経済学とゲームデザインとの往復、その2
- tiago_pump
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@tricken: @tiago_pump @mixingale @tsukad50 出店計画AEON(仮)いいですね。政府にロビー活動して規制を変更できるという逆転要素があったり。経済学上の解明済みの現象とゲームデザイン的に面白い再現状況のあいだの往復を続けてみましょう。
2011-01-23 21:10:24考えてみればリプライで発言したらTLに流れづらいではないか。再宣言。;「経済学とゲームデザインとの往復」をまとめました。 http://togetter.com/li/92330
2011-01-23 22:35:32こちらの「ゲーム」にもお詳しいんですね。RT @tkshhysh: Settlers of Catanは、ホテリング的立地、と交渉の入ったDSGE的資本蓄積ゲームの感があります。RT「経済学とゲームデザインとの往復」 http://togetter.com/li/92330
2011-01-24 02:30:48「経済学を活かしてボードゲーム」考えてるのだが、政治家の立志伝的なものとかどうだろう。ゴールは「目的の政策の実現(only if)総理大臣になる(only if)与党」で、政党間政党内競争(ポリエコ)と政治家個人のキャリア(レイバー)をかけ合わせたようなモデルを考える。#ecgm
2011-01-25 08:25:26ボードゲーム用のモデル考えるのって実証研究用のモデル考えるのと似てる気がするけど、(1)現実と似てなくてもいいから面白さが欲しい、(2)均衡が解けるかどうか考えなくていい、(3)識別とか推定も考えなくていい、ので結構自由にやれそう。#ecgm
2011-01-25 08:28:14これ人がゼミで報告してるの聞きました。議会行動と選挙結果の関係のモデリングの参考になりそうですね。#ecgm RT @tknr_adch: @mixingale ネタにマジレスで恐縮ですが、関連論文はこちらhttp://bit.ly/fSMl3zになりますね。
2011-01-25 08:32:37あと相関均衡が生じるようなpublic signaling deviceをうまいこと組み込んでカードゲームに新しい戦略性を導入できないのかな?その手の構造を組み入れたカードゲームって既にあるんだろうか? #ecgm
2011-01-25 08:34:22「戦略性の表現」ということを考えていて、遊戯王の「トラップカード」みたいなやつって面白いなーと思った。逐次でアクションBを起こすだけでなく「相手がAをしたらアクションBを起こす」っていう可能性を「場に伏せておく」っていうcontingency planな感じが。#ecgm
2011-01-25 08:37:56@mixingale 20年ほど前ですが、旧ソ連の権力闘争を題材とした「クレムリン」というボードゲームをプレイしたことがあります。たしか、自分の派閥の政治家をできるだけ高い序列のポストに就かせるというのがゲーム目的で、権力闘争に負けるとシベリアや病院に送られたりしたような(笑)
2011-01-25 10:06:31面白い、俺の中で経済ゲームといえばウェルスオブネイションかブラスだろうか.@tiago_pump さんの「経済学とゲームデザインとの往復」をお気に入りにしました。 http://togetter.com/li/92330
2011-01-25 12:20:19@kobayashi_masa それは参考になりそうですね。ともあれまう一度プレイしてみたいです。
2011-01-25 20:07:10@mixingale 僕も1度しかプレイしたことがないので、類似のゲームを作って頂けるのでしたらテストプレイヤーに立候補したいです。
2011-01-25 22:19:14@kobayashi_masa ありがとうございます。まだ放言してるだけの段階なので、本当に作るのか作るにしてもいつ完成するのかわからないですよ(笑)
2011-01-26 08:10:44敢えて右派と左派のような対立軸を設定して、複数個の政策案を線分上に並べ、「なるべく自分の主義に近い政策を実現すると高得点」とすれば選好の単峰性が満たされるかも。 RT @mixingale: 「経済学を活かしてボードゲーム」考えてるのだが、政治家の立志伝的なものとかどうだろう。
2011-01-26 19:41:57それいいですね。RT @tiago_pump: 敢えて右派と左派のような対立軸を設定して、複数個の政策案を線分上に並べ、「なるべく自分の主義に近い政策を実現すると高得点」とすれば選好の単峰性が満たされるかも。 RT @mixingale: 政治家の立志伝的なゲーム
2011-01-26 21:30:37前回ゲームの終了/勝利条件を「目的の政策の実現」としましたが、ゲームの終了は有限ターンで自動的にやってきて、勝利条件は、その間にできるだけたくさんの政策を通して一番高い得点を稼いだひと、にしたほうが良さそうですね。 RT @tiago_pump
2011-01-26 21:32:02ゲーム上で国民の厚生を定義し、かつ、そのゲームで到達しうる国民の厚生の最大値を算出しておいて、実際にプレイされたゲームの結果がどれだけその最大値から乖離してしまったかがわかるようにすると面白いかも知れません。ゲームの戦略性そのものには影響しませんが。RT @tiago_pump
2011-01-26 21:36:29@mixingale 終了条件の設定は難しくて、有限ターンというのは一番リーズナブルなんですが、ある程度プレイヤーにコントロール可能なほうが、いつゲームを終わらせるかという駆け引きが出てきて面白かったりします。むろん繰り返しゲームの理論が教えるように協力も発生しやすいです。
2011-01-26 21:38:18終了時期の期待値が有限でかつ一定の期限で収まるように内生化できればそっちのが楽しそうやね。 RT @tsukad50 終了条件の設定/ある程度プレイヤーにコントロール可能なほうが、いつゲームを終わらせるかという駆け引きが出てきて面白かったりします/協力も発生しやすいです。
2011-01-26 21:40:49@mixingale そうなってるゲームが多いです。通常の終了条件に加えて。ゲームの中で奪い合われるリソースが切れたときを終了条件に追加することで、有限ターンでの終了を約束したりします。
2011-01-26 21:45:40首相になったひとが解散総選挙を宣言できてそれがラストターンってのはどう。そこで大逆転のチャンスがある。 RT @tsukad50 終了条件
2011-01-26 21:48:56不完全な民主国家を舞台に長期的な政策目標をいくつか用意しといて(類型的には憲法改正とか共産主義革命とかファシズムの復活だとか完全な民主化?とか)終了条件をどれかの達成、勝敗をそれに貢献する政策の立案の度合いにするとか。
2011-01-26 21:49:26