【ネクロニカ】プレイヤーのタイプ分け
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ネクロニカにおいても、ティミー&ジョニー&スパイク、およびヴォーソス&メルヴィンの観点で簡単にタイプを分けて見ようか。 #ネクロニカ
2017-01-21 03:14:02ティミー、ジョニー、スパイク
これはMTGのユーザーを「このゲームに何を求めるか?」という観点からタイプ分けしたもの。「ゲームを楽しむ動機」を分析するのに役立つため、他のゲームにも当てはめて考えることができる。 #ネクロニカ
2017-01-21 03:19:57ティミー、ジョニー、スパイク/Timmy, Johnny, and Spikeとは、ゲームユーザーのタイプを「何を求めてゲームをプレイするか?」「何を好むか?」によって分類する方法。トレーディングカードゲーム『Magic: the Gathering』の開発部が、「プレイヤーがゲームを遊ぶ動機」を分析しカード開発の助けにするべく定義づけたもの。
なぜMTG?
「Magic: the Gathering」は現在でこそ競技カードゲームとしての趣きが強いが、元はと言えばTRPGの元祖ダンジョンズ&ドラゴンズの血筋。1vs1の真剣勝負だけでなく、複数人でテーブルを囲んで遊ぶパーティーゲームとしての側面もあり、そして作りこまれた世界観やそこに棲むクリーチャーなど、ゲーム以外の面でも魅力的な要素で溢れている。
いくらかの要素でネクロニカと共通している部分もあり、ゲーム内容が異なっていても考え方は共用できると感じたため、当てはめて考えてみようと試みた。
あと単純に私がMTGが好きなだけ。
ティミー
『ティミー』は楽しい体験を求める。何かを達成することではなく、プレイそのものに価値を見出す。派手な効果を持つマニューバや、ギャンブルのような行動そのものが楽しみとなる。【対戦車ライフル】のドデカいダメージや、【破壊の渦】のような無茶な効果が好きな人だ。 #ネクロニカ
2017-01-21 03:24:57ティミー的なPLは、使ったことのないパーツを使ってみよう、新しいサプリメントを試してみよう、新しいシナリオで遊んでみよう、という新鮮な体験を求めている。もし既知だとしても、楽しい体験であれば繰り返し遊んでみたいと思うだろう。 #ネクロニカ
2017-01-21 03:29:08 ツイートでは戦闘系の例示をしたが、他にも様々な「体験」が存在する。
『重要な局面で参加者全員が唸るようなロールプレイを行い対話判定を成功させた』といった「文脈を持つ体験」もティミーの求めるものに含まれるだろう。
『シナリオはいつもの死人工場でいつものサンプルドールだが、参加メンバーや担当するポジションが異なる』といった「何度遊んでも違う体験ができること」に喜びを感じるのもティミーらしい。
極端な例で言えば「とにかくダイスを振って一喜一憂したい」というのも一種のティミー的な発想といえる。
ジョニー
『ジョニー』はプレイによって自己表現をしようと試みる。複数のマニューバを駆使したコンボや、時には強力とは言い難いマニューバを取り入れてそれを最大限に活用して、個性的なプレイを披露しようと考える。姉妹との連携プレイもジョニー的な発想の一つといえる。 #ネクロニカ
2017-01-21 03:35:14ジョニー的なPLは、マニューバリストを眺めて、何か新しいコンボや設計を考えるのが常である。時に【凶化器官】+【スコップ】や【火炎ビン】特化設計のようにかなり実用的なことも思いつくが、姉妹全員【ランチャー】のような突飛すぎるアイデアも往々にして思いつく。それが楽しい。 #ネクロニカ
2017-01-21 03:43:12 ジョニーはコンボに限らず、「このドールは狂気を高めて戦う」「味方を移動させる運び屋になる」など一定のコンセプトを持つ設計を好む。彼らは一種のアーティストでもあり、発明家でもあるのだ。
「こんなマニューバがあったらいいのにな」という着想からオリジナルのマニューバを作り出したり、非公式サプリメントを執筆することもある。執筆者すべてがジョニーとは限らないが、オリジナルマニューバを作成するときはジョニー的な思考になっている可能性が高い。
スパイク
『スパイク』は挑戦する。トーナメント志向といわれる。ネクロニカにトーナメントなんてないのだが…あったら楽しいかもしれないが…主に「勝つ」ことを目的とする。目の前の敵を、どうやったら倒せるか。困難をどう乗り越えるか。最もゲーム的な思考をしているといえる。 #ネクロニカ
2017-01-21 03:55:44スパイク的なPLは多くの場合戦術論に則った設計を行うだろう。『背骨戦法』はもっともティミーらしい発想といえる。だからといって、最強構成しかプレイせず、他を排するというわけではない。特化していない状況もまた困難への挑戦であり、彼の戦術眼によって姉妹を勝利に導くだろう。 #ネクロニカ
2017-01-21 03:56:04 ツイートでは戦闘に関する部分を多く呟いている。
スパイクはネクロニカというシステムを分解し、最適解を見つけるのが得意なプレイヤーである。TRPGにおいては「和マンチ」という言葉があるが(※私はこの言葉の使い方を正確にとらえ切れていないが)、「ルールに則ったうえでの強さ=勝利を求める」という観点ではスパイクとよく似ているかもしれない。得てしてルールに精通しているのも同じである。
だからといって、スパイクは強さばかりに傾倒しているわけではない。
スパイクの「困難へ挑戦したい」という欲求は、バトルパートの勝利だけでなく、シナリオを納得いく結末に導けるかという部分にも適用できる。(それが常にハッピーエンドである必要はない)
アドベンチャーパートにせよバトルパートにせよ、ミスをできる限り減らし、セッションを台無しにして後悔するような失敗経験を無くそうという意識がひとえに働いている。そういった意味で、彼らも真正面からネクロニカに取り組もうとしているのだ。
「バトルはないがストーリーが難しいシナリオ」というものがあれば、彼らのうち一定数は飛びつくことだろう。(逆に「ストーリーはないがバトルが難しいシナリオ」にも飛びつくだろう)
ヴォーソス、メルヴィン
ティミー&ジョニー&スパイクは「このゲームを遊ぶ動機は何か?」という点に着目した分類である。 ヴォーソス&メルヴィンは「このゲームのどこに注目するか?」という点に着目した分類である。 #ネクロニカ
2017-01-21 04:00:27ヴォーソス、メルヴィン/Vorthos and Melvinは上記3タイプとは異なる観点から、ユーザーを2つのタイプに分けた分類方法。「ゲームを遊ぶ動機」ではなく「ゲームの何を高く評価するか」という価値判断によるタイプ分けである。
ゲームプレイにあまり時間を割かず、ゲームに関する設定考察やアート漁り、ルール談義にこそ多くの時間を割く、というプレイヤーも一定数いるはずだ。
ネクロニカの卓を囲む時間が無いけど、世界設定やゾンビクイーンのことを考えたり、手駒専用パーツを姉妹に持たせたりその逆をしたらどうなるだろうと考えたりするはずだ。
そういった観点でプレイヤーを分析しようという試みである。
ヴォーソス
ヴォーソスはゲームの持つ雰囲気やコンセプトに魅せられている。世界観、背景設定やイラストに惹かれ、年表を穴が開く程見つめ、時にそれを語らう。あるいはシナリオを掘り下げ、サンプルにせよオリジナルにせよドールやサヴァントを愛し、リプレイを何度も読み返す。 #ネクロニカ
2017-01-21 04:04:22フレーバー色の強いマニューバも好まれ【憎まれ役】【優雅】【だるま】【おとこのこ】といったものは特に顕著だろう。ヴォーソスはこれらすべてを網羅しているわけではなく、あるヴォーソスが注目する点が、他のヴォーソスにとっても魅力的かどうかは異なる、という特徴がある。 #ネクロニカ
2017-01-21 04:09:31 ヴォーソスはこのゲームを通して「何を感じるか」を重視する。その対象が何だとしても。ドールや手駒の設計についても、マニューバごとに与えられたフレーバーテキストそれぞれに着目するかもしれない。舞台のエリアひとつひとつにフレーバーを与え、深く描写することもヴォーソス的だといえよう。
彼らはシナリオを書き上げる劇作家になり得るが、すべてが劇作家ではない。読み手に回ることを主とするヴォーソスもいるであろうし、ファンアートを描き上げるのもある意味でヴォーソスだ。