いや。同人でもなんでもいいんだけど。むしろくだらなさすぎなので、プロ非推奨。 仕事上、バカネタには対応できないだろう。普通。(俺もできないし)
2010-03-09 19:51:42@siva_yuri えーと、そういうのか。ゲーム記者の方が適任かな。出来るとか、そういうんじゃないんだから。なんかエロゲにストーキングして云々があったけど、これはアドベンチャーなのかな?
2010-03-09 20:00:30@siva_yuri 横からですみませんけれど、『サーヴィランス』とかある意味、リアルタイム・アドベンチャーと言えるかと。 http://www.jp.playstation.com/scej/title/surveillance/
2010-03-09 19:59:56いや。というのも、次当たりそうなジャンルを予想するアルゴリズムをかいててな。 1000人の合議制だったんだが、想定されるあらゆるケースでリアルタイムアドベンチャーゲームなんてでてきやがって。あっれー。と思ってたんだよ。 わははは。ごめんごめん
2010-03-09 20:05:00まあ、ありそうな話として。バグだね!(笑) 歴史にたちあったかとしばし喜んでたんだが。冷静になって考えてみれば、まあ、そう言うことがあるわけないか
2010-03-09 20:09:15@siva_yuri 『逆転裁判』も、開発当初、時間制限をとりいれたが、破綻したので止めたらしいですが、『逆転裁判』が避けたものをベタにやってしまったのが『Blood』かな、と。フィードバックが成立するための時間が長すぎて失敗しています。
2010-03-09 20:12:53芝村さんがリアルタイムAVGについて書かれているので、反応してみる。国産では、1984年に発売されたT&Eソフトの『テラ4001』に「昼夜」の概念が登場したのが、時間の感覚を取り入れたものでは最初期の作品かと思います。
2010-03-09 20:05:31言葉通りの意味での「リアルタイムAVG」となりますと、ハミングバードソフトの『アグニの石』が最初の本格的作品かな。 http://bit.ly/deKcGr
2010-03-09 20:06:37なお、ある種のAVGには、シナリオの都合でどうしても「日付と時刻」の導入が必要でした。何だかわかりますか?>不特定多数
2010-03-09 20:09:023分経過。「ナンパ」です。「デートの約束を取り付ける」「約束の時間に遅れずに行く」プロセスのために、日時概念が求められました。結果、elfの『同級生』は世界シミュレーション的な要素を獲得し、えらい人気を集めるわけです。(ちなみに『TOKYOナンパストリート』にも時刻概念はあり)
2010-03-09 20:15:30@nanasison ミステリAVGのシステムは、「会話から得られた手がかり(ロジック)」「実際に見つけた手がかり(アイテム)」の管理機能がメインなので、必ずしも時刻概念が必要とはされませんでした。
2010-03-09 20:36:55@nanasison とりあえず、その日にやれることが全部終わると「今日の捜査は終わり」となり、翌日に変わるといった日付概念はありましたが、リアルタイムとはちょっと違いますね。
2010-03-09 20:38:02.@Kenzoo6601 そういうのもありありですね。円卓の騎士のガウェイン卿であるとか、映画『レディホーク』であるとか、時間に深く結びついたイベントをゲーム内で効果的に演出するためには確かに時刻が必要でしょう。
2010-03-09 20:16:48