ゲームメカニクスと課金ノウハウを基礎から学び直すセミナー ツイートまとめ
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とりあえず、このハッシュで勝手につぶやこう。ゲームメカニクスと課金ノウハウを基礎から学び直すセミナー #unityKakin
2015-11-01 13:05:54セミナールーム利用上の諸注意について
アマゾン ジャパン株式会社
開会挨拶・セミナーのガイダンス
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
コミュニティエバンジェリスト 小林 信行
Googleの調べによると無料アプリユーザーの3%が課金する。アメリカの例では1.5%程度の課金ユーザーに頼って収益をえているような感じ。 #unityKakin
2015-11-01 13:12:15他にも収益を得るモデルはあるが、83%がフリーミアムで、うち課金者は2,3%というような状況。 #unityKakin
2015-11-01 13:13:13課金内容としては、アイテム課金や広告表示OFF等の例が多い。課金額ならゲームユーザーの方がかなり多い #unityKakin
2015-11-01 13:15:08ゲームにおける課金理由はゲームを進めるためってのが大きい。他人に勝つためっていうのは順位としてはひくい(日本人に受けるゲームは一人遊びやマラソンが多いからかなぁ #unityKakin
2015-11-01 13:17:10マネタイズを成功させる方法があるか。可能性を上げる方法はある(たとえば、課金者は3.-5%居るということは、ユーザー母数を増やせば良いなど) #unityKakin
2015-11-01 13:19:44商品の特徴を理解し、市場に合わせた戦略(仮説)を立て、成果目標を設定し、その効果を測定(KPI)、必要に応じて仮説を修正する。それにより戦略が成功する可能性が上がる #unityKakin
2015-11-01 13:31:31プレイヤーをいかに気持ちよくマネタイズ手法まで誘導できるかが重要。ゲームには遊ばせるための非常に優れた「誘導」のゲームデザインがある。それを課金に関しても同様にゲームデザインに含めて考えるということが重要では? #unityKakin
2015-11-01 13:34:21『コンソール制作者のためのF2Pゲームデザイン〜マネタイズの基礎と注意点』→改題して『売り切りとF2Pの話』となっていました。
株式会社enish 執行役員 岩崎 啓眞 氏
○コンソール製作者のためのF2Pのビジネスモデル解説
・F2Pのマネタイズの苦闘の歴史
・ガチャを置けば儲かるわけではない!
・ビジネスモデルが内包する、コンソール開発者がわかりにくい問題点
○F2Pとコンソール的なゲームデザインをどのように融合するか?
・P2Winと簡単に言ってはいけない。
・主力商品とソレ以外
・マネタイズしていいポイント、してはいけないポイント
・ゲームデザインでコンソール製作者が陥りやすいワナいろいろ
F2Pの台所事情。だいたい現状最低8人で10ヶ月だと8千万円かかっちゃう。1年間で回収しようとするとプラットフォームショバ代込みで月1600万円稼がないとならない。 #unityKakin
2015-11-01 13:56:54で、初期130万円の広告予算で得られた2600MAU等から計算すると月のARPPUが7万円が必要となり達成が絶対に不可能。 #unityKakin
2015-11-01 14:01:32で、DAUを上げるために初期広告費を10倍して、月の稼ぐ額をあげてみたいにやっていく #unityKakin pic.twitter.com/SghXjh5LIo
2015-11-01 14:02:37今のF2Pは10万人位ユーザーを集めないと勝負にならない。ものすごくリスクが高い商売になっている。 #unityKakin
2015-11-01 14:04:46売り切り出身の人が作った出来の良いゲーム+ガチャ程度が当たる確率。2014年App数140万のうちバイラルでヒットしたものは両手で足りる程度。宝くじ並みに当たらない。 #unityKakin
2015-11-01 14:08:35ゲームの体験は、感覚的な体験(絵とか操作性、感動など)とロジック体験(ルールによる体験、成長とかも)の 2種類に分けられる。 #unityKakin
2015-11-01 14:10:16売り切りゲームが重視するものは、感覚的体験。売り切り体験にないものとして、長時間運営可能なもの。物語やバランスなど。また、売り物を入れ込むこと。下手に入れ込むとDLC商法とか言われる #unityKakin
2015-11-01 14:12:41「いわゆるソーシャル」はガラケーで完成した。当時はハード的制約から感覚的体験を求められない。リアルタイム性も厳しい。そこで静的なロジック体験に頼った。 #unityKakin
2015-11-01 14:14:17マフィアウォーズを日本向けにうまく修正してロワイヤルができた。それにTCG要素を追加してドラコレ。ここで構造が完成した。 #unityKakin
2015-11-01 14:15:36「いわゆるソーシャル」の特徴。成長そのものが体験になる。成長するリソースを得て育てて俺つえーをやる。それ自体が面白いというもの。他人に勝つとかはなくても良い。 #unityKakin
2015-11-01 14:16:44どうして成り立ったか。成長(RPG)メカニクスは37年前に登場してから人気。キャラ作成+成長体験が面白いことがまた証明されたということ。 #unityKakin
2015-11-01 14:18:24