゲームプレイにおけるオプションを増やすこと。その点最近のMGSのレベルデザインはほんと良くできてる。
2011-01-03 13:26:56MGSの凄い所は、あのゲームメカニクスのおかげで、レベルデザイナーが自然と「ここではこう遊ばせるのが面白いはず。」と発想できること。経験の浅いレベルデザイナーでも洗練されたゲームプレイがデザインできる。多分同じチームで単なるFPS作ったらああはならないと思う。
2011-01-03 13:30:32そういえばコナミ(コジプロ)さんって一時期、「プランナー」にあたる人が皆無で、レベルデザインはアートの人がやることになってた気が。
2011-01-03 13:32:04環境とのインタラクション、ミクロなゲームプレイにおけるオプションの充実。これがゲームメカニクスとして備わってるから、レベルデザインもそっちに引っ張られる。だから面白い。
2011-01-03 13:33:13@shimaguniyamato 問題は、特に経験浅いレベルデザイナーの場合、分岐レベル作った方が「仕事した気」になるのと、管理者が無知だった場合に1本道のレベルにリテイク出すとか。
2011-01-03 13:34:48@kensukeShimoda 経験浅いと無知はどうしてもガンになりますねー。ぶっちゃけユーザーに与える選択肢って「選択肢はあるけど損するよ」なんて無いのも同じというか有るほどガンなのに。選択肢ってのはコッチだとこう得、あっちだとこう得ってつくらないと意味がないですよね。
2011-01-03 13:38:28そしてレベルデザインの場合、両方得だと結局ユーザーは全てのルートを「もったいない根性」で廻ることになるので「やらされてる感」が増します。 RT @shimaguniyamato 選択肢ってのはコッチだとこう得、あっちだとこう得ってつくらないと意味がないですよね。
2011-01-03 13:39:59@shimaguniyamato @kensukeShimoda 一本道云々と言うよりレベルデザイナーが「ステージにストーリーを作る」という事を理解しているかどうか、達成できているかどうか。これは行動線という単純な物ではなく、シナリオをステージで描くという意味で理解が必要。
2011-01-03 13:40:32@yas_kawamura 割と難しいんですよね。理解してもらうのも、理解しているとしてもそれを噛み砕いた上で生かすのも。
2011-01-03 13:42:27同意。体験型ゲームにおいては、レベルデザインってストーリーテリングなんですが、特にスクエニ型分業だとそこらへんなおざりです。 RT @yas_kawamura レベルデザイナーが「ステージにストーリーを作る」という事を理解しているかどうか、達成できているかどうか。
2011-01-03 13:42:38@shimaguniyamato @kensukeShimoda そのストーリーが彷徨う物なのか、一気呵成に突き進む物なのか、閉塞した空間で追い詰められていく物なのか。それをしっかりプランニングしてステージを組めば、一本道でも箱庭でも迷路でもプレイヤーに受け容れてもらえる。
2011-01-03 13:43:58@kensukeShimoda 分業だと合体させた時に足並みをそろえるのが大変だ。リアルタイムでゲームが進む場合、ブロック工法はそういったゲーム制作に向いているとは言い難い。
2011-01-03 13:45:22あー思い出した。2009年のCEDECの芝村さんの学生向け講演で「すみません業界人なんですけど^^;」とか言いながら「今後レベルデザイナーとライターの仕事が1つになることについては」って質問したら日本型の分業だと難しいってご回答頂いたこと。
2011-01-03 13:46:11ストーリーテリングに興味あるレベルデザイナーは多い。そりゃ職業柄映画好きな人多いから。むしろライターの方がレベルデザインに無関心でなおざりになってると思う。日本型の分業の場合、ライターがもっと関心持ってレベルデザイナーコントロールしなきゃだめだと思う。
2011-01-03 13:48:16@shimaguniyamato 一番単純な方法は常にステージを自分が歩いていると仮定して組むこと。「歩いてゆくとこんなものを見て、ここで物音がして、でも出てこなくてほっとすると空から・・・・・・」みたいな、ステージにストーリーを作る。「寂しいからオブジェ置いた」とか駄目。
2011-01-03 13:49:48サバゲー行くとかテーマパークに行くとか色んな体験が糧になる。 RT @yas_kawamura 一番単純な方法は常にステージを自分が歩いていると仮定して組むこと。「歩いてゆくとこんなものを見て、ここで物音がして、でも出てこなくてほっとすると空から・・・・・・」みたいな
2011-01-03 13:50:51@kensukeShimoda 下田君たいへん良いことを言った。俺もそれは非常に同意で、まさに俺はシナリオ上がりのプランナーとしてそうしてゆきたいし、ACTの場合は常に文章シナリオの重要性については批判的な立場を貫いている。
2011-01-03 13:51:55脚本家が絵コンテを切るかどうかの問題に一般化できるのでは?演出とストーリーの分業の話だし、日本型分業固有の問題ではないと思う。 RT @kensukeShimoda: ストーリーテリングに興味あるレベルデザイナーは多い。ライターの方がレベルデザインに無関心と思う。日本型分業
2011-01-03 13:52:40@kensukeShimoda サバゲーやUSJ行けばいい。あとは映画を観る時に主人公をすっぽり抜いて、「一人称で映画を観る(イメージする)」取り組みは有効。カメラワークとかも出来る限り取り除いて、主人公視点の情報で映画を観てゆくと、ゲームの流れに使える。
2011-01-03 13:54:29どうでしょう。例えばUncharted2はレベルデザイナーのブレストによってストーリーが組み立てられてます。 RT @mnagaku 脚本家が絵コンテを切るかどうかの問題に一般化できるのでは?演出とストーリーの分業の話だし、日本型分業固有の問題ではないと思う。
2011-01-03 13:54:54@mnagaku @kensukeShimoda うんにゃ。これは役割の理解の問題なんだ。シナリオライターは一般的に「ゲームはゲーム屋さんのもの」と考えている。だからシナリオを書いて絵コンテは切るが、それは「ムービーの絵コンテ」だ。
2011-01-03 13:57:31