- megamarsun
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ちなみに、作品別に輪郭線手法を列挙すると サンジゲンさんのアルペジオはMAXのpencil PPIさんのシドニアの騎士はおそらくMAYAのコンターノード 未来映像のムーコはblenderのFreestyle OLMさんは独自のノードプラグイン(自社開発) です。
2015-10-04 16:29:10てさぐれ!部活ものがC4Dの機能はなんだっけな? ジョジョのOPは神風動画さんでLightWave+AfterEffects複数処理組み合わせ
2015-10-04 17:18:01Cinema 4Dのトゥーンレンダリングの機能は、Sketch and Toonといいます。 twitter.com/megamarsun/sta…
2015-10-05 11:21:20アルペジオに関して言えば、現時点で最高峰の完成度であることは認めざるを得ない。十分安定した品質であることから、ある意味ひとつの到達点と考えても良いので、あとはコストの平均化の問題かも。このコストの平均化というのは、だれでもどの会社もアルペジオレベルを作れないと証明されない。
2015-10-04 18:56:22blenderのfreestyleは線が途切れやすいのが難点ですが、調整するとある程度なんとかなります。 pic.twitter.com/sJxFFnRsHO
2015-10-04 14:22:55いろいろな調整方法がありますが、究極の調整は、線が途切れる角度でメッシュを調整する方法です。さすがにシェイプなどではきりがないので、モディファイアのスムーズを使って、線が途切れなくなるまでいろいろ数値を調整します。全フレームです! pic.twitter.com/mFBejCMvBJ
2015-10-04 14:26:49全フレーム調整しているfreestyleが楽なのか疑問がわいてきますが、楽をするためなら死んでもいいと思う人は、ぜひ調整してでもfreestyleを極めましょう。私はノードの塗りわけでやりますが…。
2015-10-04 14:31:23freestyleの線の途切れ具合を値を面のスムーズの値を変化させて見たもの。 面の微妙なスムーズ値で結構線の途切れ具合が変化する。 pic.twitter.com/E0Jl4n9P5d
2015-10-04 21:24:31フリースタイルのと切れをチェックしながら調整するには、色をつけてスムース値を調整する。色をつけると始点と終点がわかるので、調整しやすい。 pic.twitter.com/3CkCCLSuHz
2015-10-04 21:26:03入り抜きありでレンダリングしたら、味はありますがやや不安定な感じかも。調整は大変そう。 pic.twitter.com/eE3HuOIRRz
2015-10-04 14:53:453dsMAXのpencilと近い線がでるのはfreestyleよりもポスト処理のノード(ソーベル)です。3dsMAXのpencilは一度レンダリングした画像にポスト処理をかけてます。(遅い)でも今後主流になるのはUnrealで使われるリアルタイムのポスト処理(ソーベル)でしょう。
2015-10-04 14:58:18個人的にはジオメトリに対して輪郭線を出す処理には限界があるのではないかと思っています。(突破できたらすみません…。)リアルタイムの時代になっても、ソーベルなどをポスト処理で行うほうが、実は手軽に細部まで調整できる気がします。pencilの内部処理がわかれば自動かもできるのですが。
2015-10-04 15:05:26Unreal等のサンプルではソーベル検出にノーマル情報などをつかってるものがおおいのですが、あまりきれいな線は出ません。きれいに線をだすには頂点カラーやテクスチャーの塗り情報を使う方がいいでしょう。頂点カラーを突起物単位で自動で塗り分けたりできると楽なのですが…。
2015-10-04 15:11:03youtube.com/watch?v=tEInD4… ちょっと面倒ですが、ソーベル検出の元データをテクスチャーにすると、ほぼ制約がなくなります。ジオメトリを無視したところに線が出せます。
2015-10-04 15:13:42いまちょっとUnrealもテストしているので、そのうちUnrealでリアルタイムで制約のない輪郭検出をお見せできるかもです。そうすると、レンダリング不要でリアルタイムのセルルック時代が到来します。ずいぶん前からやろうと思ってるのですが、気力がなくて…すみません…。
2015-10-04 15:16:52ちなみに、ものすごく複雑なメッシュに対してはfreeStyleが有利です。ただ、自動塗りわけが実用化できれば、それも変わります。何を基準に突起物に相当する頂点を見つけるかですね…。自動塗りわけ後に手作業で微調整+テクスチャー塗りわけの併用が最終形だと思っています。
2015-10-04 15:27:55youtube.com/watch?v=r3bHMy… 手法によって輪郭線の出方はいろいろ変わりますが、ノード(ポスト処理)による輪郭線が比較するときれいなのは一目瞭然です。ただし、ノーマル、お前はダメだ!
2015-10-04 15:42:18youtube.com/watch?v=Xp7L_3… 現在フリースタイルでは交差面に線が出ません。なお、ブーリアンを使って交差部分にメッシュを生成すれば線がでます。困るのは、キャラクターなので手足が体に埋まるときです。 pic.twitter.com/SVLtz4yRkk
2015-10-04 15:47:53ノードベースの輪郭線だと髪の毛の房が分かれる処理も簡単です。まあ、運用上とても大変なので、房別れを実装してる商用セルルック作品はほとんどみかけません。pencilではやりにくいのかな? pic.twitter.com/sJQpAzPxVE
2015-10-04 16:17:00ちなみに、わたしがルックをやるときは、すべてのソフト(MAYA、MAX、Softiamge、blender)で塗りわけのソーベルによるノードベースです。
2015-10-04 16:31:31商用セルルック3Dアニメ作品もMAXだけじゃなくて、いろいろなソフトが群雄割拠してきましたね。良い事ですが、垣根が深くなるのは悩ましい…。他者にお願いするときのコンバート移行がますます大変になりそうです。
2015-10-04 16:56:28特定のソフトと手法に統一されないのは、いまだ、どのソフトも手法も問題をかかえているからです。ベストな回答は見つかっていません。セルルック3Dでは比較的楽そうでシェアが大きいpencilですら、実は問題があります。というか、MAX本体に大規模運用上の限界がありますからね…。
2015-10-04 16:59:42