映画的なゲームが最近全然楽しめなくなってきたという話

・トゥームレイダーをやってゲンナリしてしまった話 ・でも映画的ゲーム昔は楽しかった ・でも今は全然楽しくないんだけどなんでだろうね
セルフまとめ ゲーム 考察 ゲームデザイン
R_Nikaido 145481view 279コメント
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  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017-01-18 22:18:01
    トゥームレイダーの体験版やってる。このゲームに限らずだけど、こんな感じの「ダイナミックな演出を楽しみながらのプレイ」が最近全然楽しめない。というよりウンザリしてしまう。 store.playstation.com/#!/ja-jp/tid=C… pic.twitter.com/bsgCy9eoKA
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017-01-18 22:18:22
    トゥームレイダーとか、アンチャーテッドとか、CODとか、最近だとINSIDEにもあったけど「演出があらかじめ決まっていて、その台本通りにプレイヤーが操作しなければならない」みたいな場面が嫌いだ。「台本から外れる操作ができない」あるいは「台本から外れると死」で、自由がないんだもの。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017-01-18 22:20:58
    昔は、そういうリニアで映画的な場面を「すっげー!」って感動してたけど、それはグラフィックの進化が途上だったのと、かつ自分自身が「事実上やることは1つで選択の余地がない」「基本的には安全が保証されている」というカラクリを知らなかったから、だと思う。今はもうカラクリを知っちゃってる。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017-01-18 22:23:17
    めちゃくちゃダイナミックに落石とか雪崩とか、崖崩れとか起きてもそれは「ゲームの外で起こっているカキワリの演出でしかない」ということがもう分かっちゃってる。それでプレイヤーは絶対に死んだりしない。だから緊張感がまったくない。むしろ最近は退屈さすら感じるようになってる。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017-01-18 22:25:57
    近年流行ってるゲーム、モンハン、マイクラ、ダクソ、スプラみたいに「ゲームゲームしたゲーム」が中心だと思うのよ。映画的演出、とかストーリーとゲームプレイの融合、みたいなのはもう時代遅れ、という印象を強く感じる。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017-01-18 22:33:02
    ゼルダはだいぶゲームゲームしたゲームではあるけど、「指示される通りにダンジョンを回って、謎解きグッズ手に入れてそれを活用して進んでボスを倒して…」というレール沿った展開からの脱却をここ数作で色々模索していたのよね。で、ゼルダBoWでは完全投げっぱなしの導入になった。最高だ。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017-01-18 22:36:07
    製作者が意図した演出や展開を見せようとするとどうしても「不自由」になってしまう。不自由になるとプレイヤーの選択肢が狭まる。選択肢が狭まった場合、死なないようにしなければ先に進まないので必ず「安全」にしなければならない。すると不自由になった時点でプレイヤーは安心するようになる。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017-01-18 22:44:25
    「レールから外れた状態」ってのは様々な危険が伴うけど、だからこそものすごく自由だし、魅力的なんだよな。マイクラみたいな自由度が高いゲームもそうだけど、初代ポケモンのミュウ騒動とかも「ゲームの枠組みから外れた存在」としてものすごい魅力があった。やっぱそういうのが一番面白いんだよな。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017-01-18 22:48:12
    トリコはスローモーションかかってもキャッチ普通に失敗することがあったので予定調和の場面でも緊張感があったのが良かったですね。(よくない)
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017-01-18 22:50:22
    マリオの「天井裏」ルートなんて正にレールから外れた状態で、これはものすごく楽しいんだよな。でもこれは製作者折り込み済で、しかも天井裏にワープポイントを設置するまでやっている。最高だ。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017-01-18 22:56:49
    極端な話をするとゲームがゲームである以上、「ゲームがクリアできることが保証されている」状態なんだよな。だからダンジョンがあったら必ず最深部のお宝はゲットできるし、閉じ込められても脱出できることが保証されている。 最近は「クリアできないゲーム」を考えている。わりと大まじめに。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017-01-18 23:01:26
    そういう意味じゃマイクラは本当に凄い。洞窟があっても宝があるとは限らないし、宝があっても手に届く所にあるとも限らない。でも、宝がなければ見つけるまで壁を掘ればいい、届かなければ届くように地形を作り変えればいい。理不尽が沢山あるけど、その理不尽に対抗できる手段を持っている。
  • 以下反応など
  • をるふらむ@ケモノゲー製作中 @vv01fram 2017-01-18 22:36:48
    ほんとこれ。最近のAAA級タイトルは見てて特にそうだけど、ゲームにおける操作がだんだん「映画のワンシーンで製作者の期待通りに歓声を上げたり拍手すること」に近いものを求めてくるようになった気がする。メトロ2033でも何箇所かあったけど嫌だった。 >>RT
  • じーくどらむす @geekdrums 2017-01-18 22:49:01
    ゲームデザイナーがすべてのシーンをデザインしたいと思う気持ちとゲーマーが想定外の状況を楽しみたいという気持ちと
  • じーくどらむす @geekdrums 2017-01-18 22:50:28
    これはもう戦いでしかないよな。デザイナーとプレイヤーの。どっちかが勝つとどっちかが嬉しいというわけでもないけど、手のひらの上なのか想定を越されたのか。
  • ラブムー @Chibiunyanya 2017-01-18 23:13:29
    @R_Nikaido とても響く所感です。 ちなみに『Undertale』は、製作者の筋書きを追う、まったき「演劇系RPG」ですが、ラストの「境界線を越えてくるような」ギリギリの演出に新鮮な驚きを得ました。あれはPCゲーならでは、ですね。仰ってる本筋と違ってたら失礼しました。
  • ちょっぷ @AmanogawaChop 2017-01-19 12:18:39
    そういや昔クリアできないステージをあえて用意して「クリアできない面を見つけた人にプレゼント」ってやったゲームがあったのを思い出した 調べてみるとテクニックを駆使すればそのクリアできない面もクリアできてしまって企画自体失敗してしまってたようだ
  • 1/20 追記
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017-01-19 19:57:48
    ゲームの「製作者が決めた道筋に沿って進まなきゃ行けない場面」を作る場合、「製作者がやらせたいこと」と「プレイヤーがやりたいこと」を一致させる必要があると思うんだ。 で、そのためには事前にプレイヤーを調教しておくことが重要だと思う。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017-01-19 20:51:13
    「製作者がやらせたい行動」と「プレイヤーがやりたい行動」が完璧に一致しているのがCoD:MW2のラスト。 youtube.com/watch?feature=… (ネタバレ注意) 目の前にいるのが憎きラスボスと大好きな仲間であり、それを道中散々見てきたわけだ。やることはひとつしか無い。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017-01-20 12:29:57
    [映画的なゲームが最近全然楽しめなくなってきたという話 - Togetterまとめ togetter.com/li/1072079 ]やたら伸びていた。色々伝わっていないみたいだけど、とりあえず「時代遅れ」と書いた理由について補足しておきたい。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017-01-20 12:32:39
    「製作者が決めたレールに沿って操作しないといけない場面」が一概に悪だとは思わないし、このテのやつで自分が好きなゲームも多い(アンチャ4とか大好きよ) そういうゲームと選択の自由があるタイトルが共存したり、ゲームの中で使い分けたりするのが良いとは思っている。ただ、→
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017-01-20 12:34:54
    →ただ、「製作者が決めたレールに沿って操作しないといけない場面」というのは、「自分の操作で超プレイした! と思えるが実際は製作者の敷いたレールの上だった」という、という「手品」なのよね。 だからタネがバレたら「なんだレールの上か…」と思ってしまって逆効果になってしまう。→
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017-01-20 12:39:18
    →もちろん実際の手品の中にも「タネがある事は分かるしなんとなくタネも分かるけど、それでもやっぱり見応えがあるすごい手品」ってのもある。自分的にはアンチャーテッド4の演出はこれに該当すると思っている。ライズオブトゥームレイダーのオープニング演出はこれに該当しないと感じた。

コメント

  • Kawano Yuichiro @Y_Michiari 2017-01-19 14:38:42
    オープンワールド系とは違うんですかね?予定調和的プレイは、和ゲーの印象でしたけど。
  • アルスラーンあたふた王太子 @outaisiarusura 2017-01-19 15:33:01
    私の言いたい事を代弁してくれて有り難い
  • A.Ichiro@世を忍ぶカエルの姿 @A_Ichiroo 2017-01-19 15:33:42
    スタートレック(TNG)の「ホログラムデッキの反逆者」と「甦ったモリアーティ教授」を見ると、このあたりの葛藤とゲームを超えることの緊張感や楽しさを考える参考になると思う
  • やまぬこ @manul_0 2017-01-19 15:37:39
    でもCOD4とMW2のラストの操作ポイントは興奮しましたけどねえ…
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017-01-19 15:39:18
    変わったのは自分の方ですね。本文に書いた通りですが。「じゃあ、ゲームの方は変わらなくていいのか?」という話です。事実、ゼルダは変わろうとしています。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017-01-19 15:42:22
    補足すると、自分が話していたのはムービーでもQTEのはなしでもなくゲーム側が「いまは前に進め」などとと強要してくる場面の話です。「後ろに行ったらどうなるのかな」と後ろに戻ると容赦なく殺されたりする場面のことです。
  • 権中納言明淳 @mtoaki 2017-01-19 15:45:43
    ベルトスクロールアクションみたいなもんだと思えば腹も立たないのでは。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017-01-19 15:47:15
    manul_0 CoD4とMW2のラストはすごく良いですね。あれはプレイヤーのやりたいこととできることが完全に一致している(殺したい、助けたい相手であると言うことを事前にしっかり伝えている)点と、それ以外の場面でそういった強制する場面が多くないことがデカいと思います。
  • 重-オモ- @__oMo__ 2017-01-19 15:51:44
    自由度の高いゲームもあれば不自由なゲームもある、ということでは?自由度の高いゲームがすでに絶滅したのでなければゲームチョイスが下手というだけだ。
  • 重-オモ- @__oMo__ 2017-01-19 15:53:45
    子供の頃は作り物のお化け屋敷にも本気で怖がることが出来たが、大人になるとお化け役の扮装をしているのバイトだなとかここで次のからくりが出てくるなと考えてしまう。そうなった人はお化け屋敷には行かなければよい。お化け屋敷はそれを楽しめる人のものだ。
  • kartis56 @kartis56 2017-01-19 15:55:02
    ストーリーのあるRPGは昔からそこが問題なわけで。ストーリーやめてひたすらハクスラ、ダンジョンもランダムにするという手もあるからそういうのやればいいのでは
  • ふれーりあ @_dmp 2017-01-19 15:55:07
    多分「想定し得ないことは描けない」的な、過渡期なんじゃないかと思ってる。もっと物理エンジンとかが進化したときに、グラフィックの豪華さに見合うちょっと複雑な状況が発生するんじゃないかと。
  • 再構築 @recon_ki 2017-01-19 15:55:49
    意見自体には賛同できないけど、私も元々そういう演出はあまり好きではないので気持ちが分かります
  • ふれーりあ @_dmp 2017-01-19 15:56:54
    例えば冒頭の映像だけど、たぶん操作は移動・ジャンプ・捕まる/持ち上げるボタンくらいだよね これにスティックでバランスをとる操作(失敗すると落ちる)とか、体を引き上げるときに連打操作(遅いと落ちる)とかを加えてやるとたぶんもっと「ゲームしてる感」は出たんじゃないかと思う
  • kartis56 @kartis56 2017-01-19 15:57:19
    ストーリー進行があれば前に進むしかないのはオープン系でも同じでしょう。戻って違う方へ行けば、違うミッションが貯まっていくだけ
  • Zoppoi @Zoppoi_ 2017-01-19 15:58:10
    そう思うとWitcher3ってよく出来てるなと感じる。
  • ふれーりあ @_dmp 2017-01-19 15:58:21
    _dmp それこそ瓦礫ひとつのグラフィックがあるのに、その瓦礫から隠れる場所がデータ的に存在してないのがリアリティ的に気持ち悪いって話なので、スペックのさらなる向上の受け皿はそういうところにあるんじゃないかなと思ったり。
  • 56号 @56gojp 2017-01-19 15:59:46
    つまりマイクラとトゥームレイダーどっちもプレイできる最近の環境は最高だね、ってことだろう。
  • CD @cleardice 2017-01-19 16:06:55
    ストーリーや画面が提供する雰囲気と手元のコントローラーでやる作業の齟齬はわりと気になる時がある。爽快に駆け抜けるシーンなのに自分がやってることは電流イライラ棒だったりとか。
  • A.Ichiro@世を忍ぶカエルの姿 @A_Ichiroo 2017-01-19 16:12:15
    UIデザインや過去の選択を踏まえてシナリオを都度生成していくようなゲームエンジンは近年のAI技術を使えば実現できそうに思うけど、家庭用ゲーム機レベルの値段に収まりそうにはないかな
  • TAKAKO★マッドネス @takakomadness2 2017-01-19 16:12:22
    制作者が想定していないバグ技でミュウ出して多くのガキがソフトをダメにしたポケモン赤緑がどうしたって?
  • Kawano Yuichiro @Y_Michiari 2017-01-19 16:12:32
    そういえば、マンガは自分で読むページのスピードを決める事ができますが、映画だと2~3時間という決まった尺で見せなければなりません。ゲームの場合は、前者と後者どちらのスタイルのゲームもありますが、なるほど、プロットとして考えさせられますね。ニカイドウさんは、一方向にしか進まない映画的手法に飽きたと言う事ですね。
  • TAKAKO★マッドネス @takakomadness2 2017-01-19 16:13:57
    カセット抜き差ししてマリオでバグ面出すなんて制作者が意図するもんか。
  • TAKAKO★マッドネス @takakomadness2 2017-01-19 16:16:40
    少なくとも私はこの纏められている人が望むようにゲームが変わってもそれでゲームが良くなるとは思えない。
  • nz @darks508 2017-01-19 16:17:41
    20年くらい前にインタラクティブムービーと呼ばれたやつだよね。俺はわりと最初からウンザリしてた。選択肢がなくなるし、自分の自由意志の操作が中断させられるから。こういうのやりたいならゲームじゃなくて映画にしろよって思ってた
  • samsqui @ptlonia 2017-01-19 16:20:11
    プーさんのハニーハントに乗って思ったんだが、演出に分岐やランダム性があるといいかもね。トゥームの例でいうと雪崩を通り抜ける→正規ルート、雪崩で引き返す→遠回りルートみたいな。個人的には映画的演出は好きだしもっと伸びしろあると思う。
  • はくはく@遙時3強化 @F_hkhk 2017-01-19 16:20:46
    なるほどゲームをしているのに映画を見ている(もしくは製作者側の意図した一本道以外ルートがない)感に反発を覚えるのか…ちょっとした遊び心が無いとかきついよね。後ろ行ったら隠し武器パーツとかあるとかほんのちょっとの遊び心が欲しいというか。
  • 56号 @56gojp 2017-01-19 16:21:03
    魚に飽きたら肉を食い、肉に飽きたら野菜を食べ、野菜に飽きたら米を食えばいいのでは。魚と肉と野菜の味がする食品が開発されたら理想なのかもしれないけど。
  • ニコラテスラ @nkltsl2 2017-01-19 16:21:06
    つまり人生というゲームが一番面白いということでオケ?
  • Kawano Yuichiro @Y_Michiari 2017-01-19 16:21:16
    手前の動画で恐縮ですが、こんな感じのゲームでしたねw https://youtu.be/4gdI71qJQwY?list=PLo-n6jo8eCLkVESZWch3j3pD7MM3cVzIo
  • 真弥 @mayaarisaki 2017-01-19 16:21:41
    だからマルチプレイが出来るようにしてるんじゃない?てかCODってマルチがメインじゃないの?
  • なき@絵師〜命の絵描き物語〜配信中 @naki_1013 2017-01-19 16:22:10
    テーマや設定は違えど映画的なゲームが全て類似した体験に感じるととたんにつまらなく感じる。逆にテーマや操作は同じでも体験が違うものは楽しかったり。
  • Kawano Yuichiro @Y_Michiari 2017-01-19 16:29:00
    映画と言えば、ギャレス・エドワーズ版『ゴジラ2014』と『ゼロ・グラビティ』は、FPSゲームに影響を受けたカメラワーク・視点を採用していましたね。3Dで見ると、中々臨場感があってよかったです。
  • うごー @ugoh76 2017-01-19 16:31:58
    体験版でほんの冒頭をかじっただけの話なのに、一連のツイートで「Rise of the Tomb Raider」全体がそのようであるというふうに受け取ってしまった方もいるのではないかと若干気掛かりです。
  • Kawano Yuichiro @Y_Michiari 2017-01-19 16:32:49
    もしかすると、ニカイドウさんのポイントは、ムービーに「操作」を加えるからダメなのかも知れませんね。ムービーなら、ムービー"だけ"で臨場感を味わいたい。MGS4のソリッド・スネークがマイクロ波の通路を行く時に、延々とボタンを連打しなければならなかった。あの操作は、要するにプレイヤーを飽きさせない為の『トリガー』ですよね。その『トリガー』の使い方が間違っていると言う事かな?
  • 権中納言明淳 @mtoaki 2017-01-19 16:36:30
    じゃあ緊迫した場面なのに話しかけたらイベントが始まってしまうからと放置して、別の場所に行って好きなように遊ぶのがアリなのか、疑問に思わないのかという事になるとアレなわけで。ユーザビリティであったりなんだりによる制約はしょうがない。
  • 権中納言明淳 @mtoaki 2017-01-19 16:38:41
    という事はシステムそのものではなく、その場面での「ユーザーの期待」と「提供されるゲームプレイ」の齟齬が問題なのかな?
  • 通りすがりのだいこん @KansaiF 2017-01-19 16:39:14
    モンハン勢だが、知人には「あんなストーリーもない作業の何が面白いの?」と聞かれたけどな。ドラマがウリのゲームはドラマの出来を問題にするし、操作性がウリのゲームは操作性を問題にするし、決まった容量内に収めるんだから全部ってのは無理じゃないの?
  • youare @seikuriddo 2017-01-19 16:42:25
    「ゲームのほうが変わらなくていいのか?」への答えは、「変わらなくて良いものもある」ですよ。なにせ、その変わらない物が好きなプレイヤーもいるんですから。なので、選択肢になるほどの数が出てないから増やして欲しい、という方向性での願いならば同意します
  • 幻三郎 @genzaburo 2017-01-19 16:43:19
    やーまぁそんな事いったらスーファミ時代も同じですよ
  • きさむ @torakisa 2017-01-19 16:44:56
    規定ストーリーはあてもいいけれど、プレイヤーが「自分で選択して」その流れで動いているように思わせるテクニックも必要な気がする。系統は違うけど、テキスト系でも流れが決まっていても選択を選ぶという過程によって自分で辿り着いた感が増すだろうし。
  • どんとらい @dododogogogod 2017-01-19 16:52:11
    これの一番ダメな例がQTE風スキップボタンだと思う
  • @riReriReri99 2017-01-19 17:03:42
    変わらなくても良いゲームもあるには賛成でしかないけど、それだけゲーム業界の先細りは変えられないって感じはするなぁ 一ファンがこういうゲームがやりたいって言うことは悪いことではないと思うけど叩く人多いんだなぁ
  • やきたてあっがい @Yakitate_aggai 2017-01-19 17:06:06
    fallout4はそこらへん上手く出来てるゲームだったのかなぁ。
  • わらび @warabee_mini 2017-01-19 17:10:07
    マツコが言ってたけど、昔はできてた「こんなのがあったら面白いと思う、ならやってしまえ、失敗したらそのときはそのとき」が今は不景気で金がないからできない。どうしても慎重な仕上がりになってしまうと。
  • abc @ooaappii 2017-01-19 17:10:28
    そういうのナラティブナラティブ言ってこの数年ずーっと研究してやってるわけで、リアルな映像に合わせて演出したいところでこのゲームも考慮したからこそ以前ならただのムービーか定期的にボタン押す表示が出るところがこうなってるんだろうし、例えば欧米の中高校生が初めて買ってもらったゲーム機でこれが出てきたらヒャッハーするんだろうし、もうちょっと大目に見てあげてほしいなと思った。
  • えんぷら @65cvn1 2017-01-19 17:11:16
    貴方が変わっただけだろ
  • Tamemaru@俺得本舗 @Tamemaru 2017-01-19 17:17:10
    ranranruooshiba 3DOの頃から一貫して「QTE死ね」と思ってた俺大勝利。よってQTEは死ぬべきである。
  • abc @ooaappii 2017-01-19 17:21:37
    むしろ最近は今までが一本道で済んでたゲームをやたら拡大していろんなルートで自由にクリアできますよってのが謳い文句になって、逆に迷うし無駄に移動するしいつどこが盛り上がる場面なのかわからないまま終わってしまったなんてのが多発して「広くしなくていいから濃く作ってくれ」って言われてたりするんですけどね…
  • ふき @gushout 2017-01-19 17:22:27
    知人の子供(小学生)が『アンチャーテッド』やってるところを見たけど、二周目らしくて派手なシーンを「こういうところ飛ばせないのが面倒」って言ってた。
  • katasan111 @karasan111 2017-01-19 17:30:06
    色んなゲームがあって色んな遊び方があっていいんですよ。合わなければ違うジャンルのゲームが星の数ほどあ貴方をお待ちしております。
  • Kawano Yuichiro @Y_Michiari 2017-01-19 17:34:01
    さぁ、レースゲームに戻るか(笑)
  • もっこㄘん @Mokko_Chin 2017-01-19 17:34:52
    前に進むしかなく後ろに戻ると死ぬ話でスプラッターハウスを思い出した。
  • ebxy @ebshrimp 2017-01-19 17:37:17
    これと逆の問題が、プレイヤーに自由にやらせると安定パターンで処理されて地味に終わるというものだけど、単にシナリオの薄いゲームが対案になってる辺り、単にその人が飽きただけという話で終わっちゃうな。
  • @izanamu 2017-01-19 17:42:22
    「忍者ハヤテ」の悪口はやめろ!
  • 黒川 @mimori_slave 2017-01-19 17:50:20
    この方のラストオブアスについてのまとめとか見るとめちゃくちゃ細かいところまで気にしてるし、ちょっと難しく考えすぎなんじゃないすかね。
  • ST @tkm41714 2017-01-19 17:55:07
    たぶん箱庭だけ与えられてプレイヤーが遊び方を決めるゲームが主流になって一度一本糞ゲーが淘汰された頃にはまた遊びたくなると思うよ
  • ナイススティック @nicestickmilky 2017-01-19 18:00:00
    グラフィックが綺麗になる(リアルに近くなる)と自由度高く錯覚する分余計にってのはあるんだろうけど最近の話でもない要素じゃなかろうか
  • 中敏悟 @shiwazanin 2017-01-19 18:03:03
    あー、「ノーヒント突然死を何度もくらいながら正しいコースを暗記するゲーム、今やるとイラッとするよね」っていうのはわかる
  • nekosencho @Neko_Sencho 2017-01-19 18:10:53
    いろんなゲームがあるってのが望ましい状態ではあるのはわかってるんだけど、製作側も購入側もリソース限られてるし、どういうのが流行る(流行りそう)か、とか、どういうのが好みかを、ある程度積極的に表に出していくのは必要なことなのかもしれないな
  • たちがみ @tachigamiSama 2017-01-19 18:10:57
    まぁ個人の趣味の問題だよね、で大体済むけどミュウ騒動が一番初代ポケモンで魅力的って言われるのはちょっともにょる バグじゃん
  • はにたろ @hanitaro1973 2017-01-19 18:29:57
    まぁこの人が時代遅れと仰るアンチャやCODの売上は、この人が流行っていると仰るモンハンやダクソやスプラとまったく同レベルの300~400万本クラス。どちらも、楽しんでいる人はたくさんいるんですけどね。自分が面白いと思えないからって、「俺が楽しめないからこのゲームはダメなゲームだ」なんて言っちゃうような人間にはなりたくないですね。
  • 火雛 @HibinaKageori 2017-01-19 18:31:17
    USJのアトラクションと同じだって思えばいいんですよ。アトラクションにも順路あるでしょ? それと同じ。
  • RATE @RATEandFAE 2017-01-19 18:42:56
    どう楽しむかによる。トゥームレイダーは生憎やったことがないが、一本道だろうと縛りプレイやこだわりのプレイをすれば楽しみは広がる。むしろストーリーの無いモンハンの方が飽きやすい。なぜなら自分で物語を作り続けると疲れてしまうから。まぁ個人的に言えば、フラッシュゲーでモンハンとかも広義すれば当てはまるアップグレード系ゲームに飽きてしまっているからなのだが。
  • たけ爺 @take_ji 2017-01-19 18:43:24
    「扉が閉まった、もう戻れない」>うぁぁぁ、聖剣、取り忘れたぁぁぁぁ!!  は、よくあること。単に「ストーリー型RPG」に飽きただけではないかと。
  • きむらー @negitoro503 2017-01-19 19:31:00
    ニカイドウさんの言うことはわかるけど、これはジャンルの違いかなと思ってる。ゲームという狭い理論で考えると違和感あるけど、TVゲームという広い意味でのメディアで考えると全然OK。 ゲーム側から見れば「絵だけ超絶豪華なQTE」だし、映画側から見れば「ちょっと操作可能な、没入感の高い映画」とも言える。 狭い意味でのゲームだけにこだわらなければTVゲームはバラエティ豊かな文化だと思う。
  • 謎の男 パーマン @nonenoname01 2017-01-19 19:35:26
    ファミコン時代からあった「強制敗北イベント」が嫌いだったので、「他にもこういう人はいるのか」という感想。
  • あぜ @tanglejar 2017-01-19 19:42:03
    むしろファミコン時代からゲームばかりしているが、最近の映画的なゲームが楽しくて楽しくて仕方がない。 自分で創意工夫して何かをするゲームではないだけで、ノベルゲームの延長線上に有るインタラクティブ性の高い映像重視のエンターテイメントという見方は出来ないかねえ?
  • 有希猫tale @ayano_fox 2017-01-19 19:54:36
    日替わりで楽しいゲームが変わる身からすると、気分に合ったゲームを選ぼう、になる。
  • あぜ @tanglejar 2017-01-19 19:55:59
    (最新作はやってないので間違っていたら申し訳ないが)アンチャーテッドやトゥームレイダーは探索や謎解きの要素が大きく、どちらかと言うとゆったりしたゲーム展開が多いので、例えばCODやTitanfall2のシングルみたいな急がなきゃならん状況の連続ってゲームなら操作の合間にテンションが切れにくくまた見方も変わるのではと思う。
  • deku @dekumino 2017-01-19 19:56:29
    ムービーの操作を刻んで配置するからウザったいと思っちゃうんだよねぇ、別に試行錯誤もほぼ出来ないし、ムービーの勢いですすむから違う死に方すら出来ない。
  • sronin @sronin 2017-01-19 20:02:45
    ゲームを貪り過ぎっぽい。クソ真面目に遊んじゃぁ幸せになれない。
  • 味噌カッツ @freakykombat 2017-01-19 21:00:31
    今流行ってるゲームが、偶然この人のツボから外れていただけの事ですよ。逆に昔流行ったゲームがこの人のツボと合致していただけ。 それは置いておいて、よりによってミュウのバグ技を良いゲームの例として紹介するのはゲーム関係者としてどうなんだろう。
  • シン・はくまにGO@もあいのペルソナ㌠ @haku_mania_P 2017-01-19 21:02:23
    ちょっとわかる。私もそれが嫌でやらなくなったシリーズのゲームも多い。
  • 大石陽@聖マルク @stmark_309 2017-01-19 21:06:24
    そもそも演出は別に本質じゃなくて、操作の精度やギミックを見抜く機転などを用いて課題をクリアしていく、というところが本質なので、昔のゲームから何一つ変わってないんだよな。単に製作者の努力とハードウェアのスペックのおかげで演出がリアルで派手になったというわけで。
  • ミャオ猫 @WAKUWAKUTAKKU 2017-01-19 21:06:42
    この人がいうのとちょっとズレてたら申し訳ないけど、「もはやこれゲームである必要あんのか?」って代物はちょっとどうかと思う。ストーリー展開どころか、キャラの操作まで台本かかれてるんじゃないかってぐらい身動きの取れない代物はどうにも楽しめない。HALF-LIFEみたく、イベントの合間は好き放題バールで殴りぬけるか、バールで切り抜けるか自由に突破しろってなら良いんだけど。
  • kartis56 @kartis56 2017-01-19 21:08:38
    QTEでもムービーの話でもないと本人がいってるのに、QTEの話になっちゃってる件
  • ミャオ猫 @WAKUWAKUTAKKU 2017-01-19 21:15:27
    kartis56 ですな……  R_Nikaidoで言うように、前置きとして言ってる部分槍玉にあげてハイ論破って言ってる人が複数見受けられてなんとも言えませんわい。
  • Simon_Sin @Simon_Sin 2017-01-19 21:18:19
    つまりタイムギャルとかダイナマイト刑事みたいなゲームに飽きたってことですね!
  • すけてるくん @suketeru532 2017-01-19 21:25:04
    not for meの精神を身に付けていただきたい 今の世の中は大量にゲームがあるんだから自分にあったゲームをすればいい ゲームが均一化されることこそ最も恐ろしいことだから、合わないだけのゲームを時代遅れとか貶すのはやめてくれ
  • 織部助@🍺 @shutyan113 2017-01-19 21:42:44
    分かる。めっちゃ分かる。
  • @maryallyman 2017-01-19 21:43:17
    俺屍が一部で神ゲーと言われ、俺屍2が糞ゲーと言われた理由を垣間見た気がしました。
  • 那須 @MAX_MAIKO193 2017-01-19 21:53:02
    そんなあなたにはこれ!!! stanley parable !!!
  • すけてるくん @suketeru532 2017-01-19 22:07:10
    WAKUWAKUTAKKU そのコメントがどういう意図のコメントなのかよく分かりません
  • 鹿 @a_hind 2017-01-19 22:23:30
    個人的には、映画みたいなシーンを楽しむなら映画でいい派。 だって、糞みたいなQTE要求されてアタフタしてる間に状況進んじゃったり大事なシーン見落としたり、やり取りしてる台詞よく見聞きできなかったら嫌だから。後一手でもしくじったら即死のQTEが延々続くとかもな。バイオ6なんかはそれが大嫌いでうんざりしたんだ。 かといってムービー見てるだけならゲームやらせろおよとも思ってしまうしね。自由度の多い少ないよりも落ち着きたいのよ。
  • 凄い栗 @superkurisan 2017-01-19 22:35:37
    半年前にアンチャーテッドを楽しんでいたときからどういう心境の変化があったのか知らんが、確かにそれを楽しんでいる時期があったのなら今呟いていることがどれだけ的外れなのかわからんもんかね。
  • カオナシ @kousuke03054945 2017-01-19 22:40:33
    うーん、「自由であること」に価値を見出しすぎな感じがするなぁ、自由ってプレイヤーにどれだけ感じさせるかが大切であってゲーム内で実際に自由である必要はそんなにないと思うんだ 自由にこだわり過ぎてかえって不自由になってる感
  • bas @bas_ponkotsu 2017-01-19 22:47:10
    突っ込めるようになったら卒業です。おめでとう
  • すいか @pear00234 2017-01-19 22:48:32
    まとめ主のいうゲームってのは多分本質的に昔流行ったLDゲームと変わらないんですよね。映像が豪華になってるだけでやってることはタイムギャルみたいな。
  • 加藤 @world_of_bear 2017-01-19 22:54:31
    プレイヤーにとって操作できない時間ってストレスだと思う。決めのポイントで使われる映像はかっこいい。普通のプレイの合間に挟まれるといらっとする。
  • abc @ooaappii 2017-01-19 23:14:10
    体験版やってみたけどこれ最初は決まったルートで簡単かつ最低限必要な操作を覚えさせるためのチュートリアルだよね?だから使えるボタンも制限してある。それでいてこれがどんなゲームなのかプレイヤーにわからせる演出も入れる。まず移動とカメラ、次にアクションっていう最近のゲームによくある親切に作ってある冒頭部分だと思ったんだけど…
  • 節穴 @fsansn 2017-01-19 23:18:12
    各々の人が好きなゲームを好き勝手に遊べばそれでいいじゃない。
  • moxid @moxidoxide 2017-01-19 23:18:14
    こっちが操作してリアクションが返ってくるという図式が、開発者の答えを推測して答えを出すという図式に、主客転倒しちゃうのがヤなんだろうね。この「やらされてる感」を「能動的に楽しんでる感」に、いい塩梅に調整するのも開発者の腕の見せどころの1つだと思うので、開発者の皆々様には頑張っていただきたい所存。
  • 頭脳設計 @zunousekkei 2017-01-19 23:19:10
    リズムゲーは予定調和って言われても。
  • きむらー @negitoro503 2017-01-19 23:33:56
    いやいやQTEでしょう。QTEっぽく見えないように工夫しているんですよ。
  • araburuedamame @rpdtukool 2017-01-19 23:39:57
    加齢すると反射神経の衰えが半端ないので、タイミングがシビアなゲームは非常にキツイ。ビョンピョンゲーも無理。だので、おとなしく箱庭ゲーするマン。
  • liatris @liatris_blog 2017-01-20 00:26:11
    今はAAAタイトルだと両方ある。アンチャみたいなジェットコースターのような1本道アクションゲームとWitcher3のような自由度の高いオープンワールド系が柱であって、そこにesports系の対戦ゲームが混じり合う感じ。さらにインディー系もまじって倍率ドンという感じだ。
  • liatris @liatris_blog 2017-01-20 00:30:55
    ゼルダが変わろうとしてるって言うのは日本の潮流としてそうなだけであって(FF15もそうだけど)、トゥームレイダーとかアンチャみたいなの以外も探せばいっぱいあるんや。逆に増えすぎてこういう感じでゲームのチョイスを間違える人が増えてきたのがドンドン問題になってきてる。
  • 886 @suguso5 2017-01-20 00:31:53
    隣にいっしょにゲーム画面を見てくれる友達がいないからつまらなく感じるんだよ。
  • 99%OFF @ori_99 2017-01-20 01:08:49
    コメしてるやつ、全員まとめて「プラネットライカ」やれよ!ってなった。
  • ジヤ @ginger_zx 2017-01-20 01:26:19
    まさに、冒険映画等でどんなギリギリのピンチだろうが基本的に途中で主人公が死なないことが分かってる退屈さ、そういうメタ認識が昔感じてた魅力を超えて非常に強くなってしまったので映画的ゲームがいくら良くできてても楽しめなくなってしまったという話。気持ちは分からないでも無いけど…。まぁ好きなゲームをやればいいんだよという無難な話に?
  • hetyo @goraiasu 2017-01-20 01:40:17
    …ゼルダ本当にやってらっしゃる?初代から一応レール用意してるけど実はいつでもコース切り替え可能なゲームの典型例でしょこれ。突然広い世界にぶん投げられるコンセプトも初代とムジュラで既にやってるし、いつもやってたことをさらに現代風に味付けしただけなんだよなぁ
  • _ @wholescape 2017-01-20 01:58:22
    本人が老化しただけですよ。
  • 凄い栗 @superkurisan 2017-01-20 02:16:01
    この人「最近」を数年単位で見てるみたいだけど、半年前にアンチャーテッドを楽しんでいた自分はどこかにやっちゃったのか。
  • hetyo @goraiasu 2017-01-20 02:16:47
    この手のゲームおじさんはなんで自分の好みを業界の一般論にすり替えるのかなぁと毎回思う。INSIDEなんて時代遅れどころか大人気ゲーもいいとこですぜ。結局、人気になるってことはそれを選択して楽しむ人が大勢いるってことであって、現代のゲーム環境は多様性が確保されてる上にそれがしっかりと機能してるとしか言えないわけやね。だから自分の好きなゲームやってね!としか言い様が無いんだ
  • Mill=O=Wisp @millowisp 2017-01-20 02:34:33
    「濃厚な一本道を味わい尽くすゲーム」も、「広大な世界を好き勝手に歩くゲーム」も、両方あって「選べる」ってことが豊かさなんですよ。
  • 竹箒清掃中 @takebouki_kirei 2017-01-20 02:39:04
    GTA4のキャンペーンは自由度不自由度のバランスかなり良いと思う
  • 真砂 @okayasumasa 2017-01-20 02:43:38
    本質的には「演出としてのムービー」は許されるが、「ムービー前提のゲーム」は興を削ぐという、前世代からの議論の延長ですわな。個人的には、あくまでゲームは「自分が遊ぶもの」で、「遊ばされてる感」を感じさせたなら制作者の負けだと思ってる
  • kumonopanya @kumonopanya 2017-01-20 02:48:34
    ポトリスのように ステージとタンクと武器はすべて公開されあとはユーザーの実力次第と完全にユーザーへ放り投げのゲームが大好きです。
  • レオ @reo77701 2017-01-20 02:50:16
    年取って好みが変わっただけでない?
  • kumonopanya @kumonopanya 2017-01-20 02:52:43
    理想はスタート地点の隣にラスボスがいていつでも挑めて それでも倒せないから色々情報集めて物集めて合成して仲間集めてと自分で全て自由に組み立てられる系のゲームが好きです。 トルネコ系 シレン系もそれに近いか。
  • さっくりさくり @sakkurisakuri 2017-01-20 03:01:34
    ゲームってそもそも何だったかといえばプレイヤーの試行によって結果が変わりうるっていう構造そのものなんだから、いくら演出が大掛かりになろうとその本質を失ってしまったらだめよね つまりエロゲが最高
  • フレンズといえばレベッカなボトム @suibotu4bottom 2017-01-20 03:17:22
    そもこの話は認識がずれていて、「主人公が体験する世界、物語をダイナミックなムービーとテンポの良いアクションによって追体験するゲーム」と「その世界の住人として世界に干渉し続け、自分によって変化していく世界に没入していくゲーム」を同列に扱ってるからおかしくなってる。前者なら演出に対して、ハリウッドスターが銃弾にあたらないような「お約束」として楽しまなければならないし、後者なら自由度や行動に対しての変化のレスポンスの高さが大事になってくる。その両方を求めるというのは土台無理な話なわけだ
  • 通りすがりのだいこん @KansaiF 2017-01-20 03:20:38
    私はモンハンをプレゼンした。知人はグラブルをプレゼンした。両者の間には深くて冷たい大河が横たわっていた。
  • フレンズといえばレベッカなボトム @suibotu4bottom 2017-01-20 03:31:07
    suibotu4bottom 追体験と物語の干渉。それらを両方行った際、ゲームとして大変面白くない結果になる作品が「FARCRY4」であるわけで、物語が存在してる以上、製作者の意図に乗せられてやらないと物語があるゲームなら面白くないし、何より楽しめない。プロレスの見え見えの台本ありの試合のように、分かってるけど乗ってやるという受け止め方がないのであれば休んだほうがいい。君の精神は空虚な虚無感に支配されている。娯楽を娯楽として楽しむ余裕がないのなら、その娯楽をするべきはない
  • 天野譲二@3/25新刊が徳間書店より発売 @TOKYOMEGAFORCE 2017-01-20 04:08:09
    頃合を見て主人公の体力を減らして、「虹野弁当イベント」発生翌日に「病気になってしまった」を発生させるような、そういう「ルールを守」りながら脇道に走る楽しみが昔から好き。
  • 浅見くん @as_a_me_09 2017-01-20 04:53:38
    前は楽しかったのに今は楽しめない、新鮮じゃないって、飽きただけだろそりゃ
  • 成仏 @tori_555 2017-01-20 05:10:33
    「変わったのは自分の方ですね。」←分かる。「じゃあ、ゲームの方は変わらなくていいのか?」←お前何様?
  • 成仏 @tori_555 2017-01-20 05:11:46
    なんでお前の好みが基準なんだよ。
  • ナスカ.indd @Chiether 2017-01-20 05:49:57
    いや別に「ゲームの方は変わらなくていいのか?」って考えるのは、何様とかなくて誰もが考えるべきことですよ。 ただ「変わらなくてもよい」あるいは「今が変わった結果ですが何か?」という答えがくることも考えなきゃいけない。そもそも大事なのは考えを述べることで結論を付けることではない。だから議題自体を潰すようなこと言っちゃあいけないよ。
  • ナスカ.indd @Chiether 2017-01-20 05:52:14
    その上で。私はストーリー性自体はゲーム性とまったく異なるものだから。混ぜれば程度や人によっては違和感あるのは当然だと思いつつも。 ストーリーの合間にゲームを挟んで時間持たせるような主従逆転した作りは、どちらかというと一時増えて今は減って来たような気はします。
  • ナスカ.indd @Chiether 2017-01-20 05:53:42
    この主従というのは私は無視できないと思っていて。例えば絶対絶命都市なんてのは「そういう事案があったから。こういう風に状況が変化した。そして変化した後をこれから楽しむ」というシーンを明確に切り替えるのに役立っていたわけです。 まあ、こういった考えを沢山募るのは有意義ですが。それをするにはツイッターは不便ですわ。座談会とかでやれ。
  • げりぞっと「大五郎」たけポン @momochi_A58RG 2017-01-20 06:12:05
    つまりすべてのゲームにAIディレクターを搭載しろってことだね(違うそうじゃない
  • にゃるらとほってぷ @nyalrathottep 2017-01-20 06:26:55
    キャサリンのアレ「キミはプレイしてもいいし、しなくてもいい」
  • 五月 @xf52_523 2017-01-20 07:03:12
    同じ意見の人を集めてTRPGをプレイすれば解決ではなかろうか(そういう話じゃない)
  • ビッター @domtrop0083 2017-01-20 08:05:07
    SKYRIM2週目で、序盤のドラゴンさんを煽るの楽しいよね。
  • 権中納言明淳 @mtoaki 2017-01-20 08:26:35
    ただ、サイコブレイクは大失敗してたと思う。敵が強いからステルスプレイでこそこそ進んでたら突然ムービーが始まって(見たこともない)メインルートに戻され何していいのかわからなくなったり。
  • RAYMON(しあわせタマゴが欲しい) @RAYMON_ 2017-01-20 08:28:11
    昔々の話で言えば、FFの坂口さんは映画を作りたいんだって言ってて、FFはそう進化させていったのね。 自分は映画を見たいんじゃなくてゲームをしたいんですって思ったのでドラクエ派。 映画的なストーリーや演出のために、ゲームプレイが邪魔されるのは本末転倒と言うか、やらされてる感に気付いてしまったらそのゲームは途端につまらなく感じてしまう。
  • banker@棘アカ @bankerman777 2017-01-20 08:44:11
    この人が所謂褒めている側に名前が挙がっているダクソだが、確かに序盤のエリアであるNPCをその場で殺せば、終盤エリアにすぐ行けるショートカットが開くところがある。では実際にそれをやればゲームとして楽しいかと言うとそうでは無く、序盤の段階でかなり勝つのがキツいボス戦と、ある程度正しく進んだばあいに見れる展開を見れない弊害がある。
  • 権中納言明淳 @mtoaki 2017-01-20 08:46:40
    よし、『ノベルゲームの枠組みを変えるノベルゲーム。』やろうず。
  • banker@棘アカ @bankerman777 2017-01-20 08:47:35
    なので仮に出来たとしても二周目のスキップ目的か、TA的な用途で行われる事が多い。ではこのような要素を他のゲームへ入れるべきかと言うとそれは違うだろう。それはストーリーの理解の妨げにしかならないし、場合によってはバランスを崩壊させる事になる。
  • banker@棘アカ @bankerman777 2017-01-20 08:50:35
    判り易く言えば、その作品のラスボスと主人公が序盤に会えるとして、その時に主人公にラスボスを殺させるのが「自由度」だとしたら。その「自由度」が本当に作品の面白さに貢献するのかと言う話である。
  • ティッシュおいしい @tissues_oisii 2017-01-20 09:06:08
    生殺与奪と潜入をテーマにしたメタルギアとDeusEx…かたや絶賛かたや賛否両論の答えを知るため、我々は南米に飛んだ。
  • tako @tako6502 2017-01-20 09:28:59
    知ってわー、20年ぐらい前のFF7の頃から知ってたわー。映画みたいなのがいいなら映画見ろって言ってた人が実際映画作ったら大爆死して会社潰しかけたのまでワンセット
  • 七篠那由多 @nanashinonayuta 2017-01-20 09:33:56
    趣味趣向が変わったと自覚出来るのは、コンシューマに求めてるのがストーリーだけじゃなくて自由度にも重点が置かれるようになったなぁと。 SKYRIMとかペナルティとか利便性、効率性を考えればある程度選択肢が狭まるけどソレはあくまでも自己縛りの範囲で色々出来るのが楽しいし。 まぁ、典型的な日本RPGだと寄り道とか色々出来るけどストーリー上急がないとダメなんでは?って思うことがあってSKYRIMほど気楽にブラブラし難い、しかしストーリーは面白いというジレンマも。
  • 五月 @xf52_523 2017-01-20 10:17:56
    てか必ず最近のゲームをやらなきゃいけない理由があるわけじゃないなら、素直に好きだった頃のレトロゲーやってればいいんじゃないかな。 ウィザードリィ(FC版)楽しいよ。
  • Kawano Yuichiro @Y_Michiari 2017-01-20 10:37:31
    ニカイドウさんの意見に「何様だ」って言ってるヤツがアホらしいんですけどw それは置いておいて、例えば、ロラン・バルトや蓮實重彦みたいな、映画を学問から評論できるような論客が、ゲームにもいないと発展は厳しいかも知れませんね。そういう意味では「一昔前」のゲームは、映画的レトリックをゲーム画面に応用可能だったから「新鮮」だったのかもしれませんね。そんな訳で、学問的にゲームを論じている著書があればご紹介ください。
  • Kawano Yuichiro @Y_Michiari 2017-01-20 10:38:18
    ニカイドウさんに「何様だ」と言っているヤツは、ゲームに遊ばれるヤツであって、ゲームを遊ぶ人ではない。
  • Leclerc @3adam15 2017-01-20 10:56:12
    折角3Dグラフィックが発達しても「決まった事以外にできない」なら昔のレーザーディスクゲームと同じだしね。ロードブラスターとか。
  • 柊 碧華@3/30ニュイ誕(詰んでる) @aoka45 2017-01-20 11:13:44
    「僕個人はこういう考えの持ち主で、似たような感覚の消費者もそれなりに居るはずだから、よければゲーム業界の方々に参考にしてほしい」くらいなら分かるんですが、「消費者である僕が変わった、だからゲームも消費者の変化に合わせて変わっていくべき」みたいなのにはちょっと賛同しかねるし、それなら自分に合ったゲームを選んでやればいいじゃないか、と思ってしまいます。個人の好みと一般論をごっちゃにしてしまうのはどうなのかなと……。
  • ボトルネック @BNMetro 2017-01-20 11:21:40
    ファミコンの「アキラ」を思い浮かべた
  • 小川淳次郎 @sazanka_mimiga 2017-01-20 11:25:23
    僕にはトゥームレイダーがつまんなかったですと言うだけの話をよくもまあここまで大げさに……
  • okome @okomeMikan 2017-01-20 11:34:31
    解法への道中までも演出都合で露骨に制限されてるタイプのゲームは好みじゃない。初代アンチャの頃からにわかに意識し始めたんだけどそれと似た意見かな
  • 権中納言明淳 @mtoaki 2017-01-20 11:38:12
    3adam15 「超絶プレイをタイミングよくボタンを押すだけで実現できる」と捉えると正常進化ともいえる。コンボがつながると云々というのは昔からあるし。
  • kuraspa @kuraspa 2017-01-20 11:53:46
    そもそもtomb raiderのリブート作品でこれからレジェンドが始まるんだっ!ってストーリーラインがある物語なのになぜ他のマイクラやゼルダなんかを引き合いに出されなくちゃならんのだ。結果的に時代に遅れた表現だってレッテル貼られてるだけのよくわからない感想なのがリブート2作品好きな自分にとってはつらいですね……。まとめとして可視化されてしまうのなら尚更で、奇抜な構造を組み込んでも到底良くなるとは思えませんぜ……。
  • おてっち@生活危機回避努力中 @Otecchi 2017-01-20 11:56:21
    ゲームの中で「はい、いいえ」で「はい」しか選べない不自由さと、主人公勇者以外のプレイアブルキャラを酒場で自由に選べる自由さをドラクエ(後者は3)で知ったけど、ドラクエシリーズもまた1の時からストーリーがあるがゆえのゲーム進行の自由度と常に戦っていたよね。
  • kuraspa @kuraspa 2017-01-20 12:10:51
    ちゃんと好みとか質とかの話がごっちゃにならないよう上手く書いてほしいと願うばかりです。セルフでまとめを作られるのなら。
  • うす曇り/N.S @usugumori 2017-01-20 12:12:04
    真剣な「ゲーム批評」が必要なのか…
  • kuraspa @kuraspa 2017-01-20 12:21:05
    usugumori これは大事な話なんですよ。人の好みに立ち入るような話なんですから。
  • くりあ/CLEA-R-NOT-3 @Clearnote_moe 2017-01-20 12:25:08
    「そもそも後ろにいけない」ムービーやQTEの話ではなく、「後ろに行ったらどうなるのかなと後ろにいったら即死する」のを「前に行くのを強要されてる」と表現してるんだから、何を求めてるのかわからんのですが。QTE批判で「成功失敗ではなく、そもそも失敗するとわかっていて後ろに行って死ぬ自由をくれ」というならわかるんだけど。言ってること、「敵の弾にあたったら死んだ、当たらないことを強要されてる」「ブロックがつみあがったらゲームオーバーになった、ブロックを消すことを強要されている」と変わらん気がする。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017-01-20 12:41:55
    まとめを更新しました。後ろの方に補足を追加しました。
  • fukkén GO @fukken 2017-01-20 12:43:35
    文脈が全くわかってない人々が沢山いるけど、この人はゲーム開発者ですからね(少なくとも個人での開発者。職業は存じ上げnot)。これはプレイヤーとしての視点でもあり、作り手側としての分析でもある。好みについては前者、市場の分析は後者の視点により近い、と考えるべき。
  • ヘルヴォルト @hervort 2017-01-20 12:44:55
    ムービーみたいな操作不能シーンが長いと寝る(眠くなるどころではない)ので、マイクラとかフォールアウト4みたいなのは好き。今はフロムザデプスにハマってる。
  • Kawano Yuichiro @Y_Michiari 2017-01-20 12:47:01
    日本のゲーム業界の最大の不幸は、「ファミ通」が業界第一誌になってしまったことかもしれない。ゲーム論に関するマジメな批評をする雑誌って何があるのかな…と、勉強不足で思い浮かびません。
  • ヘルヴォルト @hervort 2017-01-20 12:47:55
    フォールアウトは良いぞ。助けを求められても知らんがなできるし。200時間くらいメインストーリー放置してプレイして飽きた。
  • 香流川美里 @m_kanaregawa 2017-01-20 12:59:04
    小学生のころからA列車で行こうばっかりやってましたけど大人になった今もA列車で行こうばっかやってますね。
  • 秋塚 @akiduka 2017-01-20 13:01:50
    自分で何らかのアクションを起こさない限り終わらないイベント(大抵、仲間を殺すとか胸糞悪い奴)よりは、台本から外れたらゲームオーバーなイベントの方がマシ。前者は台本に抗うことすら許されない。
  • 壁とロクダボと眼鏡 @Karints1124 2017-01-20 13:03:24
    「そうなったらゲームを卒業する年齢だ」とか「他のゲーム(ジャンル)やれよ」って突っ込んでる人は、そうやってどんどん自分が淘汰されていくのもおとなしく受け入れるってことなんだろうか。もっというと、「そのゲーム(ジャンル)」そのものが淘汰されるのもおとなしく受け入れろってことなんだろうか。
  • 壁とロクダボと眼鏡 @Karints1124 2017-01-20 13:03:55
    落ちモノゲーが氾濫してつまらなくなってきたからぷよぷよみたいな「ブロックの積み方や向きにも気を付ける」というアイデアが出たわけで、そのジャンルに対してふとした疑問や矛盾みたいなものを「じゃあやらなくてもいい」といって断ってしまうのはそのジャンルが終わるだけだと思うんだけど。いわゆる、「オタクがジャンルをつぶす」の典型的なパターン。
  • Kawano Yuichiro @Y_Michiari 2017-01-20 13:12:38
    Karints1124 客観的な批評者と、追従者とでは性質が異なりますからね。
  • 壁とロクダボと眼鏡 @Karints1124 2017-01-20 14:01:21
    [c3403426] どう矛盾しているのかご指摘いただけると助かります。 基本的な論旨は「変化を拒む」ことで廃れていくことですが。
  • くるこ @krk0221 2017-01-20 14:09:03
    INSIDEは確かにルートひとつやけど、あれは謎解きだと思うので正解は必要なのでは…………??
  • あのひと @1019_rocked 2017-01-20 14:14:19
    Karints1124 ゲームのジャンルって、その時々の人気ある流行り廃りに左右されるのは当然じゃないでしょうか?"淘汰される=(多数のユーザーに)受け入れられない=売れない"だと思います。
  • すけてるくん @suketeru532 2017-01-20 14:23:07
    Karints1124 それは極端すぎる話でしょう。 このまとめに関してはニカイドウさんの好みの域を出ていませんし、個人の好みに沿わなかったから衰退するわけでもないです。 むしろニカイドウさんの望む変化が起こった結果特定のジャンルが消える結果になると思いますが…
  • ポッカ @pokka80 2017-01-20 14:32:33
    一個人が手持ちのゲームに飽きたというだけじゃないか。世間も世界もゲームに飽きてない
  • 葵真碧(mao aoi) @maochin39blue 2017-01-20 14:46:49
    結局、この手のゲームの行き着く先は、オープンワールドが結論なんだよな。
  • 壁とロクダボと眼鏡 @Karints1124 2017-01-20 14:48:41
    [c3403460] なるほど、その意見は僕も理解できます。どちらにしろ、お互い「個人の意見」ですし。
  • 壁とロクダボと眼鏡 @Karints1124 2017-01-20 14:52:01
    1019_rocked おっしゃってることは理解できます。ただ、「流行り廃り」のことを言いたいのではありません。「ある形式にこだわり続けた結果廃れる」ことについて言いたかったのです。勿論「ジャンルそのものが流行らなくなった」ことで廃れるケースもありますが。
  • abc @ooaappii 2017-01-20 15:20:45
    結局視点が映画っぽく目まぐるしく移動するから「用意されたシーン」な印象が強くなるわけで、これが終始真横から引いた視点で見てたらステージ変化のあるアクションゲーっていうかマリオとそんな変わらないと思うんだよな。乗ってたら落ちる床を順番にジャンプで渡るのとこれがそんな違う?
  • かすが @miposuga 2017-01-20 15:24:34
    昔の一本道シナリオのゲームは、そもそも出来ることが少ないとユーザーも織り込み済みだったから、その制約の中で楽しみを見出してたけど、今は一見なんでも出来そうに見えて出来ないから、そこにイラッとするのかなあ。 シナリオを楽しませるゲームの場合は、そこをどうやって製作者の意図通りにユーザーを動かすかにかかってるから、シナリオ演出は「すごいことが表現できること」より先に進まないといけないのかも。大変だ。
  • ヘボイ山明神 @heboya 2017-01-20 15:28:29
    こういうタイプの「映画的演出のアクションシーン」は、もう「スプラッシュマウンテンみたいな遊園地のアトラクション」だと割り切ってやるしかない。
  • ぽんこつ@妖怪エロゲ積み @ponkotuyarou403 2017-01-20 15:29:47
    映画の中の役者になりたいのか、映画の中の自分になりたいのか。
  • abc @ooaappii 2017-01-20 15:36:56
    つーか「ドットの想像力が」の話もだけど、遊んでる真っ最中にドットだからって足りないモノ何から何まで想像して補強とかしないし、映画みたいにリアルでまったく想像の余地がないから他人事…とかいちいち考えないけどなあ?画面に表示されてるものが全てじゃないの?
  • 凄い栗 @superkurisan 2017-01-20 15:40:34
    とにかく自由度に憧れを持つって一種のはしかみたいなもんでしょ。問題なのはそれら持ち上げるためにコンセプトの異なるゲームを貶している点。自分の好みを普遍的なものとしているのと、その結論がクリアできないゲームってのもあわせて、なんか中二病みたいだな。
  • 極月 砌 @Gokugetu_migiri 2017-01-20 15:40:45
    要するに一人用ゲームじゃなくて対戦ゲームが最高
  • うす曇り/N.S @usugumori 2017-01-20 15:48:38
    大人もたまには物凄く単純なストーリーのゲームやりたい時もありますけどね。王道RPGを謳っててもわりと面倒くせえストーリーだったりするのが普通ですし。
  • ケロちゃん@釜 @xenon122 2017-01-20 15:52:32
    グラフィックの進歩に対しやれる事が追いついてないって事なのかなぁ。主さんにFONV投げたい
  • PKerはやし @PKer_hayashi 2017-01-20 16:05:30
    まとめ主はGTAとかWatchDogsとかMMOをやってりゃいいだろ。俺も自由度の高いゲームでPK含めた殺人をやるのが楽しみだから気持ちは理解できなくもないが、FPSのストーリーモードで敵を殺すのも楽しいしな。
  • クラフト @Craft070707 2017-01-20 16:11:12
    これはあれでしょ。飛びついた橋が崩れたり、周りで岩が転がったり、落ちた先が斜面で滑り落ちたりしても、それそのものはプレイヤーになんの影響も与えないことがプレイ時にわかってしまっているから、ドキドキしないって話だよね。岩を自分で避けるなら、落石開始のカットで「やべぇー避けなきゃ」って思うけど、QTE的に対応するってシステムが提示してるから、「押すボタンはなんだろう?」ってなるだけ。
  • 星風P@実験会4/16(日)東京 @tagoshu 2017-01-20 16:31:44
    時代遅れかどうかはともかく、「古いアイデア」というのは確か。タイミング良く正しいボタンを押していくことで凄い映像が臨場感たっぷりに楽しめる、というのは、1983年のLDゲーム『ドラゴンズレア』で実現されている。あの時代にディズニーみたいなアニメ映像がぬるぬる動くゲームが登場したんだから、とても衝撃的だったようだ。
  • クラフト @Craft070707 2017-01-20 16:37:12
    バイオで、ラストはロケランって伝統があるんだけどさ。バイオ1は構えて撃つまでプレイヤー操作だったんさ。バイオ5でQTEのイベントになるんだが、そうするならそのまま撃ってくれよとか思うんよ。失敗したらガメオベラだから、ED見るための固定QTE強制、ハーブ残ってないとか、次攻撃喰らったら死ぬとか微塵も無いわけですよ。CoD:MW2のラストみたいに、プレイヤー自身も撃ちたいと思わせるようなイベントでもなく、死んだはずの敵が唐突に蘇って最後の攻撃をしてくる例のアレ。「はいはい」って感じになるんよ。
  • あぜ @tanglejar 2017-01-20 16:40:09
    映画的なゲームが楽しく感じられないというのは別に趣味嗜好の話なので構わないが、不自由で展開に制約がある事を悪し様に言うのは狭量な批判に見えてしまう。映画的なゲームに映画的なゲームなりの楽しさがあるし、自由度を上げることが絶対正義でゲームプレイの楽しさに繋がるとは限らないんですが。
  • あぜ @tanglejar 2017-01-20 16:40:22
    tagoshu 実際、アイデア勝負している人はほぼおらず、作品の品質を上げることで勝負しているジャンルだと思うんですよね、映画的なゲームって。否応・無理のない設定、主人公への感情移入、キャラや状況との心情の同期、程よいレベルデザイン、そういうチューニングに力を入れている。
  • あぜ @tanglejar 2017-01-20 16:41:19
    映画みたいなゲームは映画でいいって話も度々出て来るが、いやいや、ゲームほどの長時間の愛着や意識のシンクロを深める構成を許し、没入感や臨場感を伴って展開出来る映画ってそうないでしょ? ないよね? あったらごめんね。教えて欲しいな。
  • kartis56 @kartis56 2017-01-20 16:52:17
    R_Nikaido 読んだけど感想は、こんなまとめ開かなければよかった時間返して、です。
  • banker@棘アカ @bankerman777 2017-01-20 16:58:57
    時代遅れは既に廃れた技術に向けて使う単語であって、現役で通用している技術に使うものじゃないだろうと思っていたら、何時か判らないが未来に必ず廃れるだろうから時代遅れと言ったとか、頓珍漢な事を言っていただけだったでござる。それが通用するならどんな技術も既に時代遅れだろうさ。
  • 星風P@実験会4/16(日)東京 @tagoshu 2017-01-20 17:04:22
    俺が遊んだゲームではGears of Warシリーズが酷かった。1作目は頭を使う戦術的なゲームで面白かったが、2~3作目は決まった手順で操作をするだけ、というシーンが凄く多く、ボス戦とかも決まった順で決まった部位を攻撃しないとダメージを与えることすらできず閉口した思い出。こういう要素が必ずしも悪いわけではないが、前作をプレイした上で新作に期待した物とはまるで違う物を押しつけられて。トゥームレイダー・シリーズの場合も、そういう理由でこういう要素を嫌う人も居るのかもね。
  • 星風P@実験会4/16(日)東京 @tagoshu 2017-01-20 17:05:22
    この手の演出は、派手な映像を単なる映像ではなく一種の体験として届けるには手軽で効果的だとは思うが、色んなゲームで多用されるとそりゃー飽きるでしょ。で、つい冷静に分析して、プレイヤーに「機械的な単純作業をやらされてる感」を感じさせないための工夫が足りないのではないか、と思ったりしてしまうのは無理もないかと。
  • クラフト @Craft070707 2017-01-20 18:31:08
    多分この話は、各人の「言葉の示す物」が違うから、顔つき合わせて一つ一つ確認しながら潰していくような形でないと、まともに話できないと思うよ。
  • たちがみ @tachigamiSama 2017-01-20 18:43:47
    追記読んだけど、作る側の人間でもあるまとめ主が自然とタネや仕掛け、製作側の狙いを探すようになってしまい、頭空っぽにして楽しめなくなってんじゃねぇの そりゃあそういう部分が目に付いたら誰だって醒めるだろうけど限度があらあな
  • しなうす @shinau_ 2017-01-20 18:44:08
    作品の多様性が向上したことで、自分の望む作品に到達し難い現実を嘆くのは勝手だけど、自分の趣味嗜好くらい自分で把握しとこうなと突っ込まれる話ということで理解した
  • abc @ooaappii 2017-01-20 18:48:19
    別に違うなら違うでいいんだけど、トゥーム全編がそういう強制移動シーンでできてるものでもないだろうにそれがあるからダメだとかマイクラだダクソだスプラだを持ちだして「こういうのが真のゲームゲームしたゲーム!」とか言うし、それに賛同して今のゲームはそんなのばかりだから衰退待ったなしとか言うのが出てくるからちょ待てよってなってるんだと思う。こういう話になるとタイムギャルって言って気持ちよくなりたいだけの人も毎回湧くし。
  • NTB006 @NTB006 2017-01-20 19:47:22
    画面の見た目と自由度の落差という問題かなぁと。画像にリアリティを持たせていくと、こここうしたらもっと楽に倒せる、進めるんじゃ? と、感じる事が多くなるけど、ゲームシステム的にそれができないと違和感を感じる。という感じかな
  • シズマル㌠ @shizzumaru 2017-01-20 19:57:20
    そういう演出に特化したゲームにするんなら、上手く騙せって話でしょ 崩れ落ちる足場を追い込まれて端まで逃げるんだけど、あるイベントを起こすまでは絶対に最後まで足場が崩れないとか ラスボスとの闘いがQTEばっかりとか QTEどころかボタン押さなくても進むイベントだったとか そういう白ける真似はやめろって話でしょ? 追記を読む限りじゃ
  • 箸呂院マジチキ @kairidei 2017-01-20 20:46:19
    難易度を幅広く選べれば万人に対応できるし「自由すぎてほぼクリアできない」もありだと思う。最初は不慣れでやっぱり自由すぎると投げる恐れもあるし、慣れてくると「もっと自由で理不尽でもいいのに」と思うかも知れないから。
  • Briareos@2d6で自動的s(ry @briareos 2017-01-20 21:24:43
    うーん、言うなれば「ゲームの手法を熟知した、熟練者ゆえの悩み」、か・・・ある種の壁みたいなものなんだろうか。そうだとして、それを打ち破れたとき、それは「ゲームの進化」と呼べるのだろうか。
  • なると帝国 @narutoteikoku 2017-01-20 21:26:53
    ねんがんのアイスソードを手に入れたぞ →殺してでもうばいとる
  • ビッター @domtrop0083 2017-01-20 21:53:47
    俺が操作してきたキャラは、「いちいち宝箱開けて、すべてのドアを開けれるか試して、壁に体をこすりながら、貴重な品は怖くて使えない」というキャラなので、イベントでまるで主人公みたいに振舞われても「誰だお前?」ってなる。
  • ma08s@フォロー外からごめんなさい @bygzam_ma08s 2017-01-20 22:05:24
    ミスるとクリア不能ってゲームは『ザナドゥ』とか、初期のRPGには普通にあったっけ。じゃあ、それが良いのかというと、クリアを断念したオイラの経験からするとちょっと…… 以前、あさりよしとおセンセが仰ってた、「(シューティング)ゲームは“接待”。どれだけプレイヤーを苦しませても、最後にはクリアの快感を味あわせてくれる」ってのが、理想のバランス、演出だと思うけどな。その点では、『ファイナルファイト』あたりがマイベストか。
  • nakusu @nakusu 2017-01-21 00:04:51
    言ってる事は凄く分かるんだけど、これとは逆の現象もあるんだよな 補足みたいなサブクエストを無視して次のクエストに行ってしまった時 サブクエストじゃなくても次クエ行く前に誰かに話かけるとちょっとした情報聞ける系でも良い セーブデータ読んで戻る時が多々あって二度手間だなと思う 一本道なら完全に一本にしてくれ、中途半端な自由はいらないとすら思う
  • KSK PIUお疲れ様参加ありがとう! @MprojectKSK 2017-01-21 00:51:14
    凄く言いたいことわかるからなんで叩かれてるのかわからん。結局映画的な表現に対するプレイヤーの慣れをゲーム側が上まってないってだけじゃねーの
  • George@キジトラ㌠ @George7650 2017-01-21 01:51:17
    UC4やMW2と比べたら映画的ゲームとしてRotTRのクオリティが低すぎるのですよね。RotTRは大作テンプレに従って作られた凡作に見えてしまう。宝探しの動機とか、敵の魅力とか、全然ないのでストレートにつまんないゲームです。
  • やすゆき @Seto_yasu1987 2017-01-21 01:59:29
    大事なのは見せ方、と言う単純なお話かな?
  • オケシ@ダメ人間ドットコム @okeshi_dame 2017-01-21 07:10:42
    特に目新しさのないゲームの自由度論だから冷ややかな声も上がる。それこそもう飽きたよっていう。結局このあたりは魅せ方とユーザーの趣味嗜好適正が絡むからどちらがいいかじゃなくてどちらも良し悪しあるよねという話にしかならない。
  • うん弧 @GIGATAWASHI 2017-01-21 07:49:26
    結局好みの話じゃん 決めつけが過ぎるんだわ ゲームは沢山あって選択の自由があるんだから、映画的なゲームに慣れて楽しめないなら黙って他のゲームやってろよって話でしょ
  • うん弧 @GIGATAWASHI 2017-01-21 07:58:00
    某カエルもそうだけど、自分の思ったことをさも一般論かのように断言しちゃう人って一番面倒くさいんだよね
  • KADOYAN🐧 @kadoyan 2017-01-21 11:19:02
    結果は同じでも、過程にやらされてる感がないようにはして欲しいよねぇ。
  • 56号 @56gojp 2017-01-21 11:31:50
    CPUに遊んでもらうタイプのゲームは最終的にこの問題からは逃げられないんじゃないかなあ。対人戦のゲームをやるしかないのでは。
  • sd4ajj3 @gf4nan3b2 2017-01-21 12:08:13
    基本的に任天堂が好きでそれ以外は・・・ってだけにみえるが
  • KG氏@AIM強化月間 @GK_kenken 2017-01-21 16:40:04
    これらを「楽しみたければ」、子供の心に戻りなさい。子供用なのだから。わー凄いことになったー!と。 子供は仕組みにフォーカスは(あまり)しない。
  • KG氏@AIM強化月間 @GK_kenken 2017-01-21 16:40:10
    てか、マリオの天井裏ルートだって思いっきりレールの上なんだよなぁ…(困惑。単に好みでモノを言っているでしょwww  また、ゼルダは「マンネリ解消の為」、これらは「この演出の為(もともとこの様なゲーム)」、なのだから。つまりは「ゼルダの敗北」でもある。枠の中で血反吐を吐きつつブラッシュアップすることができずに、オープンワールドに逃げたのだから。大人はそれらを挑戦と呼ぶ。
  • きゃっつ(Kats)⊿4/30欅坂京都 @grayengineer 2017-01-21 16:46:55
    こういうのつまんない、と感じる感覚はわかる。ただこれ最近出てきたものではなくて、はるか昔から同じようなもの(たとえばレーザーディスクゲームなどは典型)は脈々とあるし、生き残っているのは一定のニーズ(それが好きな人)があるからでしょう。
  • KG氏@AIM強化月間 @GK_kenken 2017-01-21 16:48:54
    まぁ、マンネリ化はしょうがないよ。バイオハザード7をご覧なさい、「怖ければ何でもいい」というあの清清しいまでの開き直りっぷりをwww キチガイ住民とか何なの? ゾンビどこ?w    マリオ・オデッセイを初見で退屈だと思うのと一緒の話だよね。ブラッシュアップは大切だけれど、でも、限界があるような気もする。一定の箱の中だからこそ「箱」なのだが、箱からでたら別モノだからねぇ。  ゲーム制作会社はもっと「新作」を出して、どうぞ。
  • きゃっつ(Kats)⊿4/30欅坂京都 @grayengineer 2017-01-21 16:54:40
    この問題はファイナルファンタジーⅦのときに一種の論争になったことがあって、ある重要キャラクターがゲーム内の戦闘行為の結果としてではなくてストーリー的に「死ぬ」ことでゲームから途中で退場してしまうことに賛否両論あった。ストーリー的に必須な要素だからあれでよい、という意見もあったし、そこまで戦力として育ててきたのが全部無駄になった、という否定的意見もあった。いちおうRPGのシステムのゲームだったからなおさら難しい問題だった
  • KG氏@AIM強化月間 @GK_kenken 2017-01-21 16:55:11
    「伝統に帰ろう」と言うが、それ(退屈に感じる拘束される演出)そものもこそがひとつの伝統なんだよなぁ…w マリオの裏ルートをレール外と認識できる以上、色眼鏡は確実なれどw 俺には完全に初見時にレールの上だと感じたものなんだが…。 必要なのは枠内での血反吐を吐くブラッシュアップ作業の継続と、新しいDNA(完全新作ゲーム)の構築かと。
  • 権中納言明淳 @mtoaki 2017-01-21 17:09:48
    grayengineer そういうのはファンタシースター2でもFilsnownでもあったし、「途中でいなくなるキャラ」はRPGにはよくいた気がするけどなぁ。それを見越していなくなる前に装備を全部剥いでおくとか一般的なTipsだになるくらいだったし。なんで論争になったんだろ。
  • 手羽先 @kusobon 2017-01-21 20:33:56
    リアルな3Dって見た目は現実的でも、登録されたモーション以上のことはやってくれないので、2Dと本質は然程変わってないんですよね。それが違和感に繋がっているような気がしないでもないです
  • なかつ くにあき @nakatsukuniaki 2017-01-22 05:49:33
    コメント欄のニカイドウレイジさんの『「後ろに行ったらどうなるのかな」と後ろに戻ると容赦なく殺されたりする場面のこと』←これ読んでカラテカのスタート場面思い出したおっさん世代
  • カボチャ@ティアマト鯖 @Lantern_pumpkin 2017-01-22 12:32:45
    こういう奴はいざ何が起こるかわからない一手間違って即死するようなゲームやると糞ゲーとか言う、間違いない。 お約束を楽しめなくなった途端お約束を馬鹿にするような奴はクソ
  • BIT @_kksbit_ 2017-01-22 12:39:42
    QTEの話題ではないのはわかっているがQTEの話をしてしまうと、製作者側は格好いい映画的展開を自分で操作するインタラクティブ性を楽しんでもらおうという意図なのだろうが、大抵のQTEがそれをクリアしないとそこで終わるとか先に進めないとかの「枷」の性格が強い上に、それを変に難しくしたり初見殺しな形で挟んでくるせいでむしろ嫌われる存在に成り下がってるのが実情だと思う
  • 大石陽@聖マルク @stmark_309 2017-01-22 12:54:56
    grayengineer ファミコンの時代にはキャラクターを増やす余裕がないからそういうのはなかったが、SFC時代にはキャラクターの途中離脱があるRPGなんて腐るほどあった。FF7は単に「ヒロインだからずっといると思ったのに」くらいの話であって、途中離脱そのものの話ではないだろう。
  • きゃっつ(Kats)⊿4/30欅坂京都 @grayengineer 2017-01-22 13:11:47
    mtoaki stmark_309 それだけ舞台装置がリアルになってキャラクターへの思い入れが深くなったからっていうのもあるのかもしれませんね
  • やなぎ【0に等しい】 @TigerkeelbacK 2017-01-22 13:34:43
    マリオメーカー系の激ムズステージに感じるものに近いだろうか。クリアの為に必要な手順が決まっていて、掌の上感ばかりが強く、プレイヤーの熟練によって達成した気がしないやつ。パズルや音ゲーとはまた違うんだよなあ。
  • ざの人(トギャッター用垢) @zairo2016 2017-01-22 14:11:50
    どんな娯楽もいつまでもやってると?飽きが来るという部分がありますね、それと悲しいかな?ゲームにおいては、反射神経と見え方の変化という老いもありますね 10代から初めて今50代だけど、逆に?ファミコンミニが売れているように、回帰するという流れもあり、
  • ありよし/コアロン @TnrSoft 2017-01-22 14:26:14
    DQ7のキーファも永久離脱して今生の別れとなるが、本人の決めたことだから仕方がないという風潮。だがタネは返せ
  • A.Ichiro@世を忍ぶカエルの姿 @A_Ichiroo 2017-01-22 18:18:35
    QTEですすめるゲームはしばらくはタイミング合わせられたことにプレジャーがあるんだろうけど、先の展開がわかって繰り返し遊ぶと、別のことしたくなる。あの塔の上に登ってみたいとかあのビルの中に入りたいとか。かつて「ファンタズマゴリア」とか「パティオ」とか「アクアノート」とかそのへんに挑戦しようとしてるゲーム(?)はあって、でもそうするとストーリーが薄くなくなっちゃう。最近のオープンワールドと無数のクエストっていうのは、その回答の一つかなと思う。
  • 聖夜 @say_ya 2017-01-22 19:40:51
    FFのキャラクターが途中退場するのはそれこそ2からあります。パロムポロムはRKのCMにも出るくらい有名なシーンですね
  • 聖夜 @say_ya 2017-01-22 19:48:12
    あとTRPGなら-という話も出てますが、あのロードス最大の黒歴史ともいえるリプレイ二部もそれはひどいもので、メインストーリーはほぼNPCが進めるわ唯一の味方ヒーラーは問答無用で攫われるわ非公式ルールと未訳ルールのオンパレードで当時の翻訳出版元の新和と揉めるわでおそらく単行本化できなくなった最大の原因だと思ってます
  • water20 @water20 2017-01-22 19:49:08
    そういう決められた通りの事を豪華な演出でプレイした人の方が多いんじゃないかな。 私はそういうの嫌になって放り出すけど、それは少数派なんだと思う。
  • スイジュ @morisui 2017-01-22 20:15:52
    マイクラだって自由にみえても、サバイバルでやることはもうだれかの真似という場合がほとんどですし、クリエイティブでなにかするには「なにかつくりたいもの」がないといけない。創作のひきだしがなくなるとこれはもうやることなんてなくなるわけですよ。あとマイクラが性に合わない人はしょっぱなから「なにやっていいかわからない」まとめ主さんが性にあわないゲームはまた他の誰かのためにあるとおもいます。
  • ミナミ ユー @u_minami 2017-01-22 20:31:17
    むかーし、シュヴァルツシルトというSLGをプレイして終盤の敵に勝つためにリセットして色々やり直した挙句、実は強制敗北イベントと知ったときは「最初から強制と言えよ!時間を返せ!」と怒ったっけ。まあでも「タイムギャル」みたいなLDゲームも大好きですよ。
  • たるたる @heporap 2017-01-23 05:38:53
    アスレチックゲームにアスレチック要素は必須だけど、他のジャンルのゲームでいきなりアスレチックゲームに切り替わっても困惑する。広いマップだと、アスレチックで失敗して最初からとかうんざり。
  • クラフト @Craft070707 2017-01-23 10:40:09
    まとめの話とはずれるけれど、「バイオハザード」や「トゥームレイダー」が映画的になりすぎた時に、フザケンナって思った感想も「Not for me」に回収されちゃうの、なんか違うって思うんよね。「FF」でも感じるんだけど、「Not for me」なゲーム作るならそもそもタイトル変えろよってさ。
  • あぜ @tanglejar 2017-01-23 12:18:57
    映画的なゲームが視聴者の期待に添えてないって意見を見る度、「アレとかコレとかソレとか、一本道で普通に進むなら工夫の余地ないし演出極振りだけど糞面白かったから、映画的に面白いゲームをやってないだけなのでは……?」ってなる。そもそもそういうゲームが好きじゃない人は別にしてね。
  • たかみん/りんと @r_takamine 2017-01-23 16:00:10
    追記を見る限りでは「どこかで見たようなシステムや展開のゲームは飽きる」というだけのことなのかなって…
  • クラフト @Craft070707 2017-01-23 16:29:35
    映画的云々ってさ、「映画的ゲームを映画的ゲームとして楽しむこと」と「そうではないのを期待したバイオなんかで映画的演出が過多になること」とかを、わざとごっちゃにして語ってる印象も受けるよな。映画的演出の全てを否定してる奴なんか、「絶対に」といえるほど居ないんじゃないかと思うんだが。
  • ナードファゴット@挿絵ください @nerdfaggot 2017-01-23 16:41:03
    チュンソフト様のど狭義サウンドノベルとFALLOUTの良さがよく分かった。FALLOUTは超美麗画面による派手なアクションとマルチエンディングを両立させたという迷作だが、ど狭義のサウンドノベルだって中々作れるものじゃない。艦これが台頭したせいで消費者すら勘違いしているが、エロゲーはマルチシナリオやマルチエンディングを楽しむもんだ。
  • たらこの人 @tarakonohito 2017-01-23 17:36:54
    いいからみんなディヴィニティやろうぜ!
  • ペコ @peko_twi 2017-01-23 17:56:33
    「好みの話」では面白くない。そういう意見もあるのなら、どうすればもっと良くなるのだろうか。スペックとエンジンを上げて雪崩シミュレータを作れば良いのか?しかしそれは導入部分として正しいのか?実は常にルートが2つあるだけで解決するのか?
  • Cook⚡通知規制解除中 @CookDrake 2017-01-23 19:20:53
    UORインストール時に出た「どこへ行こう 何をしよう」は今でも最高のキャッチコピーだったと思っている。
  • 山中島の冒険者 @Mattun_ 2017-01-23 20:20:45
    まぁ、それをプレステの時代に言ってた人も多いんだがねぇ。
  • abc @ooaappii 2017-01-23 20:43:00
    空を自由に飛び回るのが売りのGravityDaze2も、ゲーム開始時は「先導者についてゆっくり歩く」「走ってジャンプして足場を渡る」しかさせてくれない(違う道探そうとすると暗転して戻される)。今のゲームは導入が本当に丁寧で、「レバー倒すと歩く」所から、コントローラー初めて握る人まで想定して作ってある。そんな人に操作を教えながら楽しませ、おおっと思わせるイベントを出しどうなったら失敗になるのかも覚えさせる導入に「決まりきった動作しか~」って行ってるのがこのまとめとコメント欄。
  • r1h3 @r1h33 2017-01-23 21:26:54
    流れはよくわからんが何をしてもどんなにしても死ぬエアリスとかそういったところは好きじゃないなぁ
  • からす @chicken_ja_naiz 2017-01-24 00:47:49
    よくわからんけどそれって単純にそのゲームジャンルが自分に合ってない、もしくは無意識にそういうゲームに飽きているってことなんじゃ?昔から一方通行ゲームなんていくらでもあるやん。
  • からす @chicken_ja_naiz 2017-01-24 00:52:44
    フロム「最初から自由に動かしてあげるけどレールの上以外歩いたら殺しに行くよ!あでもレールの上を歩いても殺しに行くね!」
  • ITDOREIKUN @wtpgjmwtpgjm 2017-01-24 01:22:49
    忍者ハヤテ経験者が居た!!
  • 夜勤仕事 @yakeen4510 2017-01-24 01:42:59
    関係ないけどせっかく声優さんがしゃべってるのにいちいち字幕で見せるゲームの何と多いことか…。ほんと興ざめ。
  • yukiti @yukit5447 2017-01-24 01:52:24
    気持ちはわかるなー、ゲームプレイヤーとしてでなくゲームキャラクターとしてゲームの世界に干渉したいって気持ちは。でもまあまだまだそれが可能になるのは先の話だろうなー。 その点でコーエーにはめっちゃ期待してる。無双+野望+アトリエ的な、そんなゲームがやりたーいw
  • くろこ @_96co 2017-01-24 04:26:44
    その点GTA5の「ロックスターエディターを用意したから映画的なのが欲しけりゃ自分で作れ」って姿勢は好感持てる。もちろんオフラインストーリーも十分映画的で面白いんだけどね。
  • 3Dポーズ集 @3dpose 2017-01-24 07:14:39
    マリオのギリジャンのが楽しいよねw ハラハラするし。ゲームキャラとプレイヤーの隔離が起きてるからだと思うんだぜ。素直に落ちる床にしたったらええねん。
  • A- @eimainasu 2017-01-24 10:13:06
    ゲーム画面が一切映らないプリレンダリングのPVを店頭で流しまくってた時代のゲームは、プレイヤーからコントローラーの主導権を奪う時間がたくさんあって批判された。 この人があげてるゲームはそうした冗長なムービーこそ少ないものの、アクションごとに細かく自由にならない時間が挟み込まれ、その積み重ねとして、プレイ感覚がすり減ってるんじゃないかな。
  • akita_komachi @antiMulti 2017-01-24 16:52:29
    僕は逆に、自由度の高いゲームは苦手。ゲーム制作者の考えるストーリーを楽しみたい。見せたいストーリーのための演出や伏線でワクワクさせて欲しい。
  • あえとす@鎖地平団 @aetos382 2017-01-24 17:09:48
    ここまで「百万畳ラビリンス」なし、と。漫画だけどな。
  • さるたに@5/6カルドオフやります @Sarutani_tweet 2017-01-24 20:24:29
    30年くらい前のファミコン通信で、鈴木みそ氏が自由度よりプレイヤーの誘導を重視したRPGを指して「盲導犬RPG」「実験台のサルみたいな気分になる」だのとネタにしてたことを懐かしく思い出した。
  • りゅとさんはどこからくるの? @lute_the_fool 2017-01-24 21:03:22
    プレイヤーのやりたいこととキャラクターのできることが一致しないのは不幸な事故であるなぁ まぁチュートリアルのようだし、これからできることが増えていくんだろうけど
  • YN,RedQueen @yn_redqueen 2017-01-25 03:42:06
    「飛ばせないムービーが10分間続くとイライラしてくるが、イベントのたびに脈絡のないミニゲームとQTEを5回くらいやらされる放置すらできなくて余計イライラしてきた」←ゲームデザインって難しいよな
  • まりも @Admiral_Marimo 2017-01-25 07:33:49
    TRPGでフィアゲーが嫌いな人もハンドアウトとかあるとGMの書いた台本通りに遊んでるみたいで微妙って言うよね。(わからなくもない
  • 山口晃 @kimihiro345 2017-01-25 10:02:09
    ゲームクリエイターの一部には「映像演出」がやりたいだけで、ゲームはどうでもいいという考えの人間もいるんだよな。そういう人間はゲームプレイ時の違和感に気づけない。
  • ごっひゃー @555HiYa555 2017-01-25 13:47:12
    FFが映画的でドラクエは〜みたいなコメあるけど、ドラクエのがやらされてる感あって馴染めなかった。 そんな私を救ったのがロマサガ。 でも当時は何していいかわからないとかツマラナイ言われてましたな。
  • ROM専 @ROM69787270 2017-01-25 16:29:07
    とは言えなんでも出来るオープン系のは何したらいいかわからなくなるから、大枠のストーリーは決まっててどう辿るかは自由というのが望ましい。
  • ネ化''-(犬派) @nanalo_half2P 2017-01-25 18:29:14
    プレイに影響ない演出としての一要素から個別作品、一番大きな枠組みの「ゲーム」まで風呂敷広げると論旨が霧散しそりゃあ多方面から矢が飛びますよ感だけど、あくまでその大きな枠組みで言うなら、ゲーム会社、作品単位で多様性があれば文句ないって感想ですかね。オープンワールドもベルトロールといったシステム的なものもだけど、全部QTE、全部自由といった一要素をそのゲーム自体のものにしたものも、です(好きとはいってない)
  • ネ化''-(犬派) @nanalo_half2P 2017-01-25 18:39:45
    開発者として作るゲームにレールを仕込むべきか否か、という作品単体での問題とするなら、レールを感じさせない程度にバランスを取るのがいいんじゃないですかね(レールが悪いとは思わないので上手く仕込め)。FF6は例に挙げられるようなレールある「演出上の崖崩れ→魔大陸脱出時の地割れ」、「はいorいいえではいしか選べない→リターナー本部、皇帝会談」。だけど全体的にはかねがね「自由度高い」って評価だよね。
  • tAkihiko @ATA911 2017-01-25 22:18:34
    この人の望む通りにゲーム全体が変わってもらっても困るんだよな。だってこの人の望むゲームは他に既にあるんだから。別のベクトル向いているモノが好きになったのは解るが、「ゲームは変わらなくて良いの?」ってのは「だから元のベクトル向いたままのゲームはそのベクトルに合わせろよ」って話にしか聞こえず、好みの押し付けにしか見えなかったよ。
  • tAkihiko @ATA911 2017-01-25 22:20:08
    まあ、ルート外れたら即死亡に辟易する気持ちは解るんだ。少し違うのは、死ぬにしてもそこは開発側が遊べよ!って思っちゃう。
  • エス/ぶなしんじ @bunashinji 2017-01-26 08:58:51
    これ感じてるのがポケモンのサン・ムーンでして、まだ途中までしかプレイしてないんだけど新しい場所に行くたびに「ハイここ行って!他の場所には行けねーから!」ってやられるのが制作者に動かされてる感あってつらい…… イベント進めるのは固定でいいから先に街を一通り回ったりちょっと先のポケモン捕まえたりしたい……誘導されてもいいから誘導されてるって意識しにくく作ってほしい……
  • こばやしゆたか @adelie 2017-01-26 14:15:50
    紐緒閣下とのラストバトルで、閣下に勝っていただいて世界征服を成し遂げて欲しかったのを思い出しました //
  • 56号 @56gojp 2017-01-27 15:00:33
    正直オープンワールドみたいなただの空き地じゃなくて沢山の十字路があるゲームをやりたいんだよね。
  • hand @hand_cw 2017-01-28 20:08:35
    ツイ主はゲーム開発者だからそう見る、という感じがする。
  • クラフト @Craft070707 2017-01-29 16:44:19
    別に変わるのは歓迎なんだが、バイオハザードやトゥームレイダーでそれをやった時、批判に対して「Not for me」とか、いろんな方向性があっていいって言うのは違くね?というのは何度でも提示しておく。そのゲームを楽しめる人がいるとしても、別段それは「新シリーズ」でやればいいと思うんだよ。FFやらバイオやらの知名度で客呼ぶなら、その客の望むことは主張してもいいだろ。
  • クラフト @Craft070707 2017-01-29 16:46:36
    5でも嫌気がさしていたが、バイオの6は遊ぶ気がしなかったし、実際積んでる。これに「Not for me」と言われたら、バイオで出すなよクソがって返すよ。

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