Oculus Connect 2 John Carmack基調講演 日本語ライブツイート

Oculus CTO John Carmackによる基調講演の内容を翻訳ツイートしたまとめです。リアルタイムで打っていたため、漏れや不正確な点がある事をご了承下さい。
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Kenji Iguchi @needle

Carmack基調講演を前に眠くなってきたぞ…うぬぬ…

2015-09-25 04:58:07
Kenji Iguchi @needle

ヘッドセットの中の世界の価値を外の世界の価値より高める。コンテンツと制約の兼ね合い。完璧なヘッドセットがあってもコンテンツがないと意味がない。 #OC2JP

2015-09-25 05:04:19
Kenji Iguchi @needle

ゲームを作るのは未だに結構大変。グラフィックは良くするのは大変だが、音の方が資源に制約がある状態でも良いものを作りやすいかもしれない。音は結構重視すべき。 #OC2JP

2015-09-25 05:08:30
Kenji Iguchi @needle

アニメーションもより活用すべき。テーブルトップ型ゲームは便利だが、何もかも小さいのでせっかく作られたアニメーションの細部にまで目が届かないのは勿体無い。大きなモノのアニメーションもやってみるといい。 #OC2JP

2015-09-25 05:10:15
Kenji Iguchi @needle

見慣れてるのが24-30fpsなだけに、60-90fpsのアニメーションはそれだけでリアリティがある。現時点ではテーブルトップもいいけど実スケールの主観視点には臨場感がある。より記憶に残るものになるだろう。 #OC2JP

2015-09-25 05:11:50
Kenji Iguchi @needle

Minecraft VR版の作業をしていて、そこに「いた」記憶が残っている。主観はより感情を揺さぶるだろう。GVRの利点は自由回転できる事で、これは他の疑似ヨー回転手法よりも自然に感じる。ゲームの操作ではなく自分の動きに感じる。 #OC2JP

2015-09-25 05:13:36
Kenji Iguchi @needle

非連続旋回はどうしても現実では起こらない事なのでプレゼンスが削がれる。実際に回転するのであれば問題はない。Temple RunはVR酔い的に良くないけど楽しい #OC2JP

2015-09-25 05:15:19
Kenji Iguchi @needle

MinecraftをVRに持ち込むのはGVR以前からやっていた。MCは最初Javaだった。pocket editionはネイティブコードで書き直されたが最初は制約が多かった #OC2JP

2015-09-25 05:17:02
Kenji Iguchi @needle

MCはメタバースの多くの要素を既に備えている。これをVRに持ち込むのは重要と考えた。Notchをオフィスに呼び色々見せて試させてくれと説得した。FB買収の時に色々荒れたけど、それとMS買収が落ち着いた後もVR版をやらせてくれと頼み込んだ。 #OC2JP

2015-09-25 05:19:12
Kenji Iguchi @needle

パフォーマンスはやはり問題。FireTV版があったのでコントローラーで遊ぶ土台はあった。Note4でフレームレートがだいぶ安定しなかった。ATWがあるにせよ速いにこしたことはない。あらゆるテクスチャが露骨にピクセルなのでギザギザが激しい。 #OC2JP

2015-09-25 05:21:51
Kenji Iguchi @needle

しかしすぐに気にならなくなった。他のどのGVRゲームよりも長い時間遊べた。mojangのエンジニアとも協力して解決しようとしたが、そもそも現状でも楽しいので初期リリースに間に合わせなくてもいいかも。 #OC2JP

2015-09-25 05:23:10
Kenji Iguchi @needle

あとAbrashが言ってたCarmackが酔わないってのは事実ではないと言っておきたいw しかし一番酔いやすいのはやはりBrendan。 #OC2JP

2015-09-25 05:24:04
Kenji Iguchi @needle

最初はBrendanはおっかなびっくりだったが20分連続で遊んでも問題なかった。少なくとも一瞬で酔う代物ではない。その後も最適化を進めたが、常時立体視させられるほど軽くないと感じた #OC2JP

2015-09-25 05:26:23
Kenji Iguchi @needle

HUDを顔にくっつけるな、という指針があるが、他の方法もないのでくっつけている。TimewarpにHUD用のレイヤーを作り、TWがかかっても顔固定HUDがブレないようにした。 #OC2JP

2015-09-25 05:28:43
Kenji Iguchi @needle

背景が単眼、HUDだけ奥行きありにすると、意外に背景の立体感がない事に気づかない。パルマーも騙せた。 #OC2JP

2015-09-25 05:30:31
Kenji Iguchi @needle

契約はだいぶ大掛かりになり、結局マークとサティヤが話し合うくらいになったが、なんとか締結できた。できなかったら泣いていたと思う。 #OC2JP

2015-09-25 05:31:32
Kenji Iguchi @needle

VRの用途としてゲームはいずれ半分以下くらいになると考えている。メディア重要。動画、写真。初めてかぶる人にも映像系コンテンツを見せることが多い。全てがインタラクティブでなければいけない訳ではない。 #OC2JP

2015-09-25 05:33:10
Kenji Iguchi @needle

FB側では360映像の採用が進んでいる。FBタイムラインに360映像など。2D画面で見るパノラマはどうしてもギミック臭くなるので、やはりVRで見たい。いずれはタイムラインからタップして即VR内閲覧できるようにしたい。サジェストとかも。 #OC2JP

2015-09-25 05:35:08
Kenji Iguchi @needle

視点依存ストリーミングも研究している。見ている方向の映像データを配信する事で、高フレームレートや立体視をなんとか帯域内に詰め込む。(そういえばドワンゴとNTTもやってたな…) #OC2JP

2015-09-25 05:37:10
GOROman @GOROman

ずっと書いてきたけど360度写真とか動画は誰でもVRコンテンツクリエイターになれると思うし、体験のシェアが出来る。

2015-09-25 05:37:14
あるしおうね @AmadeusSVX

おお、MIROさんの提唱されてるコンセプト(見ているところだけ詳細に)と同様の話が #OC2JP

2015-09-25 05:38:34
Kenji Iguchi @needle

高画質の全天ソース映像を食わすと30通りの異なる視点のストリームに分割して、どれを流すか決めるなど。まだ実戦投入できるほどではないが、研究中。 #OC2JP

2015-09-25 05:39:25
Kenji Iguchi @needle

現状の立体視60fps映像は解像度が低いと言われる。視点依存ストリーミングなら何を優先するかを決めて流す事ができる。 #OC2JP

2015-09-25 05:41:02
Kenji Iguchi @needle

最高画質のものは?全天スチル写真。OTOYのコンテストは立体視もついてる。完全に人工的にレンダリングさされる画像ならやりやすい。とはいえ、これも両目が地面に水平だという前提を持っていたりするが、普通の人相手なら大丈夫。 #OC2JP

2015-09-25 05:43:18