RPGにシナリオは不要なのか?という話についての意見。

シナリオライター生田氏の発言まとめ 『RPGにシナリオは不要』に対するシナリオライターの考察 http://togetter.com/li/24171 に対して、カワムラヤスヒサがああだこうだ言ったことの記録 ※注釈しておきますが、まずこの話は「シナリオ不要」に賛同する物ではありません。単純にシナリオいる、要らないの話ではないですから、そこは注意してお読みくださいませ。
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企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

ついでだから、「RPGにシナリオは要らないの話」に投下したスパムが結構いい話(自分で言いやがるか)なんで、俺の書き込みをこっちにサルベージしておこう。だれかまとめてくれないかしらと他力本願寺。http://togetter.com/li/24171

2011-01-04 18:57:39
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

『全てのゲームジャンルにシナリオが必要だとは思いません。ですがRPGにおいてシナリオが必要ではないと言われた時のショックは大きかったです。シナリオをユーザーは求めていない、だからイベントは最低限でいい、という意見です。shodamiwa』と言う話について。以降あたいの書き込み。

2011-01-04 19:05:23
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

べつだん難しい話ではなくて、アニメーションや漫画を楽しむ様にRPGをプレイしているプレイヤーは、アニメ漫画要素(美麗なムービーシーン、素敵なキャラのカット、アニメで観た様なセリフの応酬)の断片断片をゲームの合間に楽しんでいる。

2011-01-04 19:06:53
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

完全に分断された物ではないが、「ゲームとして融合した物」として受け容れたわけではない。

2011-01-04 19:07:01
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

だから、そういうニーズにあっては「アニメっぽいイベントムービーそのものが用意されないゲームは総合コンテンツとして物足りない」し、アニメやラノベっぽい(ライターの書いたグレードの高い)セリフの応酬や事件の発生、

2011-01-04 19:08:23
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

魔物との掛け合いと言った「イベントシーン(自動化された。視聴したいのでリアルタイムでない方が望ましい)」を用意してもらえないと物足りない。

2011-01-04 19:08:28
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

つまりゲームの合間に「アニメ」や「漫画」要素のパーツパーツを受け取ることで「ゲームをプレイし続ける燃料をもらっている」のがいわゆるJRPGであり、旧来的なシナリオライターや絵描き(アニメーター、イラストレーターであって基本的には3Dモデラーではない)の存在感が強い

2011-01-04 19:09:38
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

ゲームデザイン手法だ。これらのすでにある楽しみ方を「ないもの」としようとすると話はおかしくなる。あとはゲームとしてひとつに融合した物として捉えたり。

2011-01-04 19:09:44
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

シナリオ要らない、と言葉で表現している人間は、感覚として「自動化されたイベントシーン」「セリフの応酬」「カットイン」などの様式について言っているのであって、ゲーム中にプレイヤーが「体験する様々なドラマ」において否定はしていないだろう。

2011-01-04 19:10:12
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

そこまで否定していたら、もはやパズルゲームや無限ループのアクション等しか楽しめないという人だろう。

2011-01-04 19:10:18
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

昔と違って今はゲーム自体の表現力が上がり、大きな世界も格納し、ほぼすべてをリアルタイムで表現できる様になったため、「全てをゲーム体験として受け容れたい」という機運が生まれている。

2011-01-04 19:11:31
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

かつてはその機運があっても壮大な世界や物語やウィットに富んだキャラクターは「ゲーム内では表現できない」から、美麗ムービーやゲームを止めたりインポーズしてのセリフの応酬が挿入された。

2011-01-04 19:11:39
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

体験というのは、「実際に自分で経験すること。また、その経験」を指す。ゲームをプレイする事そのもので「プレイヤーの物語がレンダリングされる」ようなゲームが、可能になりそうな時代になってきた。JRPGや旧来的なシナリオライターの仕事に強く支配されるゲームというのは体験ゲームではない。

2011-01-04 19:12:32
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

「追体験ゲーム」である。既にある物語やドラマを「追うことで」、あたかも自分の体験の様に受け容れるスタイルである。

2011-01-04 19:13:04
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

※(一応追体験の辞書も引いておこう)他人の体験を、作品などを通してたどることによって、自分の体験としてとらえること。

2011-01-04 19:13:35
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

ここに「理解と許容の大きな差」がある。シナリオライターさんとシナリオを否定したデザイナーさんは、まず「体験ゲーム」と「追体験ゲーム」の違いを認識するべきだ。そしてこれは良し悪しの話ではない。まあ、宗教の違いという物かも知れない。

2011-01-04 19:13:30
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

デザイナーもシナリオライターに「シナリオ要りません」と言ったとて、雇うからには、もしくはシナリオライターにシナリオ談義をふっかけるからには「俺達が欲しいシナリオを理解して欲しい」という意味で話しているはずだ。そういう意味では双方とも「シナリオのあり方」にズレがある。

2011-01-04 19:14:12
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

まず今作り上げようというゲームが「追体験的な要素を重視するゲーム」なのか、「体験的な要素を重視するゲーム」なのかによって、シナリオライターの仕事のアウトプット方法は変る。実際には体験的ゲームにもイベントカットが入ったり、イベントがフラグによって発生したり、

2011-01-04 19:15:00
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

また逆に追体験ゲームにもリアルタイムな演出や物理やAIがもたらす偶然のドラマが取り入れられたりもするが、「プレイヤーにどう感じさせるか」の大きな差がある。

2011-01-04 19:15:09
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

おそらくシナリオ要らないと言ったゲームデザイナーは、「プレイヤー体験としてのシナリオ」を欲しているのだ。

2011-01-04 19:16:56
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

それがシナリオライターやゲームデザイナーが画策して設置した物であっても、プレイヤーの受け取り方としては「私がいま体験している」という受け取り方が出来るシナリオとその「使い方」を求めている。動的に構成されたシナリオ、とでも言うべきか。個人的にはそれはテキストだけでは納品できない

2011-01-04 19:17:36
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

と俺は思っている。だからいま俺はライターではなく企画なのですが。

2011-01-04 19:17:43
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

実例を出すとテイルズオブディスティニーのようなゲームが望まれるなら、それが体験的である必要はない。上質なアニメーションや漫画、小説を追体験したいのだ。

2011-01-04 19:18:34
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

上質なアニメや漫画を見る様なシナリオが求められる。一方で箱庭型やFPSのジャンルではより体験的なシナリオ(そういう使い方が出来るシナリオ)が必要だ。たとえばバイオショックは緻密な世界観とキャラクターが配されているが、全てのイベントはゲーム中リアルタイムに起こる。

2011-01-04 19:18:51
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

テキストも少なく、ゲームプレイそのものがストーリーになっている(必ずしも箱庭であったり、自由度が体験的だという訳ではない)。ふむ、ずいぶん長くなってしまいました。

2011-01-04 19:20:43