RPGやストーリーゲームのあれこれ

ざっとまとめました。
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django(中村俊也/コボルドのRPGデザイン発売中!) @django88628676

TRPGやストーリーテリングゲームは物語にかかわるゲームなんだけど、そのためについ「語られた(ことになるだろう)物語」から物事を考えたり、評価してしまうところがあるような気がする。本当は「今ここで語る/聞く/相互に交流する」という体験にこそ、楽しさがあると感じるのに

2017-01-23 03:15:38
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例えばテキストに起こした時に、後からそれに触れた者も感心するような物語になっているかどうか。それは、そのゲームへと未経験者を誘うための導入としては有効に働く。「こうしたところまで行けるのだ」という可能性の発露だ。…が、それをプレイを楽しむ上での基準にするのは、いささか負荷が大きい

2017-01-23 03:29:43
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プレイすれば、いつ誰がやろうとも、安定して仕上がりの良い物語が完成するゲームができたら…と考えてみる。素晴らしい夢だ。かのD&DやT&Tはもちろん、豊かな背景世界を提供しているトラベラーやルーンクエストですら、実現していない領域かもしれない

2017-01-23 03:34:49
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でも、本当にみんな、それ(仕上がりの良い物語)の完成によってTRPGやストーリーテリングゲームの満足を得ているんだろうか? もちろん、それに成功した時は興奮するし喜びを感じるだろう。では、多少ガタのある筋書きに終始したとして、その時のプレイは楽しくなかったということになるか?

2017-01-23 03:38:01
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(ひょっとしたら、いつ誰がプレイしても安定して仕上がりの良い物語が生成されるゲームというのは、できあがる内容の幅が限定されるとはいえ、ボードゲーム等のほうが実現可能ではないか、と思ったりもする)

2017-01-23 03:41:27
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おそらく、もしそれが小説や漫画、映画なら「どうよ、これ?」といったストーリーが展開しても、RPGやストーリーテリングゲームは楽しい。みんなと共有した時間とプレイそのもの、その体験がエモーショナルであったかどうかのほうが、語られたお話の完成度よりも、ずっと太い評価軸になる

2017-01-23 03:44:27
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ならばユーザーは、後で人に聞かせて感心されるようなお話ができたかどうかなど、ひとまず考えなくていい。そして…こうしたゲームのシステムというのは、ユーザーが体験するエモーションをいかに惹起し、支えるかが肝要になると思う

2017-01-23 03:49:40
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ゲーム体験によるエモーションの喚起は参加者の具体的な選択と意思表示、そして何より、それに対する反応によって起きる。ルール上でどれだけ個人に意志を介在させる余地があり、ルールがその決定を頻繁に促すとしても、対するレスポンスがなくてはアウトだ

2017-01-23 03:59:51
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…TRPGに関してはゲームマスターというのは(ミニチュアゲームのレフリーがすでにあったればこそとしても)、この点でも大きな発明だったかもしれない。ゲームで誰かが何かを意思表示すれば、少なくともマスター1人は必ずレスポンスを返す仕組みだ

2017-01-23 04:04:26
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しかし、マスターあるいはシステムと各プレイヤー間のみのコール&レスポンスに終始するなら、かき立てられるエモーションの幅は狭くなり、最低限の単純で小さなパワーしかおそらく生起しない。もっと全員がかかわり合う環境を生み出す仕掛けがなければ…

2017-01-23 04:10:37
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僕などが言うまでもなく、ゲームデザイナー諸氏は、そうした点に苦心して様々にシステムを提案しておられるのだろう。みんなが共有して盛り上がれる世界設定とか、各種のハンドアウトによる仕込み、PC間のリレーションシップルール等。

2017-01-23 04:13:41
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「みんなで楽しい何かを体験した」と感じてもらえるかどうか。ダンジョンでのタイトロープな戦闘と危機回避でもいいし、トラベラー宇宙への没入でもいい。アルファコンプレックスの不条理への哄笑でも、フォール・オブ・マジックでの誰かの語りへの賛嘆でもいい

2017-01-23 04:26:00
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…その情動は、このゲームでしか得られない体験だった、と参加者が認めた時。そのゲームは、少なくとも参加者にとって、手放せない存在となる。そうした参加者を多く獲得できたゲームは、長く市場から消えずに愛されるものになるかもしれない

2017-01-23 04:31:33
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RPGで「要所要所でダイスも振ったし、ちゃんと参加したけど…なんかお話に自分のキャラは絡めなかったなぁ。どうすればいいんだろ?」 という方は、ひとまずストーリーラインに絡むことよりも、他のプレイヤーキャラに自分のキャラを絡めることを意識するのが早いと思います

2017-01-23 05:06:40
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RPGでプレイ中に展開している物語は生成中で、次に、そして最終的にどうなるのかを予測しながら関わっていくことになるので、そこに意識して直接に絡んでいくのは、自分のキャラの性質や位置づけによっては糸口が見出しにくいことも多いです

2017-01-23 05:09:21
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ゲームによっては他のキャラクター全員との関係性をあらかじめ設定しておくタイプのものもあります。これを活用しましょう。その時には、用意されたすべてを用いようとしなくてかまいません。誰か1人に焦点を合わせ、積極的に関わっていきます。他は与えられた関係から外れないように注意すれば十分

2017-01-23 05:11:42
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同様に、特にそうしたルールがないゲームでも「誰か1人」に絞って自分のキャラとの関係を明確にしていきます。言葉をかわし、選んだキャラクターの行動に反応して自分も何かする。相手への評価を他の人に告げるのもいいですね。「アイツは信用できる(できない)奴だ」

2017-01-23 05:14:04
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PCというのは物語の主役であり、基本的に出ずっぱりです。そのうちの誰かと結びついておくことが、物語に絡むことの突破口になりえます。絡んだキャラクターとの関係が面白そうなら、マスターはそれに反応して何か投げて寄こすかもしれません。相手のプレイヤーから楽しい提案があるかも…

2017-01-23 05:15:53
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それがプレイを楽しくするための協力的な意思表示である限り、それに対して他から見返りがあることを期待するのは、何も悪くありません! 手が差し伸べられたら、しっかりと握りましょう。こりゃノーサンキューという時も、にべもなく振り払う非礼は働かないように。丁重に辞退してください

2017-01-23 05:19:24
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これに慣れたら、より多くのPCと関係を結ぶようにします。さらに物語の流れをつかめるようになってきたら、NPCともそうしてください。そのプレイで最重要となっていくNPCが誰なのか、早い段階で予測でき、それと関わっていけるなら、お話の中核に問題なく絡めるようになっているでしょう

2017-01-23 05:23:56
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ゲームマスターが、あなたのPCに明確な目標(宝、守るべき拠点等)や絡むべきNPCを用意したシナリオを動かす時もあります。注意してください! その目標やNPCとさえ絡めばお話には参加できますが、この時も他のPCとのかかわりを意識して維持するべきです

2017-01-23 05:32:03
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…そうでないと場合によっては、あなたのプレイは物語の中の独立パートとして、主軸から外れたもののようになってしまうこともあります。PCの単独行動をするなということではありません。自分だけの目的、目標のために一人になっても、あなたのPCは誰かと関係しています。それを忘れないように

2017-01-23 05:35:53
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こうしたことが自然にできるようになり、手をこまねいているプレイヤーを見つけたら、率先してあなたが手を差し伸べる番です。その人のキャラに、あなたのキャラを積極的にかかわらせましょう。ほんの一言、声をかける。それでいいのです。マスターが不慣れなら、NPCに対してそうします

2017-01-23 05:39:04
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物語に絡むというと、提示された障害を自分のPCの行動で乗り越えるとか、、物事に目がいきがち。しかし、それよりも他のキャラクターと、どんな形であれかかわるほうが近道となることが多いです。またアイツは…と憎まれ口を叩く。それだけであなたのPCは物語の中でより明確な立場を得るでしょう

2017-01-23 05:44:55
齋藤路恵(剛田剛子) @saitom11

@django88628676 もう、演劇をやるのです……。演出家(GM)を用意するのです……。ストーリーゲームは最初から最後までシナリオ指定のあるやつがあるから、この方向にいったやつあるね。

2017-01-23 09:56:45