笑う狐先生の ワクワクゲーム業界裏話
- sionemosky
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あくまで経験からのコメントだから、必ずしも正しいとは言えないよ でもゲーム開発をしたことある人なら大体わかる内容にするよ
2016-08-02 09:24:32はじめに
まず始めに、これからゲームクリエイターになりたい人は「自分がゲームをプレイするのが好きな人なのか」、それとも「ゲームを作りたい人なのか」を自覚する必要があるよ。 そこが最初のスタートラインだよ。
2016-08-02 09:30:50ぱっと見ゲーム業界ってなんかゲーム好きだったらやれそうな感じがするけど、違うよ。 普通にコミュニケーションが大事だよ。 報連相ができない人は潰れていくよ。 会社だもの。あたりまえだよね。
2016-08-02 09:34:03今までオイラが携わってきた乙女ゲーシナリオは7本くらいかな? ガラケー時代のものが多いから、基本的には選択肢が多少あるテキストベースの企画だった気がする。 大争奪!!レジェンドカードが流行る前の頃だから、6~7年前くらいか。 うわぁ時代感じちゃうなぁ。
2016-08-02 10:20:50ガラケー時代のゲーム
~この続きは課金してね!の巻~
その頃はまだソシャゲという単語すら出ていない時代だったけど、携帯電話でゲームができるっていうのは革命的なことだった。 それまではコンシューマーかPCゲームしかない時代だったわけだから、市場が大手で独占されていたんだ。
2016-08-02 10:22:35さらにお手軽なネット共有で離れた人と遊べるという部分は爆発的に人気になった。 携帯電話の需要が注目されたのはこのころだったかな。 だって今までゲームをしない人間でも携帯電話を持っていれば=ユーザーとして見ることができるわけだからね。
2016-08-02 10:24:22しかしまだ一歩足りなかった。 何せその頃はゲームらしいゲームを表現できなかったからだ。 できてflashミニゲーム。そのランキングが唯一のソーシャル性だった。
2016-08-02 10:27:19まぁ携帯電話そのもののパワーもなかったからね。 高画質な画像なんてとてもじゃないけど使えないし、ゲームそのものがWEB形式だった。 なので文字だけで表現できるノベルゲームは結構注目された。
2016-08-02 10:28:33しかしここで問題が起きる。 ノベルゲームは商売としてやっていくのは難しいのだ。 そこでターゲットを絞って提供するようになった。 そう、今で言う乙女ゲーだ。
2016-08-02 10:29:37マネタイズ形式として何章かに分かれていて、この続きは課金してね!という章別課金形式は知っている人も多いんじゃないかな。 これが昨晩放した使い捨てシナリオライター兵が最も投入され、散っていった時代だ。 何せシナリオの質もそこまで必要なかったからね。 学生上りが多く散った。
2016-08-02 10:40:50しかし開発費はぎりぎり回収できても、そこまで爆発的に売れるタイトルは5本出して1本当たるかどうかだった。 そして1~2年後。ある革命が起きる。 そう「ソーシャルカードゲーム」というジャンルの核が落とされたのだ。
2016-08-02 10:46:15ソーシャルカードゲームの台頭
~ゲームとSNS、コレクション要素、ランキング、アバター~
これは売れた。 爆発的に売れた。 しかし疑問に思った人はいないだろうか? 「ソーシャルゲーム」ってなんでこんなに流行ったの?と その答えはガラケーの時代を見るとわかる。
2016-08-02 10:48:00当時ソーシャルカードゲームが流行る前にガラケーで流行っていたものはもう一つある。 SNSだ。 Mixiなんかが一番記憶に新しいんじゃないだろうか? もっと前だとガラケーから作れるホームページ。 これもかなり人気だった。
2016-08-02 10:50:22安っぽいPHP表現でも、自分のサイトをレンタルできる楽しみはやばかった。 チャットはリアルタイムではできなかったので、掲示板形式の交流が流行った。 そうやってゲームとは別にSNSというジャンルは研磨され、どんどん人気になっていった。
2016-08-02 10:51:33ガラケーゲームの核がソシャゲである一方、SNSジャンルの核は別にある。 アバターシステムだ。 SNSにアバター。 最近だと出会い系サイトなんかで多く見かけるが、あれこそ元祖だ。 そう、妙な話だが、SNSは出会い系サイトで昇華していった。
2016-08-02 10:53:02では二つ合わせたらどうなるのか? 答えは見ての通り。 ゲームとSNS。 コレクション要素。 ランキング。 アバター(マイページカード) こうしてみると本当にSNSからの流れが大きい。 また、乙女ゲーユーザーも自己主張できるアバターゲームに流れていった。
2016-08-02 10:54:42ただあの時代は結構情報がまぜこぜになっていて、 SNSのミニゲームが昇華したのがソーシャルゲームなのか、 それともコレクション要素を狙ったゲームが昇華したのかは 卵が先か鶏が先かになっている。 まぁここはもう気にする場所ではない。
2016-08-02 10:56:14問題はここでテキスト系ゲームを制作するよりも、ソーシャルゲームを作った方が収益があげられるという結果が出てしまった点に注目したい。 乙女ゲー。いわゆるビジュアルノベルゲームはもちろん2Dイラストのコネクションが多い。 カードゲームはまさに救世主だった。
2016-08-02 10:58:40そしてしばらくカード系ソーシャルゲームの時代が続く。 モバゲー、グリーが大手になり、ゲームの形式は大きく変わった。 コンシューマー上がりの人間は結構困惑した。 俺も困惑した。正直に言って、カード系ソーシャルゲームはゲームではないと思っていたのだ。
2016-08-02 11:00:28だってよく見たらSNSの延長のコンテンツであって、なんとなくバトル要素を付け加えただけのコンテンツだったからだ。 それでも生きていくためには・・・というか会社としてはブームに乗るしかない。 次第にコンシューマー思考は=売れないという考えができてしまった。
2016-08-02 11:01:43