第1回 SubstanceDesignerゆるゆる勉強会
今回のお題はWood Plank
Substance ChallengeのWeek3のところを参照。
SubstanceはPBRだけどノンフォト系での活用はどうなのか?という話題。
茄子さん曰く、ノンフォト案件でもSubstancePainterは使える。ベースのテクスチャをPhotoshopで油彩フィルタで加工、これをSPで汚し入れて終わりらしい。
2016-07-17 14:10:19補足:油彩フィルタはPhotoshop CS6までしかなくCC以降はなくなってしまいました。
SPで作成した汚れのマスク情報をクリップボードにコピーしてPhotoshopでは汚れのマスクとして使用する。
RGBMargeノードを使うことで各チャンネルに入れた情報(例:Rにラフネス、Gにメタリックなど)のテクスチャで書き出すことができる。UE4などのゲームエンジンで各チャンネルの情報を特定の用途で使いたい場合に使える。
質問: スタイライズドの表現について。(スタイライズドの定義次第だが)どう処理すると良いのか…。 日本風と欧米のタッチの違い。
2016-07-17 14:51:36近距離と遠距離でのテクスチャの見栄えがだいぶ違うのってどうすんの? 細かすぎると遠距離が微妙になり、粗すぎると近距離が微妙になる。バランス次第なのかな?
2016-07-17 15:27:52ノードの使い方についてはこちらを参照
【質問】TileGeneratorのLuminanceは真っ黒の値は使われていないのか?
【回答】値を1までもっていくと真っ黒の部分ができてしまうっぽい。そこまで数値を上げなければTileGeneratorの後ろにLevelを使って溝とタイル部分を切り分けることが可能
(似たようなTile系のノードを増やさないようにするための工夫)
Gradation Mapを使ってTile GeneratorのLuminanceランダムの範囲指定をする。 pic.twitter.com/ku2t7Dqvxu
2016-07-17 16:39:44Shareとかから落としたグラフの管理はどうする? 自分で.sbsを作ってそこから参照するようにすれば自分のライブラリに入れやすいよ!なるほど!
2016-07-17 17:08:18補足:sbsarのようにライブラリのどこにデータを入れるかを指定できないものは空のグラフにinputとoutputだけ用意し、そこにsbsarをつないであげることでライブラリに表示させたいカテゴリなどを指定できる。
質問(と言うか、指摘): ダウンロードしたsbsarの中で使われているテクスチャーが"無断使用されていた画像"だなんて、使用者側は判断出来ない。
2016-07-17 18:54:58その場の結論的には、Shareから落としたsbsファイルならば画像部分だけ差し替える、処理の部分だけノードをコピーして使うのが予防策じゃないかという話に落ち着いた。
Shareから手にしたデータは気をつけましょうということで。
【質問】Exposeしたパラメータがどこのノードにあるのか分からなくなる。
【回答】グラフの上にある検索マークをクリックし、そこのプルタブからExposeしたパラメータのIdentifierがリストで表示されるのでそこから選ぶと該当のノードが表示される。
本日は茄子さん主催の少人数Substance勉強会でした。仕事でガッツリ扱っている方も参加されていて大変刺激になりました。これからFX-Mapをちゃんと勉強します!
2016-07-17 19:43:42