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dragoner@4日目西け05b @dragoner_JP
エスコンシリーズ最大の不満なんですが、ミサイルを実機の10倍も積んで戦闘というのはうーむ……。実機と同じ数で緊張感と面白さを両立できるデザインって無理なんだろうか……
もくば @soratobu_uma
「ビームライフル一撃でザクを撃破できない」問題ですね。
あでのい@17歳女子高生 @adenoi_today
「真剣で切られてもダメージ制」問題とも
もくば @soratobu_uma
戦闘機のミサイルってだいたい翼の下についてると思うんですが、エースコンバットの数十発のそれというのは、CGでどう表現してるんだろう?撃ったはしからパッと現れてるのかな?
あでのい@17歳女子高生 @adenoi_today
絵のリアリティが低かった頃はイロイロ脳内補完できてたんだけど、絵の解像度が上がっていくにつれてゲームシステムとリアリティラインが齟齬を起こすようになった、という話がアクションにしろRPGにしろ諸々のジャンルでPS2くらいから顕著に感じるようになって、
あでのい@17歳女子高生 @adenoi_today
そのくらいの頃からゲームやらなくなってって今に至るんだけど、その辺ゲーム界ではどういう解決策が提案されてきたんだろうか。
あでのい@17歳女子高生 @adenoi_today
いやロボットアニメの合体バンクシーンで背景の空や地面がさっきまでと違ったりするのと同じで、見てる側に「そういうもん」と了解させてるのがほとんどだとは分かるんだけどね。
あでのい@17歳女子高生 @adenoi_today
初代ポケモンくらいの解像度だと街に民家が3軒くらいしかなくっても「本来の街の風景がデフォルメされて描かれてる」みたいに認識できるんだけど…みたいなのない?
あでのい@17歳女子高生 @adenoi_today
FF10最初に見た時に戦闘シーンの滑稽さに「うへえ」てなっちゃったんだよね。でかい敵モンスター相手に3人横並びで自分のターンが来るまでステップ踏み続けて、自分のターンが来たら攻撃しては戻って定位置でまたステップ。ってのに。
あでのい@17歳女子高生 @adenoi_today
「ターン制のRPG戦闘をこの頭身、この解像度でリアルにやらせちゃダメだろ」って思ったもんなんだけど、皆そこは「RPGってそういうシステムじゃん」って普通に飲み込んでるみたいで、そこがかなり自分の感覚と違ってた。
あでのい@17歳女子高生 @adenoi_today
スパロボ戦闘もあれSDだから良いけど、最新技術の解像度とアクション精度でリアル頭身で同一システムのゲームあったら俺はくっそ違和感でやってらんないと思う。 いや元からスパロボ途中で面倒になってクリアしたことないんだけど。
もくば @soratobu_uma
バイオハザードを見て「ショットガンを持ってるこの男がなぜドアの鍵を探さにゃならんのか」というのは、ファミコン時代なら言われないわけですよ。
あでのい@17歳女子高生 @adenoi_today
絶体絶命都市「いや登れよそのフェンス! お前の恵まれた身体能力を見せつけてくれよ!」ってなったもんで。
あでのい@17歳女子高生 @adenoi_today
龍が如くとかも「お前真剣で切ってんねんぞ!?」ってなる。
もくば @soratobu_uma
ビデオゲームでは業界全体として「そこは気にするだけ野暮」で押し通すと決めてる節があって、「戦闘シーンで必殺技を何発ぶち込んでもピンピンしてる敵が、カットシーンでは1発の銃弾で倒れる」みたいなことが当たり前になってる。
あでのい@17歳女子高生 @adenoi_today
いやそりゃ勿論慣れりゃ気にならないし、もっと言うと「ゲームの楽しさ」の核は別にそこには無いから楽しくプレイする分には問題無いは無いんだろうけど。
あでのい@17歳女子高生 @adenoi_today
ロボットアニメに「何で二足歩行で人が乗り込まなきゃいけないの?」と言うようなもん、というのはそうなんだけど。
城廻人形@人生が下手クソ @Ninngyou
エナジーエアフォースってゲームがあった気がする
城廻人形@人生が下手クソ @Ninngyou
フライトシミュに限りなく近いフライトシューティングだった
あでのい@17歳女子高生 @adenoi_today
まあいろんなゲームがいろんな方法でその辺の解決策模索してんだろうな。
あでのい@17歳女子高生 @adenoi_today
基本的には「気にするな。そういうもんだ。で押し通す」「デフォルメさせて絵のリアリティラインを落とす」の2パターンなんだろね。後は最近だと「容量増やして物理で殴る」って方向も進んでるのかな? FF15凄い自由度って聞くし。

 
追記
 

ニカイドウレンジ @R_Nikaido
[ゲームのグラフィックが良くなりすぎると、グラフィックとゲームシステムのリアリティラインが齟齬を起こすんだけどどうすりゃ良いんだ? - Togetterまとめ togetter.com/li/1055755 ]眠れないのでこれ読んで思った事を書く。記事自体は散々語られてる話。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
そもそも、ゲームがやっているのは「現実の再現」ではなく、「映画やアニメの再現」と言った方が近いと思う。戦闘機のドッグファイトも剣や銃での戦いも、実際にやったことある人は一握り。それよりも映画やアニメでのイメージが強いはず。だからそっちに合わせる方が多くの人は共感できる。
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コメント

あでのい@17歳女子高生 @adenoi_today 2016年12月4日
ゲームに詳しい人にこの辺の面白い話があったら語って欲しいのでトゥギャ。
catspeeder @catspeeder 2016年12月4日
よせ、リアリティを問い始めるとFPS/TPSがほぼ全滅する…!
とある金魚 @Preprandial 2016年12月4日
エースコンバットはそもそも超本格的ヒコーキごっこでありシューティングでありフライトシミュレーターでは無いからそういうものですな。後ゲーム機の容量やスペックが上がっても作業するのは人間だからやはり限界がある……まあ割り切って楽しむのが一番でしょうねえ。ちょっと前まではきれいなグラフィックのFPSが手すりの上に乗ってリーンとかやってましたし
まおー @NamelessOne_mao 2016年12月4日
つまり、今こそブシドーブレードを復活させるべきという話ですね?
ArgentBrand @ArgentBrand 2016年12月4日
リアル・リアリティ案件か。「意見に沿うてそこんとこ、真面目にやってもいいけど、面白くなると思う?」よ。
味噌カッツ @freakykombat 2016年12月4日
真剣でリアリティ……ブシドーブレード3の出番だな!!(もう書かれてたけど書きたかった)
風呂メタルP @hurometal 2016年12月4日
実写くらいリアルだと血とか出ないと違和感があるんだよな。 そう考えたらモンハンとか今のグラフィックくらいでいい気もする。
ホクてい @hokutei03 2016年12月4日
現実のほうがはるかにつまらならいクソゲーなのにそこに近づけたらゲームも面白くなくなるでしょ。グラフィックはリアルになってもいいけど現実の法則とかは上手に嘘をついてほしいね。プレイするほうも深く考えずに騙されているわけだし。
味噌カッツ @freakykombat 2016年12月4日
まあこういうゲームにリアリティ的なツッコミを入れずに楽しんでる人たちというのは、だいたい「ゲームに素晴らしいグラフィックを求めている」のであって「ゲームに素晴らしいリアリティを求めている」のではないってところだと思いますね。素晴らしいグラフィックとリアリティはイコールではない、という。
水天 一碧 @takuomizuno 2016年12月4日
ミサイルみたいな挙動をする光学兵器(ホーミングレーザー?)みたいなのに武器体系だけSF化するとか?軌跡がのこるなら空がずいぶんと華やかになりそうだけど…
春樹 @Haluki_K 2016年12月4日
人類は物理法則よりもHavok神に従うべき。
よく見かけるがどこにでもいそうでいない人 @namaehaaru 2016年12月4日
ポケモンでは、自転車はおろかケンタロスで体当たりされても人間はびくともしないのです。
肉喰男 @eatthemeat2854 2016年12月4日
NamelessOne_mao ブシドーブレードって、ライフの概念がなく、頭部か胴体に斬撃が深く入ると死亡。というシステムだけど、逆に浅い入りだと、ダメージを受けることによるリスクはあるものの、何回斬られても死ぬことはないという別の非現実的な点が。
サンカクジメ @sankaku0918 2016年12月4日
ゲーム性と表現は別の話だからなあ。
はるを待ちかねた人でなし @hallow_haruwo 2016年12月4日
まとめの結論通り基本は慣れだわな。ネタ的にツッコミ入れながら楽しむ時もあるけど。 言うなれば不気味の谷ならぬ不自然の谷みたいな感じなのかな? 今だとMODでユーザーが自力で穴埋めってのも有るか。MODだと不自然なとこをより強調してネタに昇華するパターンもあるけどw
uniuni @wander__wagen 2016年12月4日
freakykombat そう、大半の人はリアルな質感を求めてるだけなんだよね。プリレンダムービー全盛の数枚組FFが幅を利かせてた時代、「リアルじゃない」とかほざいて2Dゲームをこき下ろしてた阿呆どもがいたんだけど、持ち物制限の厳しいゲームに対して自由度がないとかなんとか言って怒ってたよ。
味噌カッツ @freakykombat 2016年12月4日
まとめ主が取り上げてるゲームは「これは現実ではないよ」という情報をちゃんと出してるゲームばっかりだから、まとめ主には効かなかったかもしれないけど、多くの人はその「これは現実ではないよ」という情報によってリアリティの追求なんてどうでも良くなっちゃう、っていうのはあるかも知れないよね。ゾンビが出て来るとか、ファンタジーな敵キャラとか、龍が如くと絶体絶命都市はストーリーを飛ばしたりしなければ架空の世界での物語だってことも分かるし。
nekosencho @Neko_Sencho 2016年12月4日
Su27とその親類はミサイル10発程度積めるのがあったはず
うずしお @UzushioKaikyo 2016年12月4日
戦争物のfps系なんかは銃弾2~3発で死ぬようにリアリティを持たせていますね。その代わり何度もプレイヤーがリスタート出来るような仕組みになっています。撃たれてもしばらくすると回復する仕組みもありますが「そういうものだ」と割り切ったりシールド性を持たせて世界観で説明したりと色々です
uniuni @wander__wagen 2016年12月4日
リアルグラ、リアル等身で従来のターン制バトルに違和感ってのは一応理解は出来るけどやらない理由にはならんなぁ、自分の場合は。グラの進化とシステムの進化にずれがあるのは確かだけど、どちらも良くなってるしねぇ。ターン制バトルに関してはグランディアが非常に完成度の高いシステムを作ってたので、あっち方面を突き詰めればいいのだが。
fiz@Ryzen7 3700X @wwasd 2016年12月4日
プレイヤーが納得するかは別として、嘘をついても不自然じゃない理由があればいいってことやな。
愚者@ C97申込済 @fool_0 2016年12月4日
>リアルグラ、リアル等身で従来のターン制バトルに違和感 そこでウェイトターン制ですよ(Tオウガ脳
barubaru @barubaru14 2016年12月4日
やっぱり実写に近くなるほど、段数制限とか積載量とか違和感あるよね(コマンドー見ながら)
初瀬 神楽 @Kagura_d34272 2016年12月4日
おっと、かなり無茶な急加速・急減速(によるG)に耐えられ、宇宙空間でワープすら時として行い、わけがわからない量(1ゲーム中で数百発は撃てる)のミサイルも積載している謎技術のかたまりのくせに、そこら辺にふわふわ浮いてる泡や植物の胞子に当たっただけで爆発四散する戦闘機の悪口はそこまでや(おい
のりしあん @noricyan2 2016年12月4日
いままで縦スクロールのシューティングゲームで段数が∞なのが気にならなかったのに、アフターバーナーでなんでこんなに積めるんだっておもったみたいな?
うずしお @UzushioKaikyo 2016年12月4日
ザクをビームライフル一撃で倒せない問題も解決策が無い訳では無くて、オートロックで簡単に撃てば当たるようにしないで、照準操作等で当てるまでの過程にゲーム性を持たせればアニメの世界観を壊さないでゲームにする事も可能だと思いますね
uniuni @wander__wagen 2016年12月4日
最近(でもないかもだけど完成度の高いRPGとして)じゃゼノブレイドとかラスレムとか、コマンド制RPGでもFF10の例にあるような違和感を排除できてる作品はあるし、単に過渡期の初期ってだけのハナシだったんじゃないかなぁ。脳内補完って言っても突っ込むやつは2Dの頃から突っ込むところだし、そこに関しては個人の感覚としか言えん。ある程度阿呆になったほうが楽しめるんじゃないのかね
Wood.Pecker@夏コミ冷却中 @Wood_Pecker_ 2016年12月4日
つーかまとめ一発目のツイートって、「絵的なリアリティと面白さのトレードオフ」の話じゃなくね?
電鋸雛菊 @DaisyAdreena 2016年12月4日
そりゃまぁ、交通事故で死んだ人間がヤレヤレ口調で起き上がり、「俺あと2機しかいねーじゃん…」とか言っていたらおかしいからな。現実にあっても納得出来るような自然さが求められるようになったという話か。
CD @cleardice 2016年12月4日
SDの嘘でいろいろ誤魔化していたスパロボへリアル頭身を持ち込んですごいことになったスクランブルコマンダーを思い出す。あれはあれで面白かったけど。
Wernyv @Wernyv 2016年12月4日
RPGなら今こそグランディア方式が適してるんでは。
ととっと @xyrLuoihI9vhuex 2016年12月4日
まあゲームにリアル云々を言いだすのが野暮、という野暮なツッコミをしておく。グラだけじゃなくて重さとかそういう設定でもいろいろあるからね。非力な魔法使いが鋼の鎧を8個持って歩けるのに力持ちの戦士が薬草9個を持てないことに対するツッコミは子供のころにしたし・・・
ゲソ天@下級国民 @Gesoten10 2016年12月4日
ゲームはゲームとしてお楽しみくださいとしか。
とある金魚 @Preprandial 2016年12月4日
逆にその当たりのリアルさを徹底的に作り込むならグラフィックじゃなくてシステムを複雑化する方向に行くんでしょうね。Dwarf Fortressとかその極地では無いでしょうか。あのワールドシミュレーター(ゲーム)は大地も歴史も、ダメージに至っては指の1本1本に至るまで作り込んでる凄さですし。グラフィックは完全にテキストベースでだからこそ出来る細かさでしょうか?
裏技君 @urawazakun 2016年12月4日
FPSだと普通のゲームモードとは別にサドンデスモードとかがあるゲームは存在するので、ミサイルが実機の数しか装填出来ないシステムもサドンデスコンバットとかで実装は出来るとは思う。面白いかどうか考えると、もっと小銃で戦う方が良いとは思う
よーぐる @Seto_yasu1987 2016年12月4日
リアリティも大事だけど、リアリティ以外の表現を探すのも痔時ですよね
節穴 @fsansn 2016年12月4日
主人公なんて「@」で十分だしドラゴンなんて「D」で十分なんだよ(過激派)
uniuni @wander__wagen 2016年12月4日
鎧や薬草の例で言えば、昔はシステム的に表現できなかったんだろうけど、ある程度リソースが使えるようになったPS、PS2の時代になっても変わらなかったのはそれこそプレイヤーが求めてなかったからなんだろうな。個人的にはグラフィックよりソッチのリアリティを追求してほしんだけども。あくまでもほどほどに。
電鋸雛菊 @DaisyAdreena 2016年12月4日
冒険の半ばにおいてチーズ製造業と化した3DSドラクエ8主人公、ちょっとTOKIOみたいだよな。
deku @dekumino 2016年12月4日
リアルとリアリティが一致することはありえないだろうからなぁ、ゲームの面白さを追求するなら尚更ね。リアルにしたらそれだけで面白くなるなんてことはないからね、見た目もゲーム自体のシステムも。
ケロちゃん@釜 @xenon122 2016年12月4日
どんなにグラフィックが綺麗になっても、FPSの兵士は匍匐してたり包帯の側に立ってるだけで自己修復するからなぁ
スキヨ@メロンブックスで新刊販売中 @sukiyo01 2016年12月4日
例のFF10のような『グラフィックが向上したのに演出が合わさってないからサマになってない』話と 『戦闘シーンで必殺技を何発ぶち込んでもピンピンしてる敵が、カットシーンでは1発の銃弾で倒れる』というお話の上の問題は同列にすべきではないんじゃないかと 後者のような問題はグラフィック関係なくファミコン時代からあったでしょう (有名な「ファミスタで走塁よりもアウトになってベンチに戻る時の方が速い」ネタとか)
ウェポン @weapon2011 2016年12月4日
ArgentBrand いや、「真面目にやっても面白くならない」なんて事はまとめられ主含めてみんな分かってんねん。その上で「だったらそういうもんだと割り切るしかないのか」「割り切る以外に何か方法はないのか」って話をしてんねん。
アズリト @blue_green 2016年12月4日
ウッ!グフッ…ハアッ…ハアッ……ふぅ…(全回復)
Mr.Boil @boil_san 2016年12月4日
グラフィックがリアルになるとゲーム的な挙動に違和感を覚えるよね。そこから笑いが生まれる場合もあるけどw
mech_terran @mech_terran 2016年12月4日
若干くねりながら小ジャンプで超加速していくおっさんが許される時代は終わってしまった...?
わんだらぁ @StellaInerrans 2016年12月4日
グラフィックがリアルになるほどマップサイズのデフォルメが気になって、逆にリアリティを感じなくなる。 マップサイズまでをリアルにすると、ゲームとして成立しなくなるので難しい所だけど。
○○もへじ @marumarumoheji 2016年12月4日
ターン制に対する違和感だけなら、テイルズみたいに戦闘をアクションにするとか、近年のペルソナみたいに「先手をとれ、弱点を突いて一気に殲滅しろ、敵にターンを渡すな」ってゲームにして「交互に」を発生させない(ザコ戦)アプローチもあるかな。
gesunogesuo @gesunogesuo 2016年12月4日
ゲームシステムを現実に近づけた作品ってぽつぽつ出ては続編が出ずに消えていってる気がする(※個人の感想です)ので面白さと両立させるのは難しいんだろうなぁ…
ワス @wsplus 2016年12月4日
そりゃジェット機同士の戦闘でそうそう敵撃ち落とせませんからねぇ。ジェット機エースなんざ中東に数えるほどしかいませんし。
ドロシー! @game_book 2016年12月4日
ゲームはシュミレータじゃないんだけど、ビームライフル1撃でザクが倒せない問題はヤなんだよね。 版権ものはシュミレータとして楽しみたいから、ケンシロウがザコに手間取るのも、星矢が雑兵に苦戦するのも見たくない。 そういうのはハードモードでいいんだよ。
pomagi @goraiasu 2016年12月4日
これ結局自分がゲームに求めるものは何?ってだけの話だから、どうしようと言われてもそれは「割り切る」「遊ばない」「それを考慮してる作品を遊ぶ」の選択肢しか出てこないと思うよ
d2b @d2breathe 2016年12月4日
RPGに限って言うと、TRPGは格闘級戦闘のシミュレーションだって聞いた事があります。 紙とダイスでプレイする以上、完全なシミュレーションは無理でデフォルメせざるを得なかったのでしょう。 で、TRPGをベースにコンピュータRPGができて、そのシステムに多くのプレイヤーが慣れてしまっているから、シミュレーターとしての精度をあまり高めずに来たのが、ここへ来てグラフィックとの齟齬を起こしつつあるということだと思います。 シミュレーションが根底にあるから、リアリティの要求も出てくるのかも。興味深いです。
abc @ooaappii 2016年12月4日
グラフィックのリアルさに相応に寄せると結局はどんなジャンルでもシミュレーターになってしまうからね。フライトシミュ、サバイバルシミュ、ロールプレイングシミュ、それはそれで体験としては面白いけど毎日やるようなもんではない。すぐ補給に帰る、すぐ重量オーバーになって移動できないなど、ストレスフルな現実に合わせる必要はない。
笹雪 @sasayuki2525 2016年12月4日
戦闘中は敵に「ジャンプ斬り」みたいな大技出すけど、一歩街に入ったら膝の高さの段差が登れない的なアレか
Shun Fukuzawa @yukichi 2016年12月4日
ミステリーでも、読者の目が肥えて 、腹パン一発で倒れるってどうなの? って悩んでますね。
b2086216 @b2086216 2016年12月4日
リアルなグラはゲーム世界を正しく描いてるだけで、現実に近づいてるわけではない。鎧8つが入る四次元ポケットを可視化し忘れているのと、薬草を鎧並のサイズに描くのをグラ担当が忘れているのが問題・・・というのもなんか違う気がする
五月八日@呉鎮守府 @gogatuyouka 2016年12月4日
セーブするのにインクリボンが必要なのに、タイプライターの横に何の説明もなく置いてある、全箇所共通のアイテムボックスのことか。 はじめてバイオやった時に、ちょっとだけ引っかかったのは確か。でも、あれが個別だったらめんどくさいゲームになるもんなぁ……。
聖夜 @say_ya 2016年12月4日
ビームライフルやサーベル一発でザクを倒せるゲームもいくらでもありますし(むしろSTGだとザクの一撃でガンダム即死まである)無限ミサイルのアフターバーナーにも空中給油デモはあるのです。大事なのはリアルではなくリアリティとゲーム性の兼ね合いです
abc @ooaappii 2016年12月4日
RPGでジャンプにちゃんとしたジャンプ力を機能させると、スカイリムでイヴァルステッドまで行かず登山道の存在に気づかず、適当な斜面からジャンプ連打でハイフロスガーまで行くなんてことを自分含む何人もがやってしまって、ベセスダはそれを容認するけどメーカーによってはちゃんと正規ルートでイベント消化して欲しいからジャンプを封じたいわけですよ。
名無しのえまのん @477_emanon 2016年12月4日
ターン制でリアルな人物がぴょこぴょこしてるとか、荷物が山のように持ち歩けるとかはゲームだからで割り切れるんだけど、アニメーションが3Dモデルになったあたりからそっち方面で微妙さを感じる。 頭に手を当ててるのに手が浮いてるとか、頭をかいてるのに髪の毛が動かないとか。
聖夜 @say_ya 2016年12月4日
逆にお金に重量を設定したのに飛び道具は無限に撃てて倒すとアイテムが勝手に手に入るので、一歩も動かずモンスター狩ってるだけで突然重量オーバーになるなんてゲームもありました
夜更至ヒルネスキー @hiruneskey 2016年12月4日
難易度分類でルナティックの上をリアルにするとか?(そういう問題じゃないか)
JUMPIN' JACK FLASH @PhantomPain_05 2016年12月4日
キャラグラフィックはある程度デフォルメされている方が脳内補完の余地があって良い気はするし、世界や物理法則等々のデフォルメとも相性良さげ。だいたい芸能人似のリアルな造形されてしまうとそれにしか見えないので合わない場合辛い(・ω
はるを待ちかねた人でなし @hallow_haruwo 2016年12月4日
web小説で戦闘の中ポーションがぶ飲み戦法で腹がふくれてゲロ吐きそうになる冒険者的なネタもちょいちょいみるなwゲーム(的)異世界転生ものだと、こうした落差を「ゲームじゃない現実だから違うんだ!」とか「現実として見るとシュールやな」とか「俺だけゲームと同じように…」とか形は色々だけど、世界観設定含め演出に使う作品よくあるよね。
b2086216 @b2086216 2016年12月4日
脳内補完で都合を合わせてきたわけじゃなくて、むしろたくさんアイテムを背負ってる主人公の行商売りのような姿を都合よく想像しないことで現実を越えてきた。
池田さん @OniSimanzu 2016年12月4日
面白いかどうかが一番大事で、リアルに近づけて面白くなるならそうすべき。ffの美麗なキャラクターたちも飯を食って糞をするわけだが、栄養バランスや排泄の概念を取り入れても面白くなるとは思えない。
夜更至ヒルネスキー @hiruneskey 2016年12月4日
エースコンバットの場合はひふみんが「(前略)あれれー(後略)」という位の羽生マジック並のミサイルの使い方をしないとクリアできない詰め将棋式にするとか? ミサイルの消費量が少ないほど高得点になる。
mlnkanljnm0 @kis_uzu 2016年12月4日
リアルなグラは女子の揺れるおっぱいをエロく描写するための技術なんだから、ターン制バトルが変だとか戦闘機のミサイルだとかどうでもいい話だろ。
steacS @steac2525 2016年12月4日
剣で斬られたら即死なRPG、一発でも銃弾受けたら痛みで動けなくなるFPS、なんて誰もやりたがらんでしょうよ
初瀬 神楽 @Kagura_d34272 2016年12月4日
ザクが一撃で落ちてもいいし、ガンダムはザクマシンガンでは殆どHP削られないけど、ザクだってそれなりに攻撃を避けるし、それ以上に放置すると友軍がやられたりホワイトベースが沈んでたりする、みたいな話にすれば原作設定との齟齬とゲームバランスは解決できそうな気もするかねぇ。あとはまあPS2ガンダム戦記とかジオニックフロントあたりは割とそれに近いゲームバランスだった印象が。
朝雑炊 @Jingisukan512 2016年12月4日
パンフロみたいなゲームは好きだけど売れるかっていうと……
@silk_tw 2016年12月4日
操作キャラに一騎当千の働きを求める限り、この齟齬は埋まらないな。
羽倉田 @wakurata 2016年12月4日
リアルに寄せれば寄せるほどめんどくてつまらなくなるってのはマイクラのMODで十分に学べた。石器時代スタートで序盤は木も切れないとか、よくまぁ街を発展させるまでたどり着けたものだ
カミケ @KKami1115 2016年12月4日
ALAN WAKEは割とリアルな人間のHP(?)してて緊張感があってよかったです。なお敵
monolith@フォロー外から失礼します @se_monolith 2016年12月4日
現実を知ってる我々はゲーム内常識がおかしいと分かるが、まだ現実を知らない小さい子供はゲーム内常識を逆に現実味を持って覚えてしまう可能性がある。グラフィックとゲームシステムのリアリティラインが一致しないゲームは、年齢の低すぎる子供には与えない方がいいかもしれない。
TBT1102 @TBT1102 2016年12月4日
ジェット戦闘機でのAB焚きながらの急降下は実際にやると実際には間違いなく吐いた上に目から出血するという事実を知って以来フライトシムにおける戦闘機の挙動は特に気にしないことにしている
Hoodedcrow @Hoodedcrow1 2016年12月4日
アサシンクリードはリアルめの表現方向だけど、同時にプレイするのはゲーム内でのシミュレーション世界であるという設定をもって、色んなゲーム的要素の整合性をとってますね。おかしいのは全部アニムスの仕様、もしくはバグ。
Naruhito Ootaki @_Nekojarashi_ 2016年12月4日
現代の空戦なんてリアルにやったらすげーつまらんと思うけどね。そもそも基本的にドッグファイトなんてないし。フライトシミュレータがベースで空戦のゲーム性もというならせいぜい第二次大戦まで。
マガミ@「南洋通商」 @ryuya_magami 2016年12月4日
バランスは難しいよな。ただリアルを求めるなら洋ゲーのシミュレータ系やりなさいなと。いっぱいあるでよ。俺らは「遊びたい」のであって「現実寄りの苦痛」を味わいたい訳ではない。
ビッター @domtrop0083 2016年12月4日
ジオニックフロントは、ザクが一撃で落とされるゲームだったけど楽しかった。初見で味方のHPが「減る」んじゃなくて「消え」ていく恐怖。
山中島の冒険者 @Mattun_ 2016年12月4日
勇者のくせに生意気だ、マイクラ出るまで、リアル路線のゲームばっかりだったからなぁ。 別にあのレベルでも良い人は良いんだよなぁ。
ʕ·͡ᴥ·ʔ糞猫ʕ·͡ᴥ·ʔ @ksnk_114514 2016年12月4日
逆に被弾したら致命傷or即死のクッソリアルなFPSでオーバーロード作戦とかやりたい
easyiizi1111 @easyiizi1111 2016年12月4日
普通に4発ぐらいしかミサイル積んでなくて、撃ちつくしたら普通に(敵全滅してなくても)基地に帰還するゲームやりたい。で、再装填して再出撃を繰り返すの。つまらないかなぁ?
ウェポン @weapon2011 2016年12月4日
goraiasu それただの思考停止じゃん。いや思考停止して今有るもので楽しむのはもちろん自由だけど(特に消費者側は)、「思考停止しか有り得ない」って言ってたら新しいモノは生まれんよ。
とある金魚 @Preprandial 2016年12月4日
Red OrcestraとかArmaシリーズとかリアル系FPSでもかなり極めると人気も出ますね。逆にその時その時にグラフィックでも最先端突っ走ってたMGSシリーズのゲームだからという割り切ったギミックの数々を駆使して遊ぶのも凄い楽しかったし、まあそれぞれの個性として楽しむのが一番でしょうか。
殻付牡蠣 @rareboiled 2016年12月4日
単にレベル導入すればいい話だし、大体のゲームって備わってるじゃん。
九銀@半bot @kuginnya 2016年12月4日
リアルに近づけるなら死んだらキャラロスト、「はじめから」を選べるのは一つのROMにつき一度だけ、みたいな事になる
うごー @ugoh76 2016年12月4日
PCで発売された初代レインボーシックスは、敵の視界&射程内に入ると即死(グラフィック上は銃を向けられてもいないのに死ぬ)ということが頻繁にあって、ダメージ的には現実的だけどそりゃないよ…というバランスでした。
うごー @ugoh76 2016年12月4日
まとめの件とはちょっとズレますけど、回復薬や解毒薬が一般的に販売されていて一部では蘇生魔法まで使える人がいる世界設定なのに、ストーリー中で要人が毒殺されたりするとモヤモヤしますね。
monolith@フォロー外から失礼します @se_monolith 2016年12月4日
グラフィックとゲームシステムのリアリティラインがかなり一致してるゲームっていうと、America's Armyがあるなあ。米陸軍が新兵をリクルートするために作ったというFPS。https://ja.wikipedia.org/wiki/America's_Army ゲームとしては「非常にめんどくさい」。ジャミングあり、無反動砲でのバックブラストの被害あり、高所落下でもダメージ、ダメージで出血、体力が減少すると移動速度が遅くなり、命中精度も悪くなり、重症の場合走り続けるなどすると死亡、…
mech_terran @mech_terran 2016年12月4日
easyiizi1111 ps2のエナジーエアフォースとかがそんな感じでした(撃ち尽くしたら基地に帰投して補給+再出撃)。シュミレーター寄りすぎてエスコンっぽいゲームをやりたかった自分には辛かったです。
ぜらちん餅 @zeramochi 2016年12月4日
ちょっとした段差に突っかかる度「跨げよそんくらい」って思っちゃうあれ?(違うか
ととっと @xyrLuoihI9vhuex 2016年12月4日
そういやリアル云々ジャンプできないゲームは割とツッコミ対象だけど、2段ジャンプが可能なゲームに対するツッコミはあまり見ない気がする。
宮原太聖 @TaiseiMiyahara 2016年12月4日
グラフィックもだけど、ハード性能が上がるにつれストーリーが作り込まれていくと、自分で想像して自分だけのストーリーを作って楽しむ余地も無くなっていってるよなぁとも。
ウォシュレットレス死 @________mwmwm 2016年12月4日
グラフィックがキレイなのとグラフィックがリアルなのとを混同してはいけないんだけど、キレイ=リアルと認識したスタッフによって作られちゃうとゲームシステムの不気味の谷が発生するんだよ。グラフィックの美麗さ・リアルさとゲームの面白さに因果関係は無いと言い切ったハード設計してる任天堂は本当の意味でゲーム屋さんだと言えるのだ。
アルビレオ@炙りカルビ @albireo_B 2016年12月4日
weapon2011 「リアルさはゲームを面白くするための手段の一つであって目的そのものではない」という意味で追求するのも無視するのも方向性が違うだけで間違いではないでしょう
せんざトモ@腸内細菌どうにかしたい @senzatomo4179 2016年12月4日
スペランカー先輩は、超リアルだった…?
easyiizi1111 @easyiizi1111 2016年12月4日
mech_terran プレイ動画見てみた。ハードポイント一箇所ごとに積む武器選べるとか、アレスティングフック手動で動かせるとか最高すぎ。でもやっぱ「リアル」だと画面的にはどうしても地味になってしまうねぇw
キリンるーちぇ @volf_6666 2016年12月4日
人質を何人も収容できるアパッチ戦闘ヘリもありましたねー。
ナベーお @aro30nabeo 2016年12月4日
操作中の実弾は数発耐えれるがムービーになるとスペランカーになる各キャラ問題も
れんちるーと @lenchroot 2016年12月4日
我々プレイヤーが求めているのは現実の完全再現ではなく、様々な様子をカットあるいはデフォルメされた楽しい世界を鑑賞することだって開き直るのが落としどころなのかなと。
Leclerc @3adam15 2016年12月4日
エナジーエアフォースの2作目を楽しんだクチだけど、タイトーは80年代からフライトシミュレータを製作していた。PC系のものよりはゲーム寄りなシステムで。当初はアーケード機で展開されていて、90年代半ば以降は家庭用機の性能向上により家庭用でもシミュレータを展開し。エナジーエアフォースが家庭用の物にしてはシミュレータ寄りだったのは、こう言う流れがあったから。
せんざトモ@腸内細菌どうにかしたい @senzatomo4179 2016年12月4日
エアロダンシングシリーズのようにシミュレーター系だとリアリティーは良いですが、ストールだのブラックアウトなどに気をつけながら飛ぶので、当然ながら「爽快感」が少ない。両立はそう簡単な話ではないと感じます。ゲーム性自体も「プレイヤー個々人がゲームに何を求めているか」次第なのかと。
ansakara @ansakara 2016年12月4日
アニメや漫画原作ものが実写ドラマなどになるのもこの問題を内包していると思う、話の荒唐無稽さ等がリアルグラフィックなキャラ(人)が演じる事によって際立ち結果的に没入感が削がれる、脳内で齟齬が出る、違和感が起こりまくる、その世界に存在する登場人物ではなくコスプレに見える問題。ゲームに話を戻せば、割り切るってのが一番安価で手っ取り早い解決法だけど、グラを落とす事なく快適なゲーム性を両立するようなスマートな表現、システム、見たいし遊びたいし期待してる
kawonasi @kawonasi4989 2016年12月4日
パンツァーフロントのリアルさとメタルマックス3の面白さを併せ持ったゲームが見てみたいと思ったこともあったのですが、両立しないどころか却ってつまらなくなるな-気付いて妄想をやめました
さるけー @sarkeeeee 2016年12月4日
「ゲーム内で人を殺すことにリアリティを感じられない。人を殺す主人公は狂っているのだろう」ということからドラッグオンドラグーンを制作した、みたいなことをヨコオタロウ氏がおっしゃっていた気がする。それに続いて、「9.11以降、人はくるっていなくても人を殺せるのだ」ってNierを作ったとか。どこでみたかな
さるけー @sarkeeeee 2016年12月4日
「少年はフォトリアルを目指さず、トリコはフォトリアルに、というグラフィックバランスにしています。少年はプレイヤーが操作するので、非現実的な動きも、一部はさせないといけません。あまりにリアルな造形だと、そこに違和感が生じてしまうんですね。」http://www.famitsu.com/news/201612/01121586.html
the loyaltouch @theloyaltouch 2016年12月4日
究極のリアルグラフィックである演劇でも「どう見ても顔面にペイントした人間だけど猫だと思って見てね」「お面かぶって顔を上下に動かしてるだけだけど笑ってるとか泣いてるとかいう表情だということにしてね」などの約束事を守ることによって実際に目に見えている風景以上の物を見えるようになるので、ゲームも約束事が積み重なっていけばきちんとそう見えるはず
muramasa @muramasa931 2016年12月4日
senzatomo4179 坂道を駆け下りているときにジャンプしたら死亡・・・というのはいいにしても。おばけに驚いて死亡。蝙蝠の糞に当たったら死亡というのは超リアルとはいえないような。あくまでもスペランカー世界の中でのリアル。
大石陽@聖マルク @stmark_309 2016年12月4日
グラフィックが「リアル」な時代劇でも人を切って血が出なかったりするのはいいんだろうか。
muramasa @muramasa931 2016年12月4日
「電車でGO!」「ランディングシリーズ」「鉄騎」みたいな操作のリアルさや煩雑さがゲームの楽しみ、快感になっているゲームだったらリアルであればあるほど良好なんだろうけど・・・ コントローラーやサウンドや座席(振動・傾斜・回転など)もリアルに再現しなくてはいけないのでハードル高いんだよな。psvrでそこらへん革命的したゲームはだせないのかな?
しましまおに @simasimaoni 2016年12月4日
そういう意味でも、SFやら魔法やらは便利だよね。ただゲームという趣味が子供だけでなく、大人にも広がってるから、やっぱりリアルな内容のものも求められている。ただ本当にリアルにしたらゲーム的に面白くないってことも、いい大人なら想像でわかって欲しい
cotory @cotory_xp 2016年12月4日
リアリティとゲームバランスは両立しない。現実とは理不尽なものだからね(キリッ
りんもっく@新呉鎮守府 @lynmock 2016年12月4日
ゲームはゲーム。 シミュレーションゲームならミサイル本数を気にした方がいいだろうけど、シューティングなら「快適」な方が正解
真・鮫島事変@無断転載禁止 @6TKbJmCFIH1YutY 2016年12月4日
三国無双で関羽や呂布が一騎当千の猛将となって敵をなぎ倒しまくるのは三国演義がある為かあまり違和感無いけど、戦国無双で真田幸村や前田慶次が一騎当千の猛将となって敵をなぎ倒しまくるのは下敷きとなるちゃんとした物語自体がないから違和感しかない。
謎の男 パーマン @nonenoname01 2016年12月4日
スーパーロボット大戦が、これだけ技術が進んでもSDのままなのがそんな理由。リアリティよりもロマン追求だからね、仕方ないね。
アルビレオ@炙りカルビ @albireo_B 2016年12月4日
たいていのゲームが「ダメージ受けても無傷と同じように行動できるけど死亡条件満たすと突然死」な世界でリアリティ気にするのはある意味滑稽かもw
やきなす @biriron 2016年12月4日
ペルソナ4なんかは頭身小さくデフォルメして、リアルに見えすぎないようにデザインしとったなー
ネ化''-(犬派) @nanalo_half2P 2016年12月4日
エスコンに関して言えば、シリーズものだから初期から出来たことができなくなれば不満が出るので(ACAHのDFM強制みたいな)、積載数減らしてもミサイルバンバン撃てるプレイができるアイデアが出ない限り手を入れることはないと思う。というか出てたら即採用しそうだけどされてない以上実質ないんだろうなぁ。本編とは別モードで組み込むならアリかも。
エビゾメ|9/22砲雷52 も-26 @ABzome 2016年12月4日
たぶん多くの人がコメントで指摘してることは書いてるあでのいさんも理解していて、その上で映像に沿って表現のデフォルメがどんどん違和感になっていってるって事じゃないのかな。漫画的なキャラが漫画的な動作をしてはじめて統一感が出るので、映像はリアルにしたいがシステムはデフォルメで行きたいとなると昔のシステムの配置そのままで映像になったら変っていう。
鳴神京十郎 @Kyojurou_N 2016年12月4日
>実機と同じ数で緊張感と面白さを両立できるデザイン 肝心なのはコレだろ?ドッグファイトで対空ミサイルを4~8発撃ったら弾切れで 後は毎分6000発撃てる機関砲を500発くらい撃ったら攻撃手段はなくなると。 それで面白いゲームデザインは出来ないものだろうかって問いかけだよな。 俺には無理だわw 誰か助けて
ネ化''-(犬派) @nanalo_half2P 2016年12月4日
シリーズものや特定ジャンルのテンプレシステム(FFのターン制やSRPGのマス移動等)を引き継ぐようなものはどうしてもグラとシステムに差が生まれるし、解消しきれないこともあるだろうしで仕方ないと思う。だから新規作どんどん出していろんなの試して欲しいけど危険回避でシリーズものやテンプレシステムに頼ってる感があるっていうのが。実際安心感のあるシリーズものばかりやってる自分も悪いな。
あでのい@17歳女子高生 @adenoi_today 2016年12月4日
「絵とシステムのリアリティラインの齟齬」の話なんだけど、「ゲームはリアルな方が良いか否か」くらいに矮小化させて話してる人が多いのは何故なんだぜ。
アブー・バクル・バグダーディー★@受験生 @JapanAigis 2016年12月4日
リアルを追求しすぎるとちょっと高いところから落ちただけで足折れて動けなくなったりしそう(スペランカー感)
はくはく @F_hkhk 2016年12月4日
これに対してFF15は綺麗にまとめたな感あったよ。例えば栄養ドリンクが主人公の魔法によって(主人公しか魔法は使えない設定)変化して回復薬化してるから、常人には出来ないけど主人公には出来る設定が生まれてた。しかも戦闘もターンじゃないから凄いよかった。違和感なかった
デュアルハート @haniwaras 2016年12月4日
RPGで技を取得、実際にはセットした数個しか使えません ←コレ
SA☆NO @sano810114514 2016年12月4日
どんなにリアルさを追求したゲームでも、外傷が食べ物で治るのはよくある話(悪いとは言ってない)
abc @ooaappii 2016年12月4日
FF15並のグラフィックになるFF7リメイクは花いちもんめみたいなバトルを止めて動き回るアクションのバトルになってるし作る側も対応はしてますね。ローポリだから誤魔化せてた部分をリアルにしたらどう対処するかのモデルケースになりそうな感じ。先端グラフィックでクラウドの女装もやる気満々らしいので…
マガミ@「南洋通商」 @ryuya_magami 2016年12月4日
思い出した。そうだよ、エスコンって「飛行機ごっこゲー」じゃん。あのCMですよ。ごっこ(遊び)であって、リアルは求められてない
芝尾幸一郎 @shibacow 2016年12月4日
harpoonという海戦シュミレーションゲームがあって、そのUIが地形の線図に、戦艦のシンボルだけというのが、返って本物っぽくてリアリティがあった。 http://www.matrixgames.com/products/323/details/Harpoon.3.-.Advanced.Naval.Warfare
kartis56 @kartis56 2016年12月4日
持ち物とか動作をリアルな感じでやりたいならテーブルトークでもやればいいのでは。
kartis56 @kartis56 2016年12月4日
Kyojurou_N 最初から一発しか弾を持ってなければ消費を考える必要はないわけで、つまり特攻のフライトシムこそがリアリティ溢れる…
りりぃ @katanasani 2016年12月4日
うーん、「絵とシステムのリアリティラインの齟齬」て言われたら一般時には「そうだね、違和感あるね。でもゲームってそういうもんだし」っていうしかないからまとめ主の求める話がみんなできないよね。ゲーム業界の人カモン
名無し岩手県民(鯨美味い) @iwatekenmin01 2016年12月4日
初代CODの難易度ベテランは銃弾2発で死亡し回復一切なしという仕様だったんですが、そのせいで単なる覚えゲーとかして全然楽しくなかったですね・・・油断すると死ぬけど回復できる難易度ベテランが一番楽しかったです。
ぷーすけ@コミケ12日(月)南メ31b @usk117 2016年12月4日
バンズとパテのバランスの悪いハンバーガーはまずいという美味しんぼの話を思い出した。
いもQ @imoq_tw 2016年12月4日
リアルでないゲームシステムになぜリアルなグラフィックを被せるのか、とは思いますね。
Naruhito Ootaki @_Nekojarashi_ 2016年12月4日
たまにはSDじゃなかったスパロボがあったことも思い出してください。
pps @pepe_sunrise_z 2016年12月4日
リアルにするからつまらなくなるんじゃなくて、 リアルをゲーム性に落とし込むことに失敗するとつまらなくなるんでしょ。
アザラシ@毒 @AzaraSeals 2016年12月4日
魔装機神は許されて新スパロボは許されない謎、ではなく新スパロボはそれまでのいいとこ全部捨てて、アニメ主人公特権のシステム化である精神コマンドをいきなりAIにテスト搭載したり、東方先生をなんの前触れもなく宇宙人にしたりと全部ダメだったという昔話。
灰原方 @hai_hara 2016年12月4日
ガンパレード・マーチは初代PSの頃のビジュアルの粗さとゲーム内容の無茶さが奇跡的に釣り合ってたよなぁと今としては思う
らくえんじんa.k.a舞台裏 ◆MGVossxjrw @rakuengine 2016年12月4日
昔、エアロダンシングってシリーズがございましてな。コンシューマーでありながら機体の挙動とかリアル路線で、熱心なファンも多かったんですが、いつの間にかフェードアウトしてましたなあ。
sho_Yal @YaltSho 2016年12月5日
個人的にFF7のリメイクで、クラウドの女装姿とか蜜蜂の館でのやり取りとかがどうなるのか気になっている。ポリゴンならギャグ的に気にならなかったものが、リアルなグラフィック化で強烈な違和感が出てきそう。
イエーガー@アニサマオジサン @Jaeger75 2016年12月5日
「リアルなゲーム」がお望みで? であれば、FPSやフライトシム系のゲームに良作が揃っていますよ。 そうですねぇ、一人用なら過去の名作「Operation Flashpoint(レッドリバー)」や、オンラインが良ければ「World War II Online」なんてどうでしょうか? どちらのゲームも戦争を扱ったリアル志向のゲームですが共通するのは「戦場目指して延々と移動した挙句戦闘が始まったら一瞬で殺されるとこ」ですかねw ええそうです、「殺す」んじゃなく「殺される」んです、リアルでしょ?
クラフト @Craft070707 2016年12月5日
リアルになる前から、「HPが1でも全力出せる問題」とか、「体長15m(設定)を超える魔物に鉄の剣で立ち向かえる問題」とか、ずっとあったよね。普通にやれば、スカイリム程度の小物になり、きちんとやると「ワンダと巨像」になる。これが、SDだから誤魔化されていたって、本当?
taka @Vietnum 2016年12月5日
日本のメーカーが、世界の主流になった洋物志向のリアリティを(それにオープンワールドとかも)表面だけパクったけど、実際のゲームプレイにおいてのリアリティまではパクれなかったから齟齬が生じてる話やね。 FFシリーズなんてまさに宝の持ち腐れ。そもそもグラのリアリティを追求する前にデバッグに注力しようぜ!w
sho_Yal @YaltSho 2016年12月5日
「リアルなゲーム」を望んでる、というよりも、造形だけが妙にリアルで違和感がある、という全く逆の話では。むしろ、その無駄なリアルさはいらない、って方が近い気が。
平尾 由矢(パブリックエネミー) @astray000 2016年12月5日
こういう時こそ、あのセリフでしょう。「そこ(リアル追求)にワンダーはあるのか!?」(違
大石陽@聖マルク @stmark_309 2016年12月5日
kartis56 リアルリアリティ奴はノーサンキューなのでちょっと……
クラフト @Craft070707 2016年12月5日
例えば、「物が盗めます」とか、「人が殺せます」ってのを、ドヤ顔でやるとするじゃん。楽しいのは最初のちょっとだけよ。そこらの物が犯罪の対象だから、いちいち気にしなきゃならなくなる。ちょっと大振りした剣のフレンドリーファイヤでシナリオ終了とかな。だから、ゲーム的なお約束は残さないとだめよ。んで、たまーに「バイオショック」みたいなメタシナリオやって神神言うくらいがいいよ。
asagi @asagi2013 2016年12月5日
エスコンは初代から『本格的ヒコーキゴッコ』とうたっているのだがな……リアルな空戦で対戦したいならWar Thunderのシミュレーターバトルに行けばよろしいかと。
小口裕希@やぎ @fate_taisyou 2016年12月5日
グラフィックのリアルさとゲームシステムのリアルさに求める欲求の源が違うから齟齬は発生しません
ひつじはね @RAMHANE 2016年12月5日
確かに齟齬は「発生しやすく」はなるけど別にすぐに解消するよね。慣れる。なんとうか、ここでいう齟齬というのを楽しさに直結する何かではなく「なんでだろう?」って一瞬素になって無駄に考えるアレだと思うんだけど。リアルだったらどうなったかを考えるとどう考えても面白くはないし、まあ気にしても仕方ないな。っていうアレ。
深井龍一郎 @rfukai 2016年12月5日
こういうことを言い出す人はガチシミュレーター系のゲームをプレイした経験がないんだと思ってる。プレイしたことがあって気に入ってればそのゲームから出てこないだろうし、気に入らなかったのならこんなことは言い出さない。
かみしろ@不定期 @SR_Spirits 2016年12月5日
スパロボの場合、リアルを追い求めてリアル等身にすると「鋼鉄ジーグが戦艦にジーグブリーガー」とか1「ダイターン3に攻撃するザク」とかが愉快なことになっちゃうしな
巫俊(ふしゅん) @fushunia 2016年12月5日
ギレ野望の独戦がそんな感じ…
今日が終わりの始まりの日 @__blind_side 2016年12月5日
カラオケの採点や地図のあぶりだしとか理不尽の極みだったたけしの挑戦状を今日のゲームの性能でリメイクしたらどうなるのだろうか…。
GGj8mKf.IE2 @GGj8mKfIE2 2016年12月5日
爆弾使い切ったら空母に戻るか現地調達せにゃならんバンゲリングベイのことかな
ろくまる @maze99 2016年12月5日
ゲームはリアルに寄るほどレスポンスを良くするのが難しくなる。FC版ウィザードリィで地下十階を周回してくるのを今風のゲーム表現で行ったら、どれだけもっさりするのかを想像してみよう
ろくまる @maze99 2016年12月5日
「グレーターデーモンと遭遇→ハマンで呪文を封じて養殖→数百のグレタが次々と現れては倒される」を今風RPGの表現で行ったらどれくらい時間がかかるのか
RAYMONヤンコミ新連載スタート @RAYMON_ 2016年12月5日
例えば将棋は駒を超絶リアルな武将にしても、やることは変わってはいけない。将棋が将棋というルールで戦うゲームだから。リアルさを求め過ぎるとシュミレーターになっていくわけだけど、そうなると将棋は将棋の形を保てなくなる。それでいいのか?良くもあり悪くもある。あらゆるゲームはリアリティと引き換えに求めるゲーム性が失われないか慎重にメリット・デメリットを熟考する必要があるんでしょうねぇ。「そういうものだから」ってお約束に甘んじるのも一つの回答だけどね^^;
たちがみ @tachigamiSama 2016年12月5日
リアルすぎて違和感があるっていうことなのか・・・ スターフォックス64くらいのグラでエスコンやるとちょうどいいのかねぇ
たちがみ @tachigamiSama 2016年12月5日
FF7あたりの3d導入期から1戦闘にえらく時間かかるようになってたりいなぁと思ってたけどね リアルっぽいグラはあくまでかっこよさのためですっていう方面に振り切っているフロムの姿勢は好き
RAYMONヤンコミ新連載スタート @RAYMON_ 2016年12月5日
スプラトゥーンとか、リアルに絵の具混ざったら汚いだけで面白くもなんともないと思うしな。でも水の動きはリアルっぽいほうが面白いし。ゲーム性とリアリティの熟考重ねた素晴らしい結果。
RAYMONヤンコミ新連載スタート @RAYMON_ 2016年12月5日
ふと思ったけど、リアルなグラフィックが変な動きするとダサいって感じるけど ディフォルメされたグラフィックがリアルな動きするとおおっすげぇって思うよね。そうでもない? その辺の感じ方も不思議。
とある金魚 @Preprandial 2016年12月5日
adenoi_today ゲームハードの進化とともにどちらも進化したからでしょうね……。昨今のFPSではTeam FortressとかOverwatchとかはあえてカートゥーン風にして視覚的にも見やすく、またゲーム的にも受け入れやすくしているゲームの筆頭でしょうか?
わんゼット @keremycuvymu 2016年12月5日
__blind_side あのカラオケ、昔はマイクに反応さえアレばクリアできたが今だとガチ判定が付くんだろうな。飛行機やグライダーもリアルなシミュレーションに
PlatoonLeader @442ndCombatTeam 2016年12月5日
エースコンバットは「エース」っぽい気分を感じさせてくれるゲームだと思ってる・・・茜色の空の元、空母部隊同士が争う状況で、異様なまでに白熱した曲を流されながら、敵の艦載機の大群と戦闘とかそら燃えますわ。
PlatoonLeader @442ndCombatTeam 2016年12月5日
上記エースコンバットの状況は不自然ではあるんだけど、その環境に夢中になって敵の飛行機落としてるうちはあまり気にならない・・・そのゲームがプレイヤーに感じさせたい「雰囲気や感覚」で、リアルな面とそうでない面を切り分けて使えばいい思うんだけどな。
PlatoonLeader @442ndCombatTeam 2016年12月5日
結局のところ「リアリティラインの齟齬」って「絵がリアルになってそれにシステムが追いついていない」結果で生み出されるわけじゃなくて、プレイヤーが当然行動すること、あるいは注目するであろうことに対して違和感を感じる要素を置いてしまうかどうかにかかってると思う。
ヒロカナ @hirokana7 2016年12月5日
xyrLuoihI9vhuex 2段ジャンプが問題視されないのはストレスにならない挙動だからでしょう。ジャンプで越えられないことが不満なのであってリアルではない云々は後付けなんですよ。欲しいリアリティはないと不満になりますが欲しくないリアリティがあるとそれも不満になるという。なんとも我儘な話ではありますが
R.F.D.♨温泉ねずみ @R_F_D 2016年12月5日
ツイートまとめ部分よりもコメントに注視したい。
ヒロカナ @hirokana7 2016年12月5日
リアリティが欲しいのは自分自身が注目している点だけの話で。それ以外は気にならないどころかストレスになるぐらいなら省略でいいと思ってるのではないかと
TYULOW @TYULOW 2016年12月5日
FPS/TPSはそもそも実弾をいきなり身体に当ててしまってるからリアリティに齟齬が出るわけで。例えば、銃弾が①「体の近くを掠めて、それに怯む」⇒時間回復可能、②「体表をえぐって、軽い痛みで怯む」⇒時間回復可能/医療品で回復可能、②「身体パーツを損傷して、痛みで怯む」⇒時間回復不能、医療品で痛覚麻痺、③「身体パーツ損壊、物理的に動作不可能」⇒行動阻害、④「何らかの衝撃で昏倒」⇒時間回復不能、AEDで蘇生可能、⑤「致命的部位破損」⇒即死 とか細かく分ければいいのにと思ったり。
TYULOW @TYULOW 2016年12月5日
あとは心理ゲージと体力ゲージ分けるとか。銃弾食らったら体力ゲージはどんどん減る。回復しない。心理ゲージも減るけど、時間で回復する。心理ゲージが減りすぎると錯乱して動けなくなる。薬物等で心理ゲージは減らなくなる。一定以上体力ゲージが減ると、出血したことになってどんどん減ってく。なんてすれば現実に近寄るんでないかなと。絵面が近寄らないなら、システムを寄せればいいのに。
kyk @0_kyk 2016年12月5日
シンゴジのリアリティ云々でも似たような事を思ったのですが、そもそもが映画でありゲームであるという以上、その存在そのものがフィクションです。それ自体が大きな嘘である以上、その中にどれだけ細かな嘘が紛れてようが、些細な問題でしかないと個人的には思います。
Laminate @Laminate_s 2016年12月5日
FPSもTPSも殺人シミュレータじゃなくて射的だと思ってるからHSなら即死するよ以上のダメージ回りのリアリティは欲しくないなぁ
shot_glass@山崎シェリーカスク @_shot_glass 2016年12月5日
自分の解釈としては、ミサイルや真剣はゲーム内のアイテムであって現実のそれらと同一ではない、という感じ。 ビジュアルのリアリティとシステムのリアリティは別に扱うべき話題のような気がする
3Dポーズ集 @3dpose 2016年12月5日
グラフィック関係なくない? wizのHPの時点で色々議論があるし。TRPGでさえ実際は~とか言い出す奴わんさかいるしw
ウェポン @weapon2011 2016年12月5日
「リアリティとゲーム性を共存させるにはどうしたら良いか」って話をしてるのに「リアリティばっかりでつまらないゲームをやりたいのか!」と意味不明な噛みつき方をする人が大量発生している地獄のようなコメント欄
やじ @yajicco 2016年12月5日
棒立ちで攻撃を食らうRPGキャラ問題か。確かにリアル等身でやると滑稽よな。
粗撃手 @JFIFUDHDVHDJZUH 2016年12月5日
もうそう言うゲームはやらずにシミュレータでええじゃんと言う話では ARMAⅢVBS(現代・近未来陸戦中心)とか、DCS(現代航空戦)とか、RedOrchestra(WW2陸戦)とか、Command:Modern Air/Naval Oprations(現代空海指揮戦)とか 探せば結構あるぞい
粗撃手 @JFIFUDHDVHDJZUH 2016年12月5日
そも、グラフィックではなく設定を現実に近づければ近づけるほど、人がゲームという娯楽に求める「爽快感」とか「ゲームへの没入感」とか薄れていくンじゃないかな 現実って往々にしてつまらないもんよ
大石陽@聖マルク @stmark_309 2016年12月5日
weapon2011 リアルとリアリティは違うんだよ。リアルは現実とに近さだが、リアリティは現実「らしさ」であって別にそれが現実に合致している必要はない。そして、フィクションに求められるのはリアリティであってリアルではない。だから、現実と比較する時点でフィクションの評価としてズレている。そもそも最初からゲーム部分にリアルとの近さなんて求められてないので、両立する必要がない。ゲーム性をいかにリアリティを持って見せるか、があるだけ。
ヒロカナ @hirokana7 2016年12月5日
実写映画で異常な身体能力や物理法則があってもそういう世界観だと受け入れ違和感なく楽しめる。このことを考えるとリアルなグラフィックだからリアルの物理法則が必須とは思えない。違和感を生じさせる要因はリアリティとは関係ないのでは
眼鏡600RR @Karints1124 2016年12月5日
>スパロボ >リアル頭身 その昔、スクランブルコマンダーってのがありましてな…
眼鏡600RR @Karints1124 2016年12月5日
戦闘機の残弾数がリアルなゲームと言えば、BF2がありましてですね。まあ補給のしかたは別にリアルじゃないんだけど。 ミサイルは2発(4発?)だけ、あとは機銃300発で、撃ち終わったら本陣に戻らないともう打てない。楽しいかって言われると微妙だけど、まあその点はリアルといえばリアル。
iSeekYou @chaoszap 2016年12月5日
ブシドーブレードは漫画のリアルを遊ぶゲームだったかも。Operation Flashpointは遥か遠くの草むらの緑の中の一点の色が変わったら敵がいるかもしれないゲームで、戦場の危険と緊張の静寂を楽しむゲームだった。
クラフト @Craft070707 2016年12月5日
リアリティが楽しくあるためには、「リアリティを楽しむ」という前提の共有がいるんだけれど、そこを全く話さずに「絵がきれいになった」という一点だけで、「ゲーム性と共存」を語っても、意味がない気がするんだけれどなぁ。無双ゲーがどんなにCG綺麗になっても「人間はあんな連続で剣をふれない」というリアリティのなさを問題にする人は居ないと思うし。
クラフト @Craft070707 2016年12月5日
ゲームで何を楽しみたいか、捨てていい物と拾ってほしい物の境界線は、【個々人の中に個別に】あると思うんだけれど、そういうのも特段議論されずにいるよね。「実機と同じ数で緊張感と面白さを両立できるデザイン」ってのは、普通に考えたらエスコンみたいな爽快感を捨て、別ゲームになる方向で、それはそれで「あるよ」って言及されてもいるんだけれどね。
星崎連維@ISF08 @rennstars 2016年12月5日
そもそもまとめ冒頭のエスコンへの台詞が「グラフィックが良くなりすぎるとグラフィックとゲームシステムのリアリティラインが齟齬を起こす」話とまるで関係が無いので議論が迷走するのも当然では。
marumushi @marumushi2 2016年12月5日
この手の話は「リアル等身キャラがターンが来るまでじっと待ってることの違和感の解消について」等ピンポイントに絞ってやらないと、主語をでかくしてリアルとリアリティみたいな話にすると何千コメントを重ねようと終わりの見えない無限地獄になりがちなんだよなあ
星崎連維@ISF08 @rennstars 2016年12月5日
戦闘機無双ゲーであるエスコンシリーズに対する「ミサイルを実機の10倍も積んで戦闘する違和感」って(この指摘自体噴飯だとは思うが)、別にエスコンのグラフィックが進化したからとか一言も語られてないでしょうに。こういう人はPS1の頃からこの違和感覚えてたんでは?
節穴 @fsansn 2016年12月5日
まず「グラフィックとゲームシステムのリアリティラインの齟齬を解決したい」と思っている人間がそんなに多くないんじゃないっすかね。コメントが地獄というよりはコメントが異次元
cocoon @cocoonP 2016年12月5日
そこまでリアルを求めるなら航空自衛隊に志願すればいいのでは……
🌿此花🦋 百合杏🌱 @2009yurien 2016年12月5日
ゲームはゲームの世界を楽しむのが一番かと。
ペアーズ全米No1ネット絵師殿ヽ(´▽`)ノ @Q47SM9 2016年12月5日
これボードシミュレーションゲームでも通ってきた道なのですよねー。精細化でシミュレーション性を上げると、プレイアビリティ(遊戯性)が下がる、その塩梅がデザイナーのセンスと腕。日本発の色合いが強いロボットシミュレーション(ガンダムやマクロス)では「ロボットアニメ作品内の戦闘法則性を再現するという解釈のシミュレーション」辺りに落ち着きていました。
ペアーズ全米No1ネット絵師殿ヽ(´▽`)ノ @Q47SM9 2016年12月5日
ボードシミューションは「盛れば盛るほど良くなる、細密にするほど良くなる」という宗教の破綻を、早い段階で理解しやすいので、仕事としての「ゲームデザイン」に興味がある若い方には通過していただきたい経験です。
nekosencho @Neko_Sencho 2016年12月5日
cocoonP 航空自衛隊で空中戦をリアルでやるのは、いろいろと多方面に迷惑かかりますよ
nonomi @nonomi8 2016年12月5日
エスコンシリーズはシューティングゲームであってシミュレーターじゃありません。
ペアーズ全米No1ネット絵師殿ヽ(´▽`)ノ @Q47SM9 2016年12月5日
それはそれとして対空ミサイルを二本にするか三本にするか迷いながら、作戦目標に合わせて対地兵装を選ぶのも好きなので、やはりデザイナーの意図とプレイヤーの理解が噛み合うかがとても重要ではないかと。
3Dポーズ集 @3dpose 2016年12月5日
実機と同じ数で緊張感と面白さを両立できるデザインは出来るよ。エスコンは「飛行機で沢山敵を倒す」っていうコンセプトがあるんで、エスコンじゃ無理なだけ。
エルムアイル @elm_aisle 2016年12月5日
これ、「映像がすげぇきれいなゲーム」をどっち側から見てるかによってとらえ方が違うのかも。「ゲーム(のグラ)がどんどんリアルに近づいてってる」って考える人は違和感を感じないし、「リアルとほとんど変わらないグラなのになんで仕様だけゲームなんや」って人は違和感を感じるしという。
オケシ@ダメ人間ドットコム @okeshi_dame 2016年12月5日
TYULOWリアル系のFPSだとそういうシステム乗っけてるのは結構ありますね。ただ、どうしても敷居の高さがあるゆえシリーズが進むと万人ウケのためリアル要素を緩めてしまうことがしばしば。
オケシ@ダメ人間ドットコム @okeshi_dame 2016年12月5日
おいらレッドオーケストラ好きだったけど、あれ万人受けするかと言われたらノーと言わざるをえないし、バトルフィールドくらいのゆるーいリアルさのほうがいい。
冶金 @yakeen4510 2016年12月5日
ゲームは現実じゃない。そんだけの話。
ウェポン @weapon2011 2016年12月5日
stmark_309 その「リアリティ」が(グラフィックの進歩に伴い)なくなりつつある、と言う話でしょだから。そこで「リアリティがなくなるのはゲームだから仕方ない」ではない解決方法はないのか、って話で。
TAKAKO★マッドネス @takakomadness2 2016年12月5日
歩兵四体に囲まれて戦闘機が身動き取れなくなるファミコンウォーズがどうしたって?
やまぬこ @manul_0 2016年12月5日
そんなものに皆とっくに折り合いつけてるものだと思ってました… リアル系FPSはしんどいですよ?
ボトルネック @BNMetro 2016年12月5日
この辺、FF8ぐらいの頃からネタにされてるからもう十数年前からの定番ネタではあるなあ。
Erinoranokyujitsu @ErinoranoQjitsu 2016年12月5日
演出がリアルになったために首ナイフ問題が際立つようになったってことか
エビゾメ|9/22砲雷52 も-26 @ABzome 2016年12月5日
だから、リアル全高でスパロボやるとシュールになるからSDでやって成り立ってる、てのを多くの人間大リアルグラフィックは地で行ってるのが気になるって話だと思うのになんでこういう方向に議論が……たしかにまとめ最初の話が本題とあんまり繋がってないのが問題な気はするけれど。
エビゾメ|9/22砲雷52 も-26 @ABzome 2016年12月5日
それは別に全員デフォルメのグラフィックになればいいのかっていう話ではなくて、リアルなグラフィックはそれを見せるのに見合ったシステム(というか動作)が要るってことでしょう。DQですら静止画で成り立つ鳥山絵が僕はあのポーズのまま待機動作してるだけで違和感あるモンスター結構いるし。FFなら12のガンビットシステムがだいぶ立って構えっぱなし問題に向き合って解決してたし。
エビゾメ|9/22砲雷52 も-26 @ABzome 2016年12月5日
これは別にゲームの話に限らなくて、演劇は演劇と理解して見るからあの構成で「これはそういうもの」で成り立つわけで、映画作品そのものが演劇と同じようなやり取りを続けてたら違和感あるじゃないすかウソっぽくて。そういう意味で言うとこの話題に「ゲームはそういうもの」って暴れるモンスターに横並びで構えて戦うことを受け入れるのは、演劇だと感じて遊んでいることでもあるかも。でもリアルグラフィックは演劇でないほうが没入できるのは確か。それが映像技術のメリットだもの。
エビゾメ|9/22砲雷52 も-26 @ABzome 2016年12月5日
なんかシステムでなくグラフィックの話なので本題と逸れるついでのようで、DQの待機モーション化の例えのほうがわかり易い気がしてきた。鳥山モンスター絵は構えの場合と瞬間を切り取った絵と結構千差万別なんだけど、すべてあの象徴的な姿を待機モーションにしてしまったことで、うごくせきぞうは「相手を踏みつける瞬間」から「片足を上げた構え」になっちゃったんですよ。リアル化に合わせないでそのまま落とし込むってそういう認識ズレが起きる。
冶金 @yakeen4510 2016年12月5日
イカが泳げずに溺れて死ぬゲームとか、どうすんだ。
おいちゃん @semispatha 2016年12月5日
TRPGのダメージ被害表使って詳しくやってくうちに1ターンが1時間で終わらないってゲーム思い出した。簡略化は大事なので同一フィールドじゃなくて顔だけにするとかのFF方式やプレーヤーを見せないDQ方式って正しいんだなぁと思える。
BUFF @geishawaltz 2016年12月5日
大藪春彦キャラのFPS/TPSなら…
サーバル @serval37 2016年12月5日
「ゲームでリアルなスナイピングを体験したいって言っても、君はスナイパーライフルを構え続けたまま10時間チャンスを待ちたいわけじゃないだろ?」みたいなことを言ったゲームクリエイターがいた気がするけど、ソースが見当たらない…
hamp@横浜山中 @32hamp 2016年12月5日
単に「リアリティの追求」の「技術レベルが上がった故の迷走」であって「演出」の問題。FFの戦闘での違和感は「絵はリアルだけどリアリティ(その世界での納得感)が無い」って事で。 絵描きにしろ、演出にしろ「リアル=リアリティ」って云う勘違いを、まず改めないと。
hamp@横浜山中 @32hamp 2016年12月5日
これ、マンガとかならすぐ解ると思うんだけどねぇ。「ストーリーに相応しい絵柄」ってのがあるでしょう? ギャグ漫画に池上遼一絵を持ってくるかい?(それを逆手にとったギャグ漫画ってのもあるからややこしいけど、あれは相応しい絵という共通認識があってこそギャグになってるわけで) 相応しい=リアリティな訳よ。 実写映画でも、俳優の顔は変わらないけど演技は確実に変わるよね?
hamp@横浜山中 @32hamp 2016年12月5日
それ考えると、ゲーム業界のグラフィックデザイナーは遅れてる、と言わざるを得ない感じになっちゃうけど。いつまで「ガチのリアルさだけにこだわって、本当に必要なリアリティを蔑ろにしてるのよ」と。
とある金魚 @Preprandial 2016年12月5日
そう言えばMGSシリーズは2以降持てる武器や道具の数に制限がどんどん入っていったなぁ。3は重量制、4は装備制に。これらは一々スタートボタン押して入れ替えりゃいいだけでただ単に面倒だっただけな覚えがあるけどMGSPW、MGS5では持ち込める武器もグレネードとかも大分制限されて代わりに補給を何度も要請させるバランスになってた。この辺りもリアリティとリアルの兼ね合いかな?
サーバル @serval37 2016年12月5日
違和感を覚えるかどうかには、ゲームに何を求めてるかが関係してるかもしれない。「上手く攻略できること」とか「勝つこと」とかを一番求めてるワタシは、今のフォトリアルなものでも「まあゲームだしね」の一言で片づけられちゃう。設定とかシナリオとかその世界にいる気分とか、そういうのを求めるプレイヤーは気になるのかも。
芹沢文書 @DocSeri 2016年12月5日
グラフィックが「現実感」を追求する以上、その挙動についても現実感に引き摺られるのは当然の話で、それを超越するには言い訳が必要になる。今のところロボはまだリアリティを超越しやすい素材なのだが、生身のヒトや現生兵器などはわりと厳しい
サーバル @serval37 2016年12月5日
「FF15」では主人公にスタミナが設定されてて、ダッシュするとこれが減る&尽きると回復するまでダッシュできなくなる。で、そのスタミナ残量を示す「STゲージ」(主人公の頭の上に出る)の表示ON/OFFをコンフィグで切り替えられるんだけど、これがデフォルトだとOFFなんですよね。多分この問題を、少なくとも意識はしてるってことかなと。
けんざき(たまより)@佐鎮 @junkenzaki 2016年12月5日
ガンダムのボードSLGで思い出すのは「ラストファイト」~「ガンダムヒストリー」における恐竜化ですかね。そっから「サイクロプスアタック」~「クィン・マンサ」のプレイアビリティ向上への流れとか。まぁスケールの違いがあるので同一線上に並べると異論もあるでしょうが。
珈琲中毒 @_Coffee_Junkie 2016年12月5日
現代物のガチのコンバットフライトシム物だと、実機と全く同様の操作をしないと離陸すらできないとかあったし、空戦も格闘戦なんてまず発生しない、それどころか敵機を視認する事すらなく、管制からの誘導通りに飛び、発射ポジションに付けたらミサイル発射。昔は命中までレーダーレンジ内に捉え続けないとダメだったけど、ここ20年くらいはもう西側も東側もミサイル撃ったら即背中向けて脱兎、って世界ですからなー。
珈琲中毒 @_Coffee_Junkie 2016年12月5日
それでゲームとして面白いか?面白い訳ねえよ俺はシミュレーターやってんだよ飛行時間200時間超えてるんだからもう戦闘機パイロット名乗ってもいいよね(ダメ)
無添加ゴリラ @goriuuu 2016年12月5日
実機同様の兵装搭載数でエースコンバットな敵の数を出すOverG(エナジーエアフォースの最終作)があるけど、リアル寄りのバランスのおかげで酷い難易度になってた。 飛行機ゲーはシムとシューティング混ぜるな危険。
珈琲中毒 @_Coffee_Junkie 2016年12月5日
まあガチ向けにはガッチガチのシミュレータにしないとダメだし、カジュアル層向けには空戦シューティングにしないとダメだよってのは判る。 リアリティ言ったらミサイル何十発ってのはもう現用機の世界でやるのは無理であって、ビームとか打ちまくる荒唐無稽なSF空戦(宙戦?)とかの方がまだ理屈としては成り立つ…という事かと。 それか機上レーダー無し・無誘導のWW2水準で…敵編隊との会敵すら果たせず時間切れで帰投、航法に失敗して燃料切れで墜落未帰還、とかやっぱマゾでないと無理だこれ
「おれだーっ」「からみ大将軍!?」 @tonbiniira 2016年12月5日
みんなが乗りたいガンダムは爽快にかっこよく敵を一掃するガンダムで、操作方法が全くわからず右往左往する民間人が乗るガンダムではないんだよ 「このデブ誰だよ」「お前だよ」
hand @hand_cw 2016年12月5日
イラストレーターのあきまんさんが、グラフィックとコントローラーは対の存在という趣旨のことをおっしゃってた記憶がある(togetterで見た)。例として、格闘ゲームのグラフィックが人間なのにはゲームデザイン上必然性があり、人間でなく○×だとうまく機能しないということをあげていた。
nekosencho @Neko_Sencho 2016年12月5日
世の中に一つしかゲームが存在しちゃいけないわけでもなし、リアルさとか楽しさとかそれぞれ重視した各種ゲームがでるでしょ、遊べる範囲で
死んで生き返った蟹 @kani_ken555 2016年12月5日
ゲームでは気にならなかったけど、FF7ACでバハムート震をチマチマ切ってるのを見てちょっと「うーん」ってなった記憶がある。
【復活!】ねねっとテックダイナー【スマホゲーム発売中☆】 @nenet_techdiner 2016年12月5日
ゲーム作ってるとチョイチョイ見え隠れする問題ですね。僕は「現実が面倒で、ゲーム内は楽しく過ごせるんだから、ゲームの中は気楽に行こーぜ☆」ってディレクションしてます。コストを掛けて現実との粗を埋め、結果ゲームが面白くない。ってのは厳しいしからさ。(采配はプロジェクトの頭領ごとに有るんでしょうね。)
hand @hand_cw 2016年12月5日
「リアリティとゲーム性を共存できていない」と感じるのはどんな場合かというと、リアルな表現が示唆する行動の選択肢と、システムが認める選択肢がずれている場合だろう。例えば、周囲が木がまばらな林なのに道の部分しか歩けないとか、機体にいろんな個性があるのにデザインで区別できないとか。
どりドリ @d_doridori 2016年12月5日
個人的にはFF15の戦闘はリアリティあってスゲェと思うけどリアリティが増えるほど画面の情報が多すぎ&変化が早すぎて戦闘状況の把握できない(結局、攻撃ボタンを押しっぱなし)。いくら不自然と言われようともFF7~FF10の方が実際にキャラクターを動かしている感があった。
Ayako.Y @Symbiodinium_a 2016年12月5日
iuz Ar-nosurge? ...iyon-du vari-wei-iz, koh-ne aa-nie-ze soh-nh nyue-i; ro wa-fen nyee iyon-du jyan-i, soh-nh kiu-ny bee-wei-iz!
trycatch777 @trycatch777 2016年12月5日
ゲームはゲームやりたい人のものなんだよなぁって思う。「ゲームやりたい、楽しみたい」があって、それを実現するためのハイレゾなグラフィックやリアリティー(いわゆる舞台装置)であり、順番が逆だとおかしくなりそう。
黒水某(常温保管) @Kuromizunanigas 2016年12月6日
goriuuu そのまえが、離陸して指定された時間通りにウエイポイント通って、 指定タクスクリアーで基地に戻るまでが作戦の硬派な作りでよかったんですけどね……
にれ ななき @nire7th 2016年12月6日
そのゲームが目指す面白さによって演出は異なる、というお話ね。「グラフィック・演出はリアルな方が良い」という価値観に業界や一部のユーザーが固執してしまっているのでは?と
玉藻さん@地球 @Roseate_Rosy 2016年12月6日
「空戦」を楽しむためのゲームとしてならリアルはあんまり必要ないんじゃないかなぁ、と思うデスよ。もちろん、「リアルに残弾補給にもどらなければならない空戦ゲーム」もありだと思うデスが。どこに爽快感と達成感を求めるかだと思うのです
伍長 @gotyou_H 2016年12月6日
「目の前に樽が転がってきたらどうする?」→「そりゃ飛び越したくなるでしょう」がリアルをゲームに持ち込んで成功した最初の例だと思う
伍長 @gotyou_H 2016年12月6日
32hamp 「少女漫画風」と「社会風刺漫画風」と「少年漫画風」をシームレスにした漫画思い出した
abc @ooaappii 2016年12月6日
こういう話で毎回思うのは、ゲームはゲーム性が大事とかグラフィックはそこそこでいい系の人が、インディーのドット絵やローポリでゲーム性に集中したタイトルやってんのかなっていう。
hamp@横浜山中 @32hamp 2016年12月6日
gotyou_H その辺りの「記号」については……記号論の話になっちゃいますけど「新しい表現」ってのは、従来の「記号のコードを意識的に外す」+「外してあるんだけど、直感的(有契的)にはあってるとしか言いようが無い」な訳で。 マンガは歴史が古いだけあって、この手の新しい表現⇒陳腐化⇒新しい表現 というループが何周もしてるんで、一筋縄ではいかないですなぁ……
Rabadash II @RabadashII 2016年12月6日
現実はいつだって理不尽で残酷なもんだけど、ゲームでその理不尽さや残酷な面を突き付けられるとすげー脳汁があふれて楽しくなっちゃう。
しなうす @shinau_ 2016年12月6日
それらは演劇であるという現実を許容できるか否かの話であって、別にゲームに限った話ではないし、娯楽史発生当時から提起されてる問題じゃなかろうか? ただ、好みの問題とはいえ、ジレンマに挟まれて、打ち込んでいた物事への興味を失う(失いそうになる)事案はとても不幸だと思う
cLaCFF @cLaCFF 2016年12月6日
ニンジャリアリティショック
アルビレオ@炙りカルビ @albireo_B 2016年12月6日
TYULOW そういうシステムだと「命の危険はないがほとんど身動き取れないダメージ」って状況も珍しくはないと思うけど、何もできないままゲーム終了を待つだけの状態が続くと何のためにゲームやってるんだか。というのも「リアルになれば面白くなるわけじゃない」という一例ですね
イエーガー@アニサマオジサン @Jaeger75 2016年12月6日
TYULOW だったら「Arma3」をMODマシマシでプレイする事をお勧めします、あなたが言ってる以上の事が実現済みです。
イエーガー@アニサマオジサン @Jaeger75 2016年12月6日
誰も言わないから俺が言うけど、「ゲームのシステムがリアル(現実的)になればなるほど現実でただの一般人たる多くのプレイヤーはゲームの中でもただのMOBとして何もできずに死ぬしかない」んだよ。 ゲームの中で(大多数のただの一般人の)プレイヤーが主役級や神クラスの活躍をして戦いの趨勢を変えると言うなら、それ相応の嘘をつかないとな・・・。
イエーガー@アニサマオジサン @Jaeger75 2016年12月6日
もっといや、究極的に現実に忠実なゲームの中で活躍できる奴は現実でも活躍できる能力を持ってる奴なんだよ。 そんなゲーム普通の人間がやっても「難易度高過ぎのクソゲー」って言うのは目に見えてる。 だいたい、現実がクソゲーなのが周知の事実とすれば、現実に近づくという事は=クソゲーに近づくということと同義なんじゃね?
× ((( ⊂⌒~⊃。Д。)⊃ あちぃ @cv45ValleyForge 2016年12月7日
そのゲームが「面白くない」からゲーム中に(退屈するから)リアリティの齟齬が気になる。面白いゲームなら気にならない。マリオのジャンプ力に突っ込むか?(ゲームを終えた後は別)
あえとす 10/14 池袋ボドゲ会 @aetos382 2016年12月7日
「ゆうべはおたのしみでしたね」の残酷なリアリティ
kizitora @anyatoraneko 2016年12月7日
格闘ゲームはかなり昔に3D化され絵柄はリアルになったけど、実際に強力な武器ではない「しゃがみパンチ」などはそのままだった。人間の脳は柔軟だから、不自然な物にも慣れちゃうんだね。
jtoestep @jtoestep 2016年12月7日
俺は小学生の時点で初代スーパーマリオをプレイして最初のクリボーで「この人なんで手前や奥に避けないんだろう?」って思ってた。友達にはなしたら「ゲームだからだよ」って言われて「なんでもありなんだな」と納得した。これは、グラフィックのリアリティの問題ではなく脳がどう受け取るかの問題だよ
sho_Yal @YaltSho 2016年12月7日
ドット絵のマリオやクリボーですらかつ違和感を抱く。いわんや、リアルなグラフィックにおいてをや。ってことでは。
クラフト @Craft070707 2016年12月7日
アクションゲームであれば、「マリオ3D」の様に正当進化できるよね。楽しませたいゲーム性が「デフォルメキャラでのアクション」部分にあるからできることだけれども、これだって「The Last of Us」のような世界でやったら違和感バリバリよ。
クラフト @Craft070707 2016年12月7日
エスコンの例みたいな、「ゲーム性から考えてデフォルメした部分」を、ちゃんとやれ【違和感を感じるようなゲームは二流だ】ってな話になると、「シミュレータと化してしまった別のゲーム」を作るか、「マリオのように誰もが違和感を感じないだろうレベルまで徹底してリアルをそぎ落とすか」って話にしかならんよなぁ。
なんでよ鑑定団 @nns_mtm 2016年12月7日
これ「ゲームにリアルさ(orリアリティ)が足りない」って話じゃないだろ、って何度も指摘されてるのに未だに「現実がクソゲーなのに現実に近づけたらクソゲーになるだろう」みたいなコメントしてるの?
あぶらな @ab_ra_na 2016年12月7日
https://twitter.com/adenoi_today/status/805231166361997312 とか https://twitter.com/adenoi_today/status/805235203715186688 とか繰り返し張ってある予防線が、なぜか目に入らない人がいっぱいいるのよね
なんでよ鑑定団 @nns_mtm 2016年12月7日
昔のファミコンゲーなら、キャラクターが片足上げた「歩くポーズ」の絵でマップを上下左右に移動しても「歩いてるんだな」って脳内補完できるが、 最近の解像度の高いリアルなゲームのリアルなキャラクターで同じことをやったらさすがに違和感を感じるプレイヤーも多いと思う。ちゃんと足動かして身体動かして歩けよって。 大げさに言うと絵とゲーム性のリアリティラインの齟齬ってこういうことではないかとまとめを読んで思ったのだが、違うのか。違ったらすいません。
Ichigo Mayo @15my 2016年12月8日
エースコンバットのはリプレイ見た感じでは翼の下から飛んで行って次弾打てるタイミングで生えてた気がします。(←今さらそんなマジレスは求められていない)
kitty guy @namaegawakannai 2016年12月8日
ガンダムの話がありならマクロスはダメかしら? https://youtu.be/hzbJbUU8PhY?t=47s やってて"凄くリアル"だと思ったのよね(笑)。空戦だと『Firefox』『AfterBurner』『ACECOMBAT』辺りが外せないと思うんだけど、一番その世界のリアルを表現できてる様に感じるのよ。……不思議よねぇ。
kitty guy @namaegawakannai 2016年12月8日
ロボット時の爪先と踵が動いて噴射口の向きを変えるのなんて当時は「無理だろw」って思ったけど、F-35なんて殆ど同じ形式だし、遊んでると変形した時のそれぞれの操作も理に適ってるように感じるのよ。当然、ミサイルは爽快感があるしマクロスだから乱射できて当たり前。戦闘機が宇宙を飛んでても、それがマクロスですけど何か? って。w ダメかしら?
kitty guy @namaegawakannai 2016年12月8日
色々おかしいのよ? 操作してるプレイヤー機の全体が見えるのにレティクルやロックカーソルが見えるのって一体誰の視点なのよ、って思うけど、それもマクロスらしくてリアル。宇宙空間で煙を棚引かせて追撃するミサイルってどういう仕組みなの? って話もあるけどそれがなかったらマクロスじゃないのよ。背景知識としてのアニメとの整合性かもしれないわね。
クラフト @Craft070707 2016年12月8日
マリオ2Dからマリオ3Dみたいな、ゲーム性の変化が乏しい「正当進化」は、ゲーム業界もどんどんとやってる。違和感を取り除くとゲーム性が変わるタイプは話が全然異なるって話をすると、「そんな話してないのに馬鹿が湧いた」となる。「RPGでターンを待ってるのおかしい ⇒ モンハンやFO4(アクション性が上がる、というよりアクションやFPSになる)」
クラフト @Craft070707 2016年12月8日
んじゃ、昔ながらのターン制RPGを作りたければ、リアル3D路線に行かず「世界樹」みたいに作ればいいかって言うと、【そんな話でもない】のでしょ?背丈と並ぶような大剣を背負って、それを「抜く」事が出来るとか、どう考えても持ちきれない量の武器弾薬を抱えて移動できても、「そんなこと(何でもかんでもリアル)を問題にしてない」のだけれど、「真剣で切られてもダメージ制」問題は、「齟齬」として語られたりね。
hamp@横浜山中 @32hamp 2016年12月9日
上で@Jaeger75さんも言ってるけど「ゲームはデフォルメして素人(勇者だってプロだw)でもプロの達成感をあじわえるようにしたもの」なので、演出のふさわしさは「素人がああ、そうだよねと思える共通認識の最大公約数」であるべきで、実際の先端技術ではあり得ます、とか、よく考えたら現実的にあり得ない、ってのは単なるイチャモンだよなぁ。
とびー @tobigitsune 2016年12月9日
ゲームシステムは上手に嘘をつくことによって成り立つ。ここで言われてるのは、グラが進化したせいで、今までと同じ嘘のつき方では上手じゃなくなってきてるということだ。グラと足並み合わせて、システムのほうも嘘をつき直さないといけない。というお話
とびー @tobigitsune 2016年12月9日
それに対して、「じゃあ嘘をつくなって言うんだな」とか「じゃあ何もかも元のままにしろって言うんだな」とか言われたら、話がずれているとしか言いようがない。
クラフト @Craft070707 2016年12月9日
「ターン制に違和感」⇒「ターン制止める」これ、アクティブゲージとかいろいろと手当されてきたけれど、敵や自キャラを自由に動かせるようになると「攻撃範囲」の意味が変わる。幅や距離の概念。どんどんと嘘がつけなくなっていく。これは「上手に嘘をつく」のではなく、「一部の嘘をやめた」んだ。(接敵したら必ず範囲外とか、敵の「グループ」は固まってるとか)
クラフト @Craft070707 2016年12月9日
それでも何とかやってきたけれど、「戦闘がそのままシームレスに行われて、敵の攻撃をリアルタイムに範囲外に動くことによって避ける」までいくと、それもう別のナニカなんだよ。「TERA」とかやってみると判るけれど、ほとんどアクションゲームだよ。MMO要素を考慮しないとしても、「世界樹」と「TERA」は楽しむ部分が違うゲームだよ。
とびー @tobigitsune 2016年12月9日
その通り、まさに「嘘をやめた」からこういうことになってる。もっというと、一部の嘘をやめつつも残りの嘘を突き通そうとしたから、どんどん齟齬が拡大する。本来ゲームなんて嘘なしでやっていけない。旧来のゲームを守るために必要なのは旧来の嘘を守り通すことではなく、現代に合わせて嘘を再構成すること。それによって結局は旧来のゲームを再現すること
moonsenkyo07 @moonsenkyo07 2016年12月9日
「リッジレーサーとグランツーリスモ、どちらが面白いか」「どちらも面白い。アクセル踏みっぱなしで横向いたままコーナーを忠実にトレースするリッジも気持ちいいし、きちんとブレーキ踏んで減速しないとまともに走れないグランツもやりがいがある。その上で、どちらがより好みに近いかは人それぞれ」
クラフト @Craft070707 2016年12月9日
なんで「一般論」をしたがるんだろう。ラスアスなら銃や弾の重みが表現されるし、無双系なら1000人以上を殺せるスタミナと壊れない武器が提供される。んで、「不思議のダンジョン」や「ターン制RPG」を楽しみたきゃ、2D(疑似3D含む)ゲー作れって話だろうに。
クラフト @Craft070707 2016年12月9日
んで、FF13みたいなことはスンナって話になるんでしょ?っていうと、「違う違うそうじゃそうじゃない」って始まってさ、なんだかなーって感じ。
Rick=TKN @RickTKN 2016年12月10日
東京魔人学園で、不良を皆殺しにして金品を奪う主人公達に突っ込まざるを得なかった。
ɐɥuıɥsnoʇʇɐɥ @hattoushinha 2016年12月10日
「ゲームの表現がリアルになりすぎてリアリティ(ゲーム内での納得感)が少なくなってる」って話に「リアルとリアリティは違う!リアルにしろって言うのか」と殴る相手を間違えてる地獄のようなコメント欄 リアルにしてるからおかしいって話だよ!リアルとリアリティの違いが分かってないのコメント欄の方だよ!
なみへい @namihei_twit 2016年12月10日
要 は バ ラ ン ス (ってことだよね?
渚稜 @nagisaryou 2016年12月10日
子供の頃から「必殺技使うとき技名叫ぶのはおかしい」「ガンダムが剣持って戦うのはおかしい」みたいな理由で、ギャグアニメ以外のアニメが苦手だったんだけど。大人になったら慣れた。嘘に慣れさせるのも技術だと思う。
渚稜 @nagisaryou 2016年12月10日
たとえばドラマや映画の登場人物みたいに、滑舌よく、淀みなく、論点だけを正確に、時には感情的になって、日常会話を営む者を見たことありますか。我々の会話は、たいていはグダグダと脱線しながら着地点もあいまいなままにダラダラ営まれるもんです。フィクションは基本的には嘘なんです。
クラフト @Craft070707 2016年12月10日
具体的事例を出して、「〇〇問題」と揶揄したら、そりゃ「どこまでリアルにしたら納得できるのか」って話になると思うんだよね。「その具体的事例を解消するとこうなりますよ?」って話さ。
クラフト @Craft070707 2016年12月10日
これ結局、どんなジャンルのどんなゲームでも、やってるときに素に戻ってしまうような無粋なことはやめてくれよって話なんだけれど、個人差が大きすぎて大変だよね。ぶっちゃけ、精緻な3DCGでターン制RPG作っても、私は楽しめるし。/(当人も大して問題に思ってないだろうけれど)冒頭のエスコン過積載ミサイルがいい例で、あれで没入感が減るって人は、むしろマイノリティだよね。
ペンギン海未ねこちゃんはGLFに行くの巻 @Penginumineko 2016年12月10日
RPGでいうなら軌跡シリーズも、チビキャラでやってた頃は色々脳内でそのシーンを補完したりと楽しめたけど、閃の軌跡でリアル頭身になっちゃったら、どうも楽しみ方が半減しちゃったとでもいうのだろうか、微妙な感じに……ロマサガのミンサガになって同様の事が。
Owl @comet_owl 2017年1月12日
わかります。確かにPS2の頃そんな感じを覚えました。フロントミッション4をやった時かな。 なんで順番に動いてるのかとか、めがっさ奇妙な気分だった!! その前にオルタナティヴとか、ベルベットファイルをやってたから余計にそう思ったのかも…。 思い返すと懐かしい感覚です。大いに共感しました。
Owl @comet_owl 2017年1月12日
でもエスコンではそういう違和感がなかったかな。 理屈ではおかしいのがわかるんだけど、、、 それよりも動いているべき状況で止まっている奴がいるという場合の方が自分の場合は猛烈な違和感としてありました。 映像として見た時に奇妙な気もします、時間も関係あるのかも。
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