GREE Creators' Meetup 第4回

グリー株式で行われたGREE Creators' Meetup 第4回のまとめです。http://connpass.com/event/30725/
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HEAVEN ちゃん @ikkou

早めに着いたから展示会を見ている #gcm4

2016-05-17 14:38:20
HEAVEN ちゃん @ikkou

『本日の講演資料は後日公開します』と明示している運営は良い運営。 それでもなおカシャカシャとスマホのシャッター音を響かせる人がいたらもうなんというかアレ。 #gcm4

2016-05-17 14:48:48
HEAVEN ちゃん @ikkou

ビジュアルデベロップメントアーティスト is 何、の話。 ビジュアルでのストーリーテリング 映画のルックスを決める重要な仕事 #gcm4

2016-05-17 15:08:35
HEAVEN ちゃん @ikkou

LOOK OF ART ( ドリームワークスで使っていた造語 ) その映画のスタイルの探求 #gcm4

2016-05-17 15:10:33
HEAVEN ちゃん @ikkou

カラースクリプト 映画全体のカラーを節目ごとに大まかに決める アメリカでは色とコントラストを感情で表す #gcm4

2016-05-17 15:13:53
Somelu @Somelu01

ロンドンにテントを置く、と言われて、ロンドンらしいところでビッグベンが見えるテムズ川に浮かべることを提案して採用された。アイデアを出すこともある。 #gcm4

2016-05-17 15:19:41
Somelu @Somelu01

キャラクターデザインは専門職。 #gcm4

2016-05-17 15:24:00
Somelu @Somelu01

感情はロケーションでも表したりする。天候も、悲しかったら曇り空など。決まってなかったら一番ふさわしいものを考える。 #gcm4

2016-05-17 15:29:14
HEAVEN ちゃん @ikkou

鑑賞者がどこを観るか制御出来ないのが映画との大きな違い #gcm4

2016-05-17 15:49:58
HEAVEN ちゃん @ikkou

『VRに関してはライティングが大切』 #gcm4

2016-05-17 15:51:48
Somelu @Somelu01

日本のものはアメリカの人も大好き。可愛いコロッとしたのも真似している。良いものをどんどん真似して、日本人しかできないような繊細なものを作って欲しい。 #gcm4

2016-05-17 15:52:54
Somelu @Somelu01

VRの映像業界でのプライオリティは? 会社も増えていてみんな騒いでいる。各会社が大々的には言わずに作っている。お金がまだかかるから実写でまず入るとこが多い。教えてる学校でもVRのクラスが増えたりアクセラレーターもVRに関する所にお金を出して、インベスターも探したり。 #gcm4

2016-05-17 15:56:56
HEAVEN ちゃん @ikkou

Q アメリカでVRのプライオリティはどんなもんか? A 空気は感じる、大々的には言ってないが大体の会社が疑い深くはあるものの作っている、アクセラレータが投資している、買い取るケースもよくある #gcm4

2016-05-17 15:57:25
HEAVEN ちゃん @ikkou

Q 仕事の醍醐味は? A 自分の意見が取り入れられることが楽しい、とはいえやり出したらたくさん仕事があって大変で苦労の方が多い #gcm4

2016-05-17 15:59:05
Somelu @Somelu01

仕事の醍醐味は、自分が考えた意見を取り入れてもらえるところ。最近はプロジェクト自体が小さくなっているので、ストーリーに関わるピッチができるところも。自分が考えたアイデアをうまく出せたとき、使ってもらえたときも楽しい。もちろん苦労も多い。 #gcm4

2016-05-17 15:59:38
Somelu @Somelu01

バンダイナムコスタジオ松尾さんの講演。 #gcm4 pic.twitter.com/EXS3aG0qHp

2016-05-17 16:13:00
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Somelu @Somelu01

いまのモバイル開発のシーンが、コンソールの歴史と同じ局面にあるのではという視点からのお話。 #gcm4 pic.twitter.com/vF3smKUEC0

2016-05-17 16:16:32
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Somelu @Somelu01

ゲーム市場の変化。アイスブレイク。知らない人とペアになって自己紹介。二人で作りたいゲームを3分で決める。 #gcm4 pic.twitter.com/AaOvHBZaUF

2016-05-17 16:23:13
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HEAVEN ちゃん @ikkou

3分間で近くの初対面の人と自己紹介をしつつ作りたいゲームを話すアイスブレイクだん #gcm4

2016-05-17 16:23:43
Somelu @Somelu01

ゲーム市場の変化。アーケードゲームのピークは2006。格闘ゲームブームで設置台数は増えるが、営業所数は減る。ショッピングセンターで置けるようになり増える。1995年はプリクラ。1997年はビートマニアで音楽ゲームの確率。 #gcm4 pic.twitter.com/9hILCfM703

2016-05-17 16:25:59
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Somelu @Somelu01

PS2の発売で減るが、2002年にオンライン化。一時的に活性化するが衰退。売上ベース。2003年にムシキングで子供向けカードゲームが確立。2006年に7千億円達成後、衰退。ゲームセンター以外のサービス、Facebookやモバゲーなどに流れたせいだと推測。 #gcm4

2016-05-17 16:28:46
Somelu @Somelu01

コンソール市場の変化。2006年がピーク。PS3発売時。コンソール機でなおかつオンライン対応が市場席巻。ソーシャル、モバイルゲームの台頭。世界規模でもモバイルゲームは現在でもまだまだ伸びていてコンソールと同等かそれ以上。 #gcm4 pic.twitter.com/4Zhgcshr7t

2016-05-17 16:31:30
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Somelu @Somelu01

2014年からネイティブアプリがスタンダード化へ。Gree、DeNAのプラットフォームの世代交代はコンソールとの世代交代と似ているのでは。 #gcm4 pic.twitter.com/4bUYyFZDVm

2016-05-17 16:33:24
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