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重信康(公開用) @k_shigenobu
amazon.co.jp/dp/4061399527 チェインクロニクル初のノベライズ『カラーレス』シリーズ1巻、いよいよ本日発売です。表紙は魔神への復讐を志し義勇軍入りする少女シセラ。隊長やフィーナたち、そして同じく復讐心を胸に抱く聖王女ユリアナとの出会いが、新たな絆の物語を紡ぐ! pic.twitter.com/Cn4yLicrC2
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本ノベライズを執筆する上でもっとも大きな課題として、そして挑戦しがいのある箇所としてぶち当たった点はやはり「“隊長”とはいったいどんなヤツなのか?」です。基本的に、選択肢を除いてはっきり喋らないタイプのゲーム主人公ですからね。
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@k_shigenobu 本作での隊長は、選択肢や他キャラの反応から読み取れるわずかな情報を基に「こういう人物なのではないか」と構築した「隊長像の解釈のひとつ」とお考え下さいませ。岡崎先生の漫画版やアニメ版はまた別でしょうし、みなさんの中にもそれぞれの隊長像があるでしょうしね。
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@k_shigenobu 言うなれば、諸葛孔明や信長が後世の様々な作品で様々な解釈をされているようなものに近いかもしれません。これもクロニクルに記されたユグドの歴史のひとつの形、無数の可能性のひとつと考えて頂ければと思います(その上で固有名は出さず最後まで「隊長」で通します)。
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なお、一番書いてて楽しかったのは「ズェア!!」系の叫び声です。チェンクロといえばこれ!(※個人の感想です)
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チェンクロコラボで自分の中で再燃したのもあって最近サクラ大戦1&2をゲームアーカイブスで遊び直してるんですが、やっぱこのゲームめちゃくちゃ面白いな!秘密部隊への配属を命じられる→歌劇団のモギリでがっかり→実は華撃団だった!の導入with田中公平BGMとか解ってても超盛り上がるよ!
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@k_shigenobu そしてゲーム史上最強カバーキャラの一人、俺たちの大神隊長。距離無制限、かばった自分もダメージ0って最初「どういう理屈だ!?」と仰天したものの、漫画やアニメでよくある「もうダメだと思ったらいつの間にか仁王立ちで攻撃を受け止めている」絵面の完全再現なのよね。
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@k_shigenobu 彼の影響でTRPGでもカバーリングキャラをよく作るようになった思い出。そして忘れがたいのは当時セガサターンマガジンか何かでカトキハジメ氏が推しキャラを訊かれ「……アイリス」と答えてた事。ああ、うん、SガンダムにもALICE搭載されてたもんね……。
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@k_shigenobu なお当時から一番好きなのはすみれくんなのです。「わたくしの手はもう血でべっとり!今更普通の女の子になんか戻れませんわよッ!」って半狂乱になるシーンで惚れた。すげぇ、このゲーム女の子を死線に送ってることにちゃんと自覚的なんだ!とゲームそのものにも惚れた。
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自分はいわゆるリアルロボアニメ直撃世代ではないので「戦争っぽさ」に初めて触れたエンタメ媒体はやはりゲームでした。例えばタクティクスオウガや、無印第●次シリーズなどのスパロボ。特にザクに乗って生還絶望的なゲリラ戦から始まる64セレイン編の衝撃!「一人でも多く道連れにしてやる!」て。
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そしてガンパレードマーチ。必死で戦い、やっと安定して幻獣を狩れるようになってきた頃クラスメートに「お前おかしいよ……笑いながら戦ってるんだぜ?」って言われるあの衝撃よ。プレイヤーがコツを掴んで実際にそういう顔になってくる頃にアレを言われるという設計の妙、ゲームでしかできない体験。
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@k_shigenobu ののみが餓死した時よりある意味キツかったのは、いつも一緒にバカやってたような友人・滝川に敬語を使われた時だった。違う、違うんだ滝川。俺はただ戦ってお前たちを守りたかっただけなんだ。クラスメートみんなを。敬語で上官扱いなんてして欲しかったわけじゃないんだ。
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@k_shigenobu これも滝川や壬生屋のAIが絶妙に頼りにならなくて、プレイヤーが突出して頑張らなきゃ死にかねない、という設計を意図的に計算してのデザインだと思われる。しかも、それでも最後の最後まで諦めずに歯を食いしばった報いはちゃんと用意されている。凄いゲームだった……。
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ガンパレと並び「ゲームの中とはいえ何百もの敵を狩るプレイヤーとは一体何者なのか?」という点に踏み込んだ傑作がもう一つある。エースコンバット04だ。当初、プレイヤーはただのパイロットの一人。だがあるステージから全てが変わる。《一機凄いのがいる!リボンのエンブレムをつけたヤツだ!》
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@k_shigenobu 無線音声で敵味方の会話が聞こえるシステムを最大限に活かし、このゲームは自機が英雄へと変わってゆくさまを克明に描写する。民間機救助という凄まじくヒロイックな任務で聞こえる、乗客の声!《凄い……あの飛行機、本当にたった一機で戦ってる……!》燃えるわこんなん!
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@k_shigenobu そして終盤ステージ、絶望的な作戦に挑む友軍地上部隊の無線。《メビウス1(プレイヤー)が来ていると皆に伝えろ!嘘でもいい!》嘘でもいい、て。そこまでの存在になったか俺!もうやるしかない!「安心しろ……俺が来た……!」って呟きながらプレイしたよ!(黒歴史)
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@k_shigenobu だが、英雄になりたくて戦ったわけじゃない。それを唯一理解してくれる敵エース、黄色の13。ステージ間演出で挟まれる独白で「同じ空が見られるかもしれない」と俺に期待してくれた彼を、ゲーム中ではもちろん戦闘機同士でしか相対できないので、墜とす。墜とすしかない!
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@k_shigenobu その後、困窮した敵軍はあろうことか黄色の13と同じエンブレムの部隊を量産!あれ見た時にプレイヤーはほぼ確実に「貴様らごときが!彼と同じソレをつけるんじゃないッ!」ってキレる(フルメタの賀東さんもキレたと言ってた)そして終盤面なので実際に彼らは瞬殺される!
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@k_shigenobu ここ、プレイヤーの技量向上に加え明らかに敵AIが意図的に弱いので、本当に「怒りのままに鎧袖一触」ができるように設計されてる。しかも敵にろくな戦力が残ってないという背景とも合致して自然。プレイヤーを気持ちよく持ち上げる点にかけて未だに最高のゲームの一つ。
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@k_shigenobu そうそう、ちなみにこの自機、後のシリーズ別作品おまけミッションで敵として特別出演するのだが、その時の演出が「目の前の敵エース複数機をソードマスターヤマトばりに一瞬で全機叩き落として登場」という納得の貫禄。さすが……俺!そして超強い。きゃあ、じぶんごろし!
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ガンパレとエスコン04、両ゲームに共通するのは、プレイヤーの感情動線とゲーム内のそれが気持ち良く合致している(意図的にそれを誘導することに成功している)という点だ。そしてこの点にかけては、とんでもないレベルの完成度を誇るゲーム史上の金字塔がある。『スプラッターハウス』だ。
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@k_shigenobu 謎の洋館で怪物に襲われ、どっかで見た13日っぽいマスクの力で蘇る主人公リック。奪われた恋人ジェニファーを取り戻すため戦う……というこのゲームには、ある「伏線」が仕込まれている。ストーリー上のそれではなく「システムに仕掛けられた伏線」だ。それを解説しよう。
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@k_shigenobu リックのメイン攻撃手段であるパンチの連打速度は、速い。だが「速いこと」を意識しづらくしてある(おそらく意図的に)なぜなら道中の敵は基本、一発で死ぬか、一回殴られると大きくノックバックするため、連続でパンチを打ち込むという状況がないのだ。……途中までは。
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@k_shigenobu 『ハイスコアガール』でも題材にされ、30年近く前かつその部分が特に有名な作品なので山場のオチを割ってしまうが、助ける目標だった恋人は後半面で魔物に改造され、ボスとして登場する。なんという悲劇!時折元の姿に戻り、必死に訴える恋人をプレイヤーは泣く泣く倒す。
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@k_shigenobu そして真に凄いのがここからだ。リック(とプレイヤー)の動機は救出から復讐へとシフト!次面、BGMもそれまでのおどろおどろしい系から、燃えたぎる憤怒を現わすがごときハードロック調に転調!そして以降のボス戦で、ついに「システム上の伏線の回収」が為される。
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