ゲームAIラウンドテーブル 第10回「情報の信頼度」 の個人的反省会
昨晩のゲームAI RTのまとめ見てたら色々勘違いしているところがあった気がするので、一人で反省会してみる。 テーマ「情報の信頼度」 まとめ → http://bit.ly/ezqArm 元文献に当たってない時点でアレだけど、もういいや適当に。
2011-02-21 02:06:50一個目。勘違いというか混同してた点、「個々の情報の信頼度」と、「情報ソースの信頼度」を議論の中で混同してた。前者は後者の影響を受けるものではあるけど。コミュニケーションとかの話は、ソースの信頼度のことしか頭になくなってた。
2011-02-21 02:09:43二個目。センサー関連。「センサーが返す情報の正確性」と、「センサーが返す情報に対する信頼度設定」を混同してた。情報が事実として正しいか、と、判断基準としてその情報にどの程度の信頼性をおくか、には全く関わりがない。
2011-02-21 02:13:52しれっと、センサーの層と思考の層、とか言っていたが、「信頼度」自体はまったくもって思考の層で使う情報、ということになる。思考の層の範囲内で、「情報ソースとしてのセンサーを評価し信頼度を設定する」ということを行うのであれば、思考層内でセンサー寄りの処理、と言えるかもしれない
2011-02-21 02:16:01勘違いは以上二点。上記を踏まえて、信頼度を使用するAIの構造を再考してみると以下になるのでは。 情報ソースmod - 情報ソース監視・評価mod - 情報統合管理mod - 意思決定mod。 情報ソースはセンサー、及び、コミュニケーション対象を想定
2011-02-21 02:21:26情報ソースmodは、まあセンサー。これ自体は、情報を取得してAIにインプットするだけ。itohtakさんの指摘のように、感覚器毎に設定したり、並列に複数持つ想定。
2011-02-21 02:24:27情報ソース監視・評価modは、情報ソース自体の情報を持ち、状態をリアルタイムに監視して、情報ソースの信頼度を管理する。インスタンスは多分一個。総合的な状況判断みたいな高度なことをやらなければいけない。
2011-02-21 02:26:47情報統合管理modは、情報ソースから受け取った個別の情報の信頼度を管理する。複数ソース間での情報の優先度調整、及び、時間要素を含めた信頼度管理をやるイメージ。インスタンスは一個。アウトプットは、意思決定modに渡す信頼度付き情報リスト
2011-02-21 02:30:53意思決定modが信頼度付き情報リストを見て判断を行い、行動命令を出す。 …という感じ。 どういう状況でどういう効果があるか…センサーの性能が低い、または、動的に変わる状況で、それに対応できる(賢い)と、対応できない(愚か)の差異を表現できる。
2011-02-21 02:35:50例、煙幕がはられた場合。事実として、視覚センサーの性能が落ちる。センサー監視能が低いと、視覚センサーの信頼度設定を下げることができず、パニックになるとか「愚か」な対応。センサー監視能が高いと、視覚センサーの信頼度を下げて聴覚重視に切り替えるなどの「賢い」対応を取る。
2011-02-21 02:40:11物を投げて音を立てて注意をそらす、的な演出の成功失敗にも使えるか。PCの姿がNPCから完全に隠れていれば、音のした位置がPCの位置と認識される。けど、PCの姿がNPCに見えていると、視覚情報が優先されて、NPCをだますことに失敗する。 とか。これは別の手もありそうだけども
2011-02-21 02:46:02とりあえず以上…。センサー寄りの話になってる。元の話はタイムスタンプが例だったようなので、やっぱりかみ合ってるかよくわからんけど。印象…作るとなるとめんどくさそうだが、熟練兵みたいなNPCをチートせずに表現できそうではある
2011-02-21 02:54:15