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MHXのゲームデザインについての短い考察

MHXのゲームデザインについての短い短い考察。
ゲーム モンハン 考察 MHX
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AiNI@金曜西ら-18a @aini_bellwood 2016-11-05 19:38:32
そういやMHXのブシドー回避、回避後の行動に選択肢あるって聞いてドドブラで試してみてたんですけど、あれなのね完全にフレームで避けるゲームデザインに寄せたのがMHXなのね。
AiNI@金曜西ら-18a @aini_bellwood 2016-11-05 19:39:20
そうと気付かず過去作のノリで立ち回りで戦ってたら5乙くらいしたわ。
AiNI@金曜西ら-18a @aini_bellwood 2016-11-05 19:43:15
もともとMHは無敵で抜けるような立ち回りが必要なゲームデザインではなくて、立ち回り詰めて詰めて間違えたら(モンスターに)咎められるゲームで、だから4で足場凸凹したとき異常にストレスに感じたんですね。立ち回り何もミスってないのに足場に文字通り足を掬われるから。
AiNI@金曜西ら-18a @aini_bellwood 2016-11-05 19:45:25
Dosの雑魚がクソうざかったのもボスモンスターとは全く関係ないところで立ち回りに水を注されるからですね…なるほどなぁ色々と合点がいった。
AiNI@金曜西ら-18a @aini_bellwood 2016-11-05 19:46:32
ディアブロスとかの地面に潜ってからの突き上げも、立ち回りに対するプレッシャーだからねあれ。見てから回避できるように作ってない。
AiNI@金曜西ら-18a @aini_bellwood 2016-11-05 19:49:07
まあ今更感あふれる考察ではあるが…まあ、ここ最近のMHに感じてた違和感の理由が氷解したのでよしとしよう。あれらはそもそも昔のMHとは異なるゲームだ。

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