美少女ゲーム ノベル形式の弱点 - Togetter
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> 美少女ゲーム ノベル形式の弱点
2010/03/17 06:08:43
高橋直樹
エロゲ
システム
ノベルゲーム
立ち絵演出
デザイン
+
美少女ゲーム ノベル形式の弱点
一般的なADV(アドベンチャー)形式では文体に制約が生まれます。
ノベル形式なら自由に書けますが大きな問題があるということです。
by
dakuryu
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そっか……確かに140文字ってエロゲの1メッセージより長い。3行タイプのメッセージボックスだと概ね70~90文字? ワイド画面対応で2行ロングのレイアウトが主流になってくると、もっと少なくなるのかな。
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AonekoSS
2010/03/15 17:48:32
作風にも寄ると思うけど、うちの場合ほとんどの台詞は50文字前後で収まってるから、台詞だけなら2行でも事足りそう。ちょうど映画の字幕みたいな感覚。問題は地の文か……
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AonekoSS
2010/03/15 17:57:35
映画を意識するなら、右端に縦書きするってのもよさげ。縦書きでは装甲悪鬼村正のようなケースも有るけど。いずれにしろある程度のスペースを確保するなら、枠は無いほうが無難そう。
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AonekoSS
2010/03/15 18:05:47
一行でもがんばれば足りると思う。文体かなり変わるだろうけど<テキスト 映画字幕を意識してそういうのを作ってみたいなーとか思ったり。
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NaokiTakahashi
2010/03/15 17:58:32
文字制限は文体との調整かなあ。大江健三郎に(あの文体では)エロゲテキストは書けない、みたいな。
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NaokiTakahashi
2010/03/15 17:59:38
ADVのメッセージウィンドウデザインには、主張する方向としない方向があるけど、字幕を意識するならなるべく主張しない方向がいいかなあとか。
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NaokiTakahashi
2010/03/15 18:06:48
ADVだからこういう抽象的な作業工程の問題の抽出が出来るわけで、ノベルスタイルは問題の洗い出しさえ出来ないほど作品数少ないんだが。
http://togetter.com/li/8546
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NaokiTakahashi
2010/03/16 14:16:29
作品数が少ないというか、オーソドックスな制作工程みたいのがないというか。月姫にしろひぐらしにしろ、一般化した制作工程みたいな形では抽出しにくいものだろう。
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NaokiTakahashi
2010/03/16 14:19:52
で、結局の所ノベルスタイルの問題は、絵の上に字が重なって邪魔、というところに集約される気がする。立ち絵を廃して完全に背景絵に徹するなら話は別だけど、いくら立ち絵演出嫌いでもそれはやらないだろう。
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NaokiTakahashi
2010/03/16 14:23:30
旧Leaf三部作にしろ月姫にしろFateにしろ、立ち絵演出時に画面全体がちらつく(字を消す以上そうならざるを得ない)ってのが根本的に解決不能の問題だってのは、まあ作ってる人はだいたい思ってることだと思うんだが。
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NaokiTakahashi
2010/03/16 14:24:07
字を出しっぱなしにしてその背後で(明度を落とした背景画が)アニメしてもよくわからんしねえ。よく動くシーンでは字はやっぱり後景に退いていて欲しい、とは思うわけで。
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NaokiTakahashi
2010/03/16 14:25:30
だから、画面構成はADV形式なんだけど、ウィンドウを大きめに字を小さめにして、小説並にたくさん字が入る、という折衷形式でやってるところも少数ながらあったんだけど、俺は字が大きい方が好きなんだよね。世間的にもあんまり定着してないように思う。
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NaokiTakahashi
2010/03/16 14:27:19
文体弄れば、それこそページをついったーくらいの長さで区切ったって物語ることは十分出来るんだから、それ以上を求めるのはシナリオライターのエゴと言えなくはないかも知れない(文体に画面構成を曲げるほどの商品価値があるという総合的判断が下されている場合を除く)。
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NaokiTakahashi
2010/03/16 14:29:05
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dakuryu
2010/03/17 07:01:27
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本編がノベル形式なのにFDでADV形式にした「ToHeart2」は分かりやすい例だと思います。
返信
dakuryu
2010/03/17 07:36:22
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