基本ルールの翻訳が終わったので、早速タンクスを遊んでみる。シナリオは、付属のバークマンの曲がり角(Barkmann’s Corner)。お互い40点同士。 pic.twitter.com/TRAbIHYFRn
2016-06-19 16:32:05ドイツ軍は、パンター1台にエルンスト バークマンの乗員乗り。エルンストは、攻撃ダイスで一個も命中と致命的命中が出なかったら、もう一回攻撃でき、電撃戦ルールを適用時に、修理も行えるという強能力。 pic.twitter.com/my1wImLoSH
2016-06-19 16:38:21パンターの能力の電撃戦は、修理を行える代わりに1回移動を行えるというもの。戦車というより、国ごとの能力と考えたほうがよさそう pic.twitter.com/dvyvkq2lkT
2016-06-19 16:42:00アメリカ軍は、シャーマン(75mm)が2台。シャーマンの能力であるガンホーは、射撃時相手の速度値を1つ減らして攻撃できるというもの pic.twitter.com/3o1abw9p07
2016-06-19 16:45:14では、ゲーム開始。シナリオで決まっているので、今回のシナリオでは、アメリカ軍が攻撃側、ドイツ軍が防御側になる。 まず、最初は移動フェイズ。イニシアチブ値が6のシャーマンから移動1回目。 pic.twitter.com/tSNvabryC8
2016-06-19 17:01:00戦車の好きな場所に計測用の矢を接触させて、矢に平行にミニチュアを置くだけの簡単移動。高速移動を選んで、第2回目の移動を開始。森は移動を妨げないらしい pic.twitter.com/TpGXxbFKAT
2016-06-19 17:04:53イニシアチブ6の2台目のシャーマンも同様に移動。速度トークンを置いておく pic.twitter.com/lsYtKRvs0g
2016-06-19 17:07:19射撃フェイズ。イニシアチブ7のパンターから射撃。このゲーム、射程は戦場全てなのでこの距離でも射撃可能。パンターの攻撃力は5なので、攻撃ダイスは5。命中2、致命的命中1 pic.twitter.com/3xV63QXOq6
2016-06-19 17:21:24シャーマンの防御ダイス。防御力1、射撃者の速度が2、目標の速度が2、森の中で遮蔽下なので1、合計6。結果は、目標側キャンセル1、射撃側キャンセル2。3つキャンセルなので射撃は外れ。 pic.twitter.com/6c62lPkzpa
2016-06-19 17:28:03イニシアチブ6のシャーマンの攻撃。シャーマンの攻撃力は4。結果は、命中1。 pic.twitter.com/Nq8RtlBjlf
2016-06-19 17:33:38パンターの防御力2、射撃者の速度はガンホーの能力で2でなく1、目標の速度2で、合計5。目標側キャンセル1、射撃側キャンセル1、キャンセル2つで外れ。 pic.twitter.com/8hkR1k5HQh
2016-06-19 17:36:32シャーマン2台目。同様に処理して、あれ、前回の分、遮蔽のダイスを加え忘れていたが結果は変わらないか。命中1をキャンセルできなくてパンターのダメージ1 pic.twitter.com/vgq08aVd45
2016-06-19 17:41:04命令フェイズ。破壊された戦車はナシ、勝利の確認はナシ、修理可能な致命傷カードは誰も持っていない。ただ、ドイツ軍は電撃戦の能力を使って1回移動。その後、速度トークンを回収後、次のラウンドに pic.twitter.com/r3rvuY82gb
2016-06-19 17:58:00パンターが攻撃。攻撃ダイス5、防御ダイス5。命中3、射撃側キャンセル2なのでダメージ1 pic.twitter.com/jKYdawFxMK
2016-06-19 18:08:05シャーマンBは、射線が通っていないので射撃不可。命令フェイズ。パンターは、電撃戦でさらに移動。 pic.twitter.com/qk1fyPmBf4
2016-06-19 18:16:55射撃フェイズ、パンター。致命傷が1つ残って、シャーマンAに致命傷カードから2ダメージ pic.twitter.com/gB1qihYUtD
2016-06-19 19:30:47シャーマンAの攻撃。静止中なので、サイコロの振り直しが出来るが、あまり変わらず。避けられる。シャーマンBは、射線外 pic.twitter.com/CGAvXXdQPa
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