編集部イチオシ

元ゲーム開発者のためになるゲームデザイン(マジカルナンバー)のお話。

統計の本当の使い方、初心者がやりがちなこと、マジカルナンバー、ゲームにおけるチャンクの纏まり方の話。
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がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

RT> ゲームの開発を何社か転々としてきたけど、仕様書は作れてもゲームデザイン出来る人は少なかった。 統計ばかりに頼って、肝心の人の心理が分かってないんだよね。

2017-01-25 18:38:37
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

「統計では今はこのジャンルはウケません!」と意識高い系の奴が良く言うけど、その後すぐヒットが出たことなんて何度もある。 統計の使い方が間違ってる。 統計は模倣するためじゃなくて、未来を創造するために使うんだよ。

2017-01-25 18:48:52
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

「今こういう作品が多いから、今度は心理的に逆ベクトルのこういう作品が求められるハズ…」って使い方が正しい統計の使い方。 勿論ゲーム開発は長いから、発売時期に人が何を求めているのかを読む必要がある。 『普遍的なのに出ていないジャンル』は金脈だ。

2017-01-25 18:51:52
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

僕は昔、「ヤクザもの」「リアル昆虫もの」「女児向けオシャレもの」を同時期に企画したけど当時の社長に全く響かず通らなかった。 数年後、全部セガから同じコンセプトのものが出て、どれも大ヒットになった。 これはゲーム市場に無く、かつ普遍的なものを考えた結果の企画だった。

2017-01-25 18:55:18
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

「統計では◯◯というジャンルは流行りません!」なんてなんで分かるんだって話。 そんなの当たった試しが無いのになぜ皆信じ続けるのか不思議。 ジャンルが悪いのではなく、興味を惹き付ける要素が無かったとか、単純に面白くなかっただけ、というのが実際の理由だ。

2017-01-25 18:59:51
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

格ゲーやADVが何度「終わったジャンル」と言われてきたか。 アクションも言われてるけど、ずっとマリオは人気だし、ADVでヒット作は出るし、格ゲーもストⅣや鉄拳で蘇った。 ジャンルで売れる売れないなんて決まらない。 まずどれだけ惹きつけられるか、面白そうかどうかだよ。

2017-01-25 19:06:21
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

ゲームデザインの話に戻るけど、ゲームデザインを知らない人が最初によくやるのは『ユーザーに意地悪をする』事だ。 やたらと難しいコースを作ってユーザーに挑戦する、何かあると思わせて罠にはめる、初見回避不可能な死等、ユーザーを徹底的に痛めつけようとする。 絶対にクソゲーになる。

2017-01-25 19:16:15
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

そういうコースはマリオメーカーでよく見るよね。 あれは「そういうもの」として確立したし、作るゲームだから良いんだけど、「大勢の人にクリアしてもらいたいゲーム」としては最悪なんだよね。 クリア率0.3%のゲームなんて分かってたら「俺には無理だ」って人がほとんどだから売れない。

2017-01-25 19:20:13
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

かといって難しいゲームという事を伏せて、可愛いキャラで大勢の人に激ムズゲームを売ってしまったら、沢山の人がクリア出来ずに不満を持つ事になる。 子供は泣き、大人は怒る。 次の作品は売れなくなる。

2017-01-25 19:22:27
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

作る側から言うと、激ムズ面ってのは簡単に作れる。 理論値は分かっているので、それに合わせて作れば良いだけだから。 難しいのは『多くの人が退屈せず、手応えを感じながらもクリアできるバランス』にする事。 これが難しいんだよね。

2017-01-25 19:44:36
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

実は、誰でもそれなりに手応えを感じるバランスに出来る方法がある。 『マジカルナンバー4』というものなんだけど、人間の短期記憶に関する数字で、瞬間的に覚えられる数字の羅列が4つ+-2が一般的とされている。 それ以上も可能だけど、ミスが激増するラインが4前後なんだよね。

2017-01-25 20:05:39
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

ゲームでもこの概念は使われていて、人が同時にできる事が4つ+-2くらいとしてレベルデザインされている。 スーパーマリオは、とりあえず歩く+ジャンプの2チャンクさえ出来ればクリアできるようになっているハズ(8-1は怪しいかも)。 (チャンクってのはマジカルナンバーの単位ね)

2017-01-25 20:12:28
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

このチャンクというのは面白くて、慣れてきて意識せずに出来るようになると、2チャンクが1チャンクで済むようになる。 例えば、波動拳は↓↘→とパンチボタンで、4つの操作から成り、初めての人にとっては4チャンクを消費する。 しかし慣れる毎にコマンド+ボタンの2チャンク、更に…

2017-01-25 20:20:12
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

更に慣れると、『波動拳』という1チャンクで出せるようになる。 4チャンクが1チャンクにまで短縮されるのだ。 その分、他のことにチャンクを使えるようになる。 コンボも最初は別々のチャンクだが、慣れてくるとある程度のチャンクにまとめる事ができる。

2017-01-25 20:23:05
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

例えば、セビ滅が初心者に出来ないのは、昇竜拳→セービングキャンセル→滅波動拳という流れを分解すると全部で14チャンクあるためで、これを練習して4チャンクくらいにしないとチャンクオーバーで不可能という事になる。

2017-01-25 20:28:23
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

恐らくセビ滅が出来る人のほとんどは、『昇竜拳→セービングキャンセル』までを1チャンク、『滅波動拳』を1チャンクの計2チャンクで行ってると思う。 僕は成功率から見ると、たぶん5~6チャンクくらい使ってる事になる。

2017-01-25 20:33:23
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

上手くなる人というのは、チャンクを纏めるのが上手い人という事になる。 最初は僕の方が上手いのに、同じだけプレイしても他の人の方が上手くなるのは、僕は5チャンクで相手は4チャンクだけど、相手の方がチャンクを纏めるのが上手いという事だと思う。

2017-01-25 20:41:46
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

この、チャンクがどこまで纏まるか、というのは実際にやってみないと分からない事だったりするけど、ある程度の目星は付く。 ゲームが進む程にチャンクを増やしていき、常にプレイヤーにとって4+-2のチャンクを維持するようにレベルデザインしていくのが理想。

2017-01-25 20:48:14
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

でも、企画でも『マジカルナンバー』を知らない人がほとんどじゃないかと思う。 ゲームが上手い人が作ったステージや敵は、やっぱり難しいんだよね。 そういう人でも『マジカルナンバー』を意識すれば、ある程度計算してレベルデザインが出来るようになるんだよ。

2017-01-25 20:54:40
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

訂正です。 最新のマジカルナンバーは4±2と書いていましたが、正しくは4±1だそうです。 昔のとごっちゃになってました。 大変失礼いたしました。

2017-01-26 23:38:11
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

ちなみに昔はマジカルナンバーは7±2でした。 人間ってそんな賢くないよね?と研究が進んで、今は4±1になっています。 今後も変わっていく可能性があります。

2018-01-19 11:00:06