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【子どもに夢の種をまく】 大河原邦男氏講演 「メカニックデザイナーが語る仕事論」まとめ

2016.05.14 神戸での講演メモです。
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メカニックデザイナーが語る仕事論 44年の私見 メカニックデザイナー 大河原邦男(おおかわらくにお) 「出てこない」 「これが使えないと今日できないよ」 「リハーサル時はOKだった」 プロジェクタ接続が上手くいかないマックブック

2016-05-16 19:13:01
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<NHKカルチャーのご担当者より場繋ぎトーク> ・普段カルチャースクールに来ないような40代男性中心、埼玉、東京、愛媛と全国から受講 ・講演企画のきっかけ:「メカニックデザイナー」という仕事があると大河原氏著書で知り是非LIVEで仕事論を、というのがきっかけ

2016-05-15 04:19:28
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・御著書より:現実の工業デザイナーと違って、宇宙船などアニメ中にリアルに描いてもダメ、デザインの中に遊び心を持たないとアニメの面白さが出せない。好き勝手にやってもいけない。アニメ世界にあっても嘘のないデザインにする。模型で動きを確認して仕上げていく。

2016-05-15 04:19:54
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今日はメカニックデザイン・ものづくりの楽しさ、苦労、アイディアの源などなどお話いただける。 (大河原氏) 大体全部言われてしまった(笑)

2016-05-15 04:20:40
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<自己紹介> 1947年生まれ山羊座O型、安彦さんと同い年、彼はオホーツクからやってきた。 東京造形大学に入った。多摩美に行きたかったが東京造形の方が、試験が早かった。始めはグラフィックデザイン科だったが途中から競争相手の少なそうなテキスタイルデザイン科に移った。

2016-05-15 04:21:16
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卒業してアパレル(オンワード樫山)に勤める。競争が苦手、競争しないで済む紳士服企画に行った。次に子供服、神戸三宮の木村坦に勤めた。 結婚に際して竜の子プロに入社、メカデザインをするようになった。

2016-05-15 04:21:40
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「職」のマーク:アーチストでなく職人になりたい。との気持ちから使っている。

2016-05-15 04:21:59
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<アニメーション制作の流れについて> 企画段階 企画書から作品世界をビジュアル化する。スポンサーへプレゼン スタジオワーク 毎週やるには5班必要 シリーズ構成1人 各話シノプシス3-4人 絵コンテ 演出家から各話でデザインの発注

2016-05-15 04:22:35
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ゲストキャラデザ1名 ゲストメカ1-3名(各話)ガンダムは予算がかけられるので複数人がやることもある。ビルドファイターズは6人 色彩1名

2016-05-15 04:23:01
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原画(7-15人) 動きの基本 動画(10-30人) 中割り、清書 デジタル彩色(20-50人) 女性が色彩感覚優れているため務めることが多い デジタルエフェクト(3人) 特殊効果 昔はブラシ コンポジット(3人) 背景に動画、特殊効果等合成

2016-05-15 04:23:41
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アフレコ (10人) 編集 (3人) ダビング (3人) ビデオフォーマット 納品 放映 5班で248-530人スタッフがいる。 完璧な共同作業、アーチストになりえない。

2016-05-15 04:24:10
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<メカニックデザインとは…44年の私見> アニメ制作に係る全てのメカニック、小物をアニメーターに正確に伝える。以前は設定マンと呼ばれ、形を指定する仕事 デザインが良い悪いは関係ない。共通理解してもらう、形が分かり易いというのが一番の仕事

2016-05-15 04:24:34
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メカデザイン(メカ設定)→形を定める アニメーターに形を伝える。「直線」や「一辺がいくらの正方形」情報量が少ない。共通理解できる。「波型」「不規則な曲線」、「丸みを帯びた形」情報量が多いと共通に伝わらなくなってくる。 カットごとで形がバラバラになるのを防ぐ、情報量少ない方が良い。

2016-05-15 04:24:55
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メカデザインの実際 ネズミ年にデザインしたネズミメカを例 見たことあるような形を組み合わせて作ると正確に伝わる。後はテクニック 丸みがある→優しい、かわいい、善のイメージ。 逆アールを多用→悪そうに見える。

2016-05-15 04:25:28
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キャラクタライズとは 実業デザイン(プロダクトデザイン)  →どうしても無個性、アニメに出しても子どもにうけない。 虚業のデザイン  →無駄と思えるデザインで差別化、個性化=キャラクタライズ 視聴者の脳裏に夢の種をまく

2016-05-15 04:26:01
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子どもの頃に種をまく、長い間楽しんでもらえる。皆さんのように大人になっても覚えていてもらえる。

2016-05-15 04:26:21
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作品世界による描き分け 企画段階でメカデザインの方向性を決める。スポンサーに合わせて。 ファンタジー、SF、など…

2016-05-15 04:26:38
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<仕事の具体例 ガッチャマン> 竜の子での最初の仕事:ガッチャマンのタイトルロゴ G-1~G-5のロゴ 入社一ヵ月も経たないうち 上司からのオーダー「鳥が飛んでいるような」 通常ロゴには規則性必要だが、そうすると鳥が飛んでいるように見えない。法則性は無視、ロゴ全体で一つ。

2016-05-15 05:49:35
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メインメカ5体は上司、それ以外をデザイン 背景設定 メカニカルなものをやった。背景書いている人はメカが好きじゃない、自然物を志向するので依頼があった。

2016-05-15 05:50:12
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ガッチャマンOPムービー 60代半ばでないとTV放映観ていないのでは。当時最高クオリティ、今みても遜色ない。それまでに比べクオリティがジャンプアップ、これ以後のメカアニメは大変だったのでは。

2016-05-15 05:50:28
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<ガンダム> 富野監督からのモビルスーツ概念指示書 宇宙服からデザイン (→最初期設定/突撃攻撃型機動歩兵) この模型を作ってくださった方がいる。Facebookにアップされている。 安彦氏は「宇宙の戦士」(ぬえ)から発想

2016-05-15 05:51:19
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2体では主役張れないのでクチのあるガンダム初期稿をデザイン、今回初公開 (展覧会で既出のものと装甲デザイン等が若干違う) 結局日本人がデザインすると大体サムライ 安彦さんのデザインをまとめて「ガンキャノン」これで2体決定

2016-05-15 05:51:48
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サンライズはザンボット3が三体、ダイターン3が三段変形と「3」でやってきたのでガンダムは3体にする。あと一体として「ガンタンク」原案、この辺になると皆さん情熱がなかった(笑)

2016-05-15 05:52:05
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ホワイトベース原案(とハロ):ダイターン3のときにデザイン、監督が同じなので。 ムサイ、ガンペリー原稿:ガンダムのために作ったもの ジオン軍MSデザインコンセプト2体:ザクとグフの原型 1-2週でデザイン

2016-05-15 05:52:21
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ガンダムOPムービー タイトルロゴは美術監督・中村光毅氏がデザイン 37年前の仕事、まさかここまで続くと思わなかった。かなり適当にデザインしている。いま辻褄が合わない(笑) 日本のガンダムファン40-45歳が多い。ASEANだと10歳若い。

2016-05-15 05:52:36
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