
トゥームレイダーの体験版やってる。このゲームに限らずだけど、こんな感じの「ダイナミックな演出を楽しみながらのプレイ」が最近全然楽しめない。というよりウンザリしてしまう。 store.playstation.com/#!/ja-jp/tid=C… pic.twitter.com/bsgCy9eoKA
2017-01-18 22:18:01
トゥームレイダーとか、アンチャーテッドとか、CODとか、最近だとINSIDEにもあったけど「演出があらかじめ決まっていて、その台本通りにプレイヤーが操作しなければならない」みたいな場面が嫌いだ。「台本から外れる操作ができない」あるいは「台本から外れると死」で、自由がないんだもの。
2017-01-18 22:18:22
昔は、そういうリニアで映画的な場面を「すっげー!」って感動してたけど、それはグラフィックの進化が途上だったのと、かつ自分自身が「事実上やることは1つで選択の余地がない」「基本的には安全が保証されている」というカラクリを知らなかったから、だと思う。今はもうカラクリを知っちゃってる。
2017-01-18 22:20:58
めちゃくちゃダイナミックに落石とか雪崩とか、崖崩れとか起きてもそれは「ゲームの外で起こっているカキワリの演出でしかない」ということがもう分かっちゃってる。それでプレイヤーは絶対に死んだりしない。だから緊張感がまったくない。むしろ最近は退屈さすら感じるようになってる。
2017-01-18 22:23:17
近年流行ってるゲーム、モンハン、マイクラ、ダクソ、スプラみたいに「ゲームゲームしたゲーム」が中心だと思うのよ。映画的演出、とかストーリーとゲームプレイの融合、みたいなのはもう時代遅れ、という印象を強く感じる。
2017-01-18 22:25:57
ゼルダはだいぶゲームゲームしたゲームではあるけど、「指示される通りにダンジョンを回って、謎解きグッズ手に入れてそれを活用して進んでボスを倒して…」というレール沿った展開からの脱却をここ数作で色々模索していたのよね。で、ゼルダBoWでは完全投げっぱなしの導入になった。最高だ。
2017-01-18 22:33:02
製作者が意図した演出や展開を見せようとするとどうしても「不自由」になってしまう。不自由になるとプレイヤーの選択肢が狭まる。選択肢が狭まった場合、死なないようにしなければ先に進まないので必ず「安全」にしなければならない。すると不自由になった時点でプレイヤーは安心するようになる。
2017-01-18 22:36:07
「レールから外れた状態」ってのは様々な危険が伴うけど、だからこそものすごく自由だし、魅力的なんだよな。マイクラみたいな自由度が高いゲームもそうだけど、初代ポケモンのミュウ騒動とかも「ゲームの枠組みから外れた存在」としてものすごい魅力があった。やっぱそういうのが一番面白いんだよな。
2017-01-18 22:44:25
トリコはスローモーションかかってもキャッチ普通に失敗することがあったので予定調和の場面でも緊張感があったのが良かったですね。(よくない)
2017-01-18 22:48:12
マリオの「天井裏」ルートなんて正にレールから外れた状態で、これはものすごく楽しいんだよな。でもこれは製作者折り込み済で、しかも天井裏にワープポイントを設置するまでやっている。最高だ。
2017-01-18 22:50:22
極端な話をするとゲームがゲームである以上、「ゲームがクリアできることが保証されている」状態なんだよな。だからダンジョンがあったら必ず最深部のお宝はゲットできるし、閉じ込められても脱出できることが保証されている。 最近は「クリアできないゲーム」を考えている。わりと大まじめに。
2017-01-18 22:56:49
そういう意味じゃマイクラは本当に凄い。洞窟があっても宝があるとは限らないし、宝があっても手に届く所にあるとも限らない。でも、宝がなければ見つけるまで壁を掘ればいい、届かなければ届くように地形を作り変えればいい。理不尽が沢山あるけど、その理不尽に対抗できる手段を持っている。
2017-01-18 23:01:26以下反応など

ほんとこれ。最近のAAA級タイトルは見てて特にそうだけど、ゲームにおける操作がだんだん「映画のワンシーンで製作者の期待通りに歓声を上げたり拍手すること」に近いものを求めてくるようになった気がする。メトロ2033でも何箇所かあったけど嫌だった。 >>RT
2017-01-18 22:36:48
これはもう戦いでしかないよな。デザイナーとプレイヤーの。どっちかが勝つとどっちかが嬉しいというわけでもないけど、手のひらの上なのか想定を越されたのか。
2017-01-18 22:50:28
@R_Nikaido とても響く所感です。 ちなみに『Undertale』は、製作者の筋書きを追う、まったき「演劇系RPG」ですが、ラストの「境界線を越えてくるような」ギリギリの演出に新鮮な驚きを得ました。あれはPCゲーならでは、ですね。仰ってる本筋と違ってたら失礼しました。
2017-01-18 23:13:29
そういや昔クリアできないステージをあえて用意して「クリアできない面を見つけた人にプレゼント」ってやったゲームがあったのを思い出した 調べてみるとテクニックを駆使すればそのクリアできない面もクリアできてしまって企画自体失敗してしまってたようだ
2017-01-19 12:18:391/20 追記

ゲームの「製作者が決めた道筋に沿って進まなきゃ行けない場面」を作る場合、「製作者がやらせたいこと」と「プレイヤーがやりたいこと」を一致させる必要があると思うんだ。 で、そのためには事前にプレイヤーを調教しておくことが重要だと思う。
2017-01-19 19:57:48
「製作者がやらせたい行動」と「プレイヤーがやりたい行動」が完璧に一致しているのがCoD:MW2のラスト。 youtube.com/watch?feature=… (ネタバレ注意) 目の前にいるのが憎きラスボスと大好きな仲間であり、それを道中散々見てきたわけだ。やることはひとつしか無い。
2017-01-19 20:51:13
[映画的なゲームが最近全然楽しめなくなってきたという話 - Togetterまとめ togetter.com/li/1072079 ]やたら伸びていた。色々伝わっていないみたいだけど、とりあえず「時代遅れ」と書いた理由について補足しておきたい。
2017-01-20 12:29:57
「製作者が決めたレールに沿って操作しないといけない場面」が一概に悪だとは思わないし、このテのやつで自分が好きなゲームも多い(アンチャ4とか大好きよ) そういうゲームと選択の自由があるタイトルが共存したり、ゲームの中で使い分けたりするのが良いとは思っている。ただ、→
2017-01-20 12:32:39
→ただ、「製作者が決めたレールに沿って操作しないといけない場面」というのは、「自分の操作で超プレイした! と思えるが実際は製作者の敷いたレールの上だった」という、という「手品」なのよね。 だからタネがバレたら「なんだレールの上か…」と思ってしまって逆効果になってしまう。→
2017-01-20 12:34:54
→もちろん実際の手品の中にも「タネがある事は分かるしなんとなくタネも分かるけど、それでもやっぱり見応えがあるすごい手品」ってのもある。自分的にはアンチャーテッド4の演出はこれに該当すると思っている。ライズオブトゥームレイダーのオープニング演出はこれに該当しないと感じた。
2017-01-20 12:39:18