ユニティちゃんトゥーンシェーダーVer.2.0のまとめツィート #unitychan #unity

この正月休みに作成した『ユニティちゃんトゥーンシェーダーVer.2.0』のまとめツィートです。 【FAQ】 Q:ユニティちゃんライセンスで公開する予定はありますか? A:はい。最終的にはUCL2.0で公開します。 Q:いつ頃ですか? A:Unite 2017 Tokyoよりは前には公開したいですねー(^_^;)。 Q:マニュアルはありますか? A:日本語版および英語版があ続きを読むこの正月休みに作成した『ユニティちゃんトゥーンシェーダーVer.2.0』のまとめツィートです。 【FAQ】 Q:ユニティちゃんライセンスで公開する予定はありますか? A:はい。最終的にはUCL2.0で公開します。 Q:いつ頃ですか? A:Unite 2017 Tokyoよりは前には公開したいですねー(^_^;)。 Q:マニュアルはありますか? A:日本語版および英語版があります。 Q:Pencil+ Line for Unityと一緒に使うのはどうですか? A:はい。その目的で作ってます。お楽しみに! Q:お問い合わせ先はどちらですか? A:ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社までどうぞ!
shader トゥーンシェーダー シェーダー セルルック unity
nyaa_toraneko 2582view 1コメント
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  • 【ユニティちゃんトゥーンシェーダーとは?】

    「ユニティちゃんトゥーンシェーダー」は、セル風3DCGアニメーションの制作現場での要望に応えるような形で設計された、映像志向のトゥーンシェーダーです。
    セル風3DCGアニメーションの制作現場向けの設計になっていますので、いわゆる「影」は色設計担当者が作成しやすいような「影色設定」を使う方式であり、かつ各パーツの形状(フォルム)を強調する「影」や、キャラクターのデザイン上、光源の位置や強さとは関係なく、必ず必要となる「影」が出しやすいように設計されています。

    ユニティちゃんトゥーンシェーダーVer.2.0では、従来の機能に加えて大幅な機能強化を行いました。
    Ver.1.0でできる絵づくりをカバーしつつ、さらに高度なルックが実現できるようになっています。

  • 小林信行 N.Kobayashi @nyaa_toraneko 2016-12-25 07:23:43
    ユニティちゃんトゥーンシェーダーVer.2.0。 ライト1灯だけで十分な影の制御をできるようにした。合わせてセルフシャドウにも対応しました。#unitychan pic.twitter.com/Il3qfDrirf
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  • 小林信行 N.Kobayashi @nyaa_toraneko 2016-12-25 07:24:18
    ユニティちゃんトゥーンシェーダーVer.2.0。動画見本。#unitychan pic.twitter.com/SqVPGKlwZZ
  • 小林信行 N.Kobayashi @nyaa_toraneko 2016-12-25 13:32:13
    ユニティちゃんトゥーンシェーダーVer.2.0。マテリアルにクリッピングを追加して、微調整をしやすいようにしてみた。 #unitychan pic.twitter.com/TN1UIuqZHI
  • 小林信行 N.Kobayashi @nyaa_toraneko 2016-12-26 04:56:14
    髪の毛のスペキュラマスクを人毛から作ったものに変えてみた。#unitychan pic.twitter.com/VOAFGBnbJX
  • 小林信行 N.Kobayashi @nyaa_toraneko 2016-12-26 04:58:22
    本物を使ったほうが迫力が出るねぇ。#unitychan pic.twitter.com/7T4VdQsUM6
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  • 小林信行 N.Kobayashi @nyaa_toraneko 2016-12-26 14:51:16
    ユニティちゃんトゥーンシェーダーVer.1.0 twitter.com/nyaa_toraneko/… ユニティちゃんトゥーンシェーダーVer.2.0 カラーテクスチャは同じものを使用。 twitter.com/nyaa_toraneko/… 2段影+境界ぼかし+動的ハイライトって効果ある。
  • 【シェーダーの特徴】

    ユニティちゃんトゥーンシェーダーは以下のような特徴をもっています。

    * アウトラインの入り抜き調整は、テクスチャで指定可能
    * 必ず影にしたい場所をテクスチャで指定可能
    * ノーマル色と影色の混合部のぼけ足を調整可能
    * ライトの位置を変えずに影色の支配域を変更可能

    ユニティちゃんトゥーンシェーダーVer2.0では、上に加えてさらに以下のような仕様に対応しました。

    * Unityのシステムシャドウに対応しました。レシーブシャドウ、キャストシャドウが利用できます。(そのため、ユニティちゃんトゥーンシェーダーで利用していた、Mesh_Shadowsグループは不要になりました)
    * Forwardレンダリングの可能範囲内で、複数のライトカラーに対応しました。メインとしてルックを設定するために使われるディレクショナルライトの他、リアルタイムのポイントライト等にも対応しています。
    * 通常色(明色)/1影/2影+ハイカラー指定、及び通常色(明色)/1影の間、1影/2影 の間の境界ぼかしができるようになった。そのおのおのに対し、ライティングと関係なく固定配置ができるポジションマップを持つことが可能です。
    * カメラからの距離に応じてアウトラインの幅が調整可能です。
    * MatCapに専用ノーマルマップを設定することで、スペキュラマスクとして指定できるようになった。
    * MatCapの調整機能を追加。
    * クリッピングマスクによるマテリアルの分割使用ができるようになった。
    * ステンシルマスクによる指定パーツの透過処理ができるようになった。
    * 拡張として、Toon_ShadingGradeMap.shaderを追加しました。
    * Light ProbeやAmbient Source等のGIシステムに対応しました。
    * アウトラインオフセットに対応しました。
  • 小林信行 N.Kobayashi @nyaa_toraneko 2016-12-28 04:06:58
    ユニティちゃんトゥーンシェーダーVer.2.0(ほぼ最終版) 影の出方テスト。ディレクショナルライトを揺らすように動かして、影の出方をチェックする。#unitychan pic.twitter.com/Sc9AUdAtSQ
  • 小林信行 N.Kobayashi @nyaa_toraneko 2016-12-28 04:09:20
    ユニティちゃんトゥーンシェーダーVer.2.0(ほぼ最終版) キーライトのディレクショナルライトに、リアルタイムのポイントライト2灯をフィルライトとして追加してみるテスト。 #unitychan pic.twitter.com/pKyR29kCcC
  • 小林信行 N.Kobayashi @nyaa_toraneko 2016-12-30 06:29:43
    ユニティちゃんトゥーンシェーダーVer2.0。眉毛、まつげ、瞳を透過させてみました。予想以上に可愛くなりました(*^_^*)。#unitychan pic.twitter.com/I5nHpXoWk0
  • 小林信行 N.Kobayashi @nyaa_toraneko 2016-12-30 08:43:38
    ユニティちゃんトゥーンシェーダーVer.2.0 セルルックも作ってみました。こちらもライトの数は1灯のみ。制御がしやすくてよいです(*^_^*)。カラーテクスチャは同じですので、ルックの違いはシェーダーのパラメタ調整でできます。 #unitychan pic.twitter.com/TszHKcn0H5
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  • 小林信行 N.Kobayashi @nyaa_toraneko 2017-01-02 05:36:27
    ユニティちゃんトゥーンシェーダーVer.2.0で髪の毛表現をしてみる。モデルはユニティちゃんではありません(^_^;) pic.twitter.com/OYC9Sj5BUB
  • 小林信行 N.Kobayashi @nyaa_toraneko 2017-01-08 12:37:47
    ユニティちゃんトゥーンシェーダーVer.2.0版のCRSプロジェクトのスクリーンショット。なかなかカッコイイです。#unitychan #unity pic.twitter.com/SM8Zm7N4Ys
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  • 小林信行 N.Kobayashi @nyaa_toraneko 2017-01-22 07:47:09
    またトゥーンシェーダーのほうに機能追加をしてます。今回足したのは、通常のトゥーンシェーダーにShading Grade Map(シェーディングの掛かり方傾斜マップ)というのを足すことで、UV単位で1影および2影の掛かりやすさをライトとマップから制御できるというもの。#unity pic.twitter.com/5bDFVJccN2
  • 小林信行 N.Kobayashi @nyaa_toraneko 2017-01-22 11:45:08
    ShadingGradeMap(影の掛かり方の傾斜マップ)というのは、この図のようなことをやっているのですが、これを使うことで同じマテリアル内でパーツごとに影の掛かり方を調整することができます。様々な使い方が考えられますが、AOマップから作ってもよさそうです。#unity pic.twitter.com/6zMleOoCEr
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  • 小林信行 N.Kobayashi @nyaa_toraneko 2017-02-01 12:13:08
    ユニティちゃんトゥーンシェーダーVer.2.0、GIに対応しました。#unitychan pic.twitter.com/CQ1RlvZSbr
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  • 小林信行 N.Kobayashi @nyaa_toraneko 2017-02-02 05:39:27
    肌部分の影の出方の調整などして仕上げ。 かなりいい感じにまとまった。#unitychan pic.twitter.com/XESmxeiV3K
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  • LightProbeでステージライトを実現しているので、実際に使っているリアルタイムライトはディレクショナルライト1灯だけです。
    そのディレクショナルライトとシェーダー側で全ての影の出方(明色/影色/Hi等)を調整しています。

  • 小林信行 N.Kobayashi @nyaa_toraneko 2017-02-04 19:43:25
    シャインリップシェーダーを作ってみたら、ユニティちゃんが凄いことになってしまった(^_^;) #unitychan pic.twitter.com/dW6W9JwlXh
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  • 以下、ユニティちゃんトゥーンシェーダーVer.2.0の技術面についての解説です。

  • 小林信行 N.Kobayashi @nyaa_toraneko 2016-12-28 04:17:14
    ユニティちゃんトゥーンシェーダー、基本的な考え方は同じなんですが、Ver1.0⇒Ver.2.0に手を加える際、前のに追加するのではなく、新規に書き下ろしてしまいましたので、遥かによいものになりました。沢山の意見をいただいた上で二度目をやれる機会があると、さらによくなるものですね。
  • 小林信行 N.Kobayashi @nyaa_toraneko 2016-12-28 04:44:06
    トゥーンシェーダーの場合、本体にかかる「陰」の掛かり方の制御と、他からの影を受けた時のレシーブ/セルフシャドウの「色」の制御が大切で、前者はカスタムライティングで調整できるけど、後者は各エンジンのシステムに依存するので、そこをうまくカスタムライティングと共存させるかがポイント。
  • 小林信行 N.Kobayashi @nyaa_toraneko 2016-12-28 04:48:31
    よくオブジェクト本体にかかる「影」(レシーブシャドウ)が陰色と違って、本体のカラーと通常のグレー系の影との乗算になってる例がよくあるけど、それを避けてシステムシャドウに基づく「影」のほうでも、あくまでカスタムライティングと同じ陰色が出るようにするとなると工夫がいります。

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