新作ソシャゲ『ユバのしるし』紹介3

DMMオンラインゲーム『ユバのしるし』の関連ツイート。 自動アクション、世代交代システム、古代中南米の世界観、と個性的なゲームなので、ご紹介したいと思います。 ユバのしるし - 公式 - DMM GAMES 続きを読む
2
しろうと @sirouto

新作ソシャゲ『ユバのしるし』紹介2 - Togetterまとめ togetter.com/li/1009436

2016-08-09 21:11:30
しろうと @sirouto

前回から続き、『ユバのしるし』をご紹介。システム面について、かなり分かってきたので、掘り下げて書きたいと思います。

2016-08-09 21:12:48
しろうと @sirouto

「ユバ」の「俺屍」との違いに、世代交代するための交配システムが、1.人同士 2.無性差 であると、前回書きました。

2016-08-09 21:14:40
しろうと @sirouto

これに加えて、3.無時間 なのも特徴です。経年による老衰、自然死がない。100世代前と後の人間が同じ時空に同居している。卑弥呼や聖徳太子や源頼朝や……そういう時代を超えた英雄が共闘する、みたいな感じでしょうか。

2016-08-09 21:18:22
しろうと @sirouto

ゲーム的視点で言うと、「俺屍」ではどんな強い奴が誕生しても、自然死によるロストからは逃れられなかったのに対して、本作では強い奴が生まれたらずっとキープしておけます。強いが子を残せない「突然変異」という仕組みもあって、複数世代をどう残していくかに戦略性があります。

2016-08-09 21:20:39
しろうと @sirouto

4.犠牲強化 も本作の特徴でしょう。戦士は生贄に捧げることでしか強化できません。個体のレベルは固定で、次に誕生する戦士のレベルが上がっていく。すごく独特なシステムですが、単純化すると基本的に後発世代の方が強くて、その中で強い先発世代をどこまで残すかの判断。

2016-08-09 21:23:43
しろうと @sirouto

まとめると、自然の摂理に逆らってでも、ゲーム的な戦略性を重視した感じでしょうか。人同士の組み合わせはいいとして、現実と違って性差もなければ世代差もない。つまり老若男女の違いがない。かわりに遺伝子の組み合わせと、そこから生じるジョブとパラメータによるゲーム性があります。

2016-08-09 21:28:29
しろうと @sirouto

なかなかオリジナリティのあるシステムだと思います。現実性よりゲーム性を重視した判断も支持したい気がします。そもそも古代中南米は滅びたのが現実であって、その時点で反実仮想をやっているわけだし。

2016-08-09 21:33:13
しろうと @sirouto

少し補足すると、犠牲によって強化するのは、本作以外でまずお目にかかれない独自要素です。ただ、ソシャゲで余ったキャラ(カード)を重ねて育成する、という表現はよくあります。あるいは売却して資金にしたり。本作の場合はこれを「犠牲」という仕組みに置きかえたわけでしょう。

2016-08-09 21:37:06
しろうと @sirouto

生贄システムは、残すキャラを自分で選択できるので、パーティを意図的に編成できます。前述のように自然死がある世代交代システムと違い、百世代前と後の人間で共闘できます。

2016-08-09 21:39:37
しろうと @sirouto

「ユバ」のシステムはなかなか独自性があり画期性もありますが、それで不満がまったくないといえば嘘になります。後でシステムは変更させるかもしれませんが、こういう風になっていれば良かったのに、と現時点で思っている点も書きます。

2016-08-09 21:45:59
しろうと @sirouto

まず、自動アクションは実況プレイ的に放置してても成立するとは思いますが、もう少し口出しできても良かったかも。なんか「ガンガンいこうぜ」「いのちだいじに」みたいな指示とか。やはりAIゲーはだいたいそうですが、敵との間合いの取り方とかでもどかしい面があります。

2016-08-09 21:49:01
しろうと @sirouto

また、世代交代と交配システムには可能性を感じます。が、実際の序盤ではいろいろな種(職)を産むよりも、剣の者×3人の固定メンバーの方がかえって効率的にプレイできます。何も考えず脳筋ゴリ押しの方が強くて早い。

2016-08-09 21:53:00
しろうと @sirouto

その原因のひとつは足の速さ。「ユバ」はステージごとのクリアタイムで、もらえるボーナスアイテムが変わってきます。つまり、本作はアクションなので戦闘の強さだけではなく、競走馬を育成してタイムを競う、みたいな速度の要素も少し入ってきてると。

2016-08-09 21:55:34
しろうと @sirouto

それで剣の者は足が速いので、他職の者がなかなか追いつけず、序盤で使いにくいと。クリアタイムが3人そろってゴールしたとき、というルールも大きいです。一人でも遅れると不利で。まあ、これを裏面から見れば、初期職が強いのは、初心者にとって親切設計でもありますが。

2016-08-09 21:59:34
しろうと @sirouto

もうひとつ、戦士集団の枠が狭いので、足が速い剣の者3人を確保しながら、種馬となる別職の者も同時に置く、というだけでも難しい。前述のタイムボーナスの都合で、やはり剣の者3人固定になりがちです。ふつうのRPGもパーティで分業してるのに比べると、言うほど多様性を感じられません。

2016-08-09 22:07:41
しろうと @sirouto

さらに言えば、職業固定だとキャラ画像も固定になるので、親から子へ世代交代していく感じに乏しいです。キャラ絵のバリエーションを増やすと、必要素材が増えて、コストも増えるでしょうが、作り手側の事情抜きで言えば、やはり顔の多様性が欲しいです。

2016-08-09 22:10:07
しろうと @sirouto

いろいろ言いましたが、システムのポテンシャルが高いので、あともう少しの工夫で大化けして、すごく面白くなりそうな期待感はあります。

2016-08-09 22:22:14
しろうと @sirouto

自動実況という方向性そのものは有望だと思います。たとえば味方の流れ弾が当たるとか、逆に敵から盾で味方をかばうとか、複数キャラ間の協力パターンを多くし、またそれへのコメントを増やす。そうするとストーリー生成という要素になってくる。これはネット時代に合ってると思います。

2016-08-09 22:32:55
しろうと @sirouto

ただ、現状だと可能性は感じるけど、多様性(の実現)を感じられない。あるいは「ユバ」は「早すぎた作品」かもしれません。

2016-08-09 22:36:22
しろうと @sirouto

でもまあ、夢がなければ不満もない。つまり、独自性があるから可能性もあるのであって、あれこれ不満も出てくるわけです。これがもし、最初からバシーンゲー(典型的な量産ゲーム)なら、このジャンルはこう、と割り切っておしまい。可能性を感じるゲームだからこそ、取り上げているわけです。

2016-08-09 22:42:13