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#CEDEC2016 Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい #UE4CEDEC #UE4Study

CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい http://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/cedec2016-unreal-engine-4 [UE4] GBufferを拡張する http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-191.html UE4 トゥーン(セル)シェーディングをしたいものに対してのみかける方法 http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2016/05/30/220000 UE4 にて特定の Actor に対して輪郭線・クリース線・色の境界線を描画する、あるいはD言語くんを真の姿にする方法 http://rarihoma.xvs.jp/2015/02/22/1/ UE4で弾幕STGを作る 4日目「自作テクスチャでマテリアルを作ったりイカインクを作ったり」「デカール追記」 http://konabe.blog.jp/archives/33883823.html 続きを読む
ゲーム開発 Unreal Engine CEDEC 2016 ue4 ue4study CEDEC ue4cedec
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アンリアルエンジン @UnrealEngineJP
#UE4CEDEC CEDEC期間中のUE4ツイートへのハッシュタグはこちらでお願いします。(by サポートチーム)
アンリアルエンジン @UnrealEngineJP
【CEDEC講演】「UE4 VRのロードマップ」ジョー・コンリー 8月25日(木) 14:50~15:50 #UE4CEDEC
アンリアルエンジン @UnrealEngineJP
【CEDEC講演】「Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい」篠山範明 8月25日(木) 16:30~17:30 #UE4CEDEC
アンリアルエンジン @UnrealEngineJP
CEDECでの弊社のUE4ブース、撮影問題ありません。 どんどん拡散してください。 その際のハッシュタグもこちら #UE4CEDEC
アンリアルエンジン @UnrealEngineJP
Bullet Train (VRデモコンテンツ)・ セッション等の感想もタグ付きでいただけますと助かります。 #UE4CEDEC
スミオ(SUMIO) @tempkinder
ログとりの意味もかねて、CEDEC期間中のUE4情報は #UE4CEDEC で呟いて頂ければと思います! ご協力よろしくお願いいたします! twitter.com/UnrealEngineJP…
Joe Conley @noevilpeople
今日2時50分からVRのプレゼンする cedec.cesa.or.jp/2016/session/E… YouTubeでライブストリーム youtube.com/embed/lVnGHsDY… 有名なYouTubeタレントになる! #UE4CEDEC
シモダジュンヤ Jun Shimoda @junyash
いよいよ本日CEDEC2日目は14:50〜「UE4 VRのロードマップ」 cedec.cesa.or.jp/2016/session/E… Live配信もあります! youtu.be/lVnGHsDYFY0 #UE4CEDEC #CEDEC2016
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シモダジュンヤ Jun Shimoda @junyash
いよいよ本日CEDEC2日目は16:30〜「Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい」 cedec.cesa.or.jp/2016/session/V… Live配信もあります! youtu.be/lVnGHsDYFY0 #UE4CEDEC #CEDEC2016
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シモダジュンヤ Jun Shimoda @junyash
あと15分!本日CEDEC2日目は14:50〜Joeの「UE4 VRのロードマップ」 cedec.cesa.or.jp/2016/session/E… 配信もあります! youtu.be/lVnGHsDYFY0 #UE4CEDEC #CEDEC2016
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alwei @aizen76
はじまったー。UE4VR & PSVRロードマップ。 #UE4CEDEC #CEDEC2016
alwei @aizen76
最近の進捗。エピックではコンテンツを制作することでアンリアルエンジンの開発を推進。実際の開発からノウハウを得たりや最適化をエンジンに盛り込んでいく。 #UE4CEDEC #CEDEC2016
alwei @aizen76
Bullet Trainのためにいくつかの機能を追加。不可視と可視エリアのメッシュをHidden Area Maskで最終画像の不可視ピクセルをアーリーアウト。 #UE4CEDEC #CEDEC2016
alwei @aizen76
ディファードレンダラーでは可視エリアメッシュの最適化で大幅に最適化。PSVRなどで最大1msの最適化。 #UE4CEDEC #CEDEC2016
alwei @aizen76
カメラのリファクタリング。4.11ではカメラシステムを完全に書き換えて、開発を一段と容易に。現在のCameraコンポーネントと完全に一体化するようになった。 #UE4CEDEC #CEDEC2016
alwei @aizen76
レイテンシーは極めて重要。従ってGPUスレッドの最適化により、モーションコントローラーとカメラにアタッチされたコンポーネントのレイテンシーが大幅に減少。 #UE4CEDEC #CEDEC2016
alwei @aizen76
INSTANCED STEREO RENDERING。一回のドローコールで左右両目映像を描画して最適化。今はPCとPS4のみだが、近いうちにモバイルでも対応する予定。 #UE4CEDEC #CEDEC2016
alwei @aizen76
PS VRでは更に最適化されている。マルチ・ビューという最適化でPS VR用に4.13でリリース予定。ビューポート配列に描画する。1つのビュー=1つの目。頂点シェーダーのクリップ不要でモバイルでも同じように実装をする予定。 #UE4CEDEC #CEDEC2016
スミオ(SUMIO) @tempkinder
. @aizen76 神が実況してくれて本当にありがたや。 #UE4CEDEC
alwei @aizen76
PS VR向け最適化。アーリーZパスの改善。アーリーZパスにはメリットもあったが、デメリットもあった。静的なスタティックメッシュのみだったが、今後は動的なスタティックメッシュに対してもオクルードできるようになった。 #UE4CEDEC #CEDEC2016
alwei @aizen76
UE4がサポートするVR系プラットフォーム。Oculus Rift、Steam VR、PS VR、OSVR、Gear VR、Google Daydream、Leap Motion。 #UE4CEDEC #CEDEC2016
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