編集部イチオシ

元ゲーム開発者のためになるゲームデザイン(マジカルナンバー)のお話。

統計の本当の使い方、初心者がやりがちなこと、マジカルナンバー、ゲームにおけるチャンクの纏まり方の話。
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がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

RT> ゲームの開発を何社か転々としてきたけど、仕様書は作れてもゲームデザイン出来る人は少なかった。 統計ばかりに頼って、肝心の人の心理が分かってないんだよね。

2017-01-25 18:38:37
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

「統計では今はこのジャンルはウケません!」と意識高い系の奴が良く言うけど、その後すぐヒットが出たことなんて何度もある。 統計の使い方が間違ってる。 統計は模倣するためじゃなくて、未来を創造するために使うんだよ。

2017-01-25 18:48:52
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

「今こういう作品が多いから、今度は心理的に逆ベクトルのこういう作品が求められるハズ…」って使い方が正しい統計の使い方。 勿論ゲーム開発は長いから、発売時期に人が何を求めているのかを読む必要がある。 『普遍的なのに出ていないジャンル』は金脈だ。

2017-01-25 18:51:52
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

僕は昔、「ヤクザもの」「リアル昆虫もの」「女児向けオシャレもの」を同時期に企画したけど当時の社長に全く響かず通らなかった。 数年後、全部セガから同じコンセプトのものが出て、どれも大ヒットになった。 これはゲーム市場に無く、かつ普遍的なものを考えた結果の企画だった。

2017-01-25 18:55:18
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

「統計では◯◯というジャンルは流行りません!」なんてなんで分かるんだって話。 そんなの当たった試しが無いのになぜ皆信じ続けるのか不思議。 ジャンルが悪いのではなく、興味を惹き付ける要素が無かったとか、単純に面白くなかっただけ、というのが実際の理由だ。

2017-01-25 18:59:51
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

格ゲーやADVが何度「終わったジャンル」と言われてきたか。 アクションも言われてるけど、ずっとマリオは人気だし、ADVでヒット作は出るし、格ゲーもストⅣや鉄拳で蘇った。 ジャンルで売れる売れないなんて決まらない。 まずどれだけ惹きつけられるか、面白そうかどうかだよ。

2017-01-25 19:06:21
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

ゲームデザインの話に戻るけど、ゲームデザインを知らない人が最初によくやるのは『ユーザーに意地悪をする』事だ。 やたらと難しいコースを作ってユーザーに挑戦する、何かあると思わせて罠にはめる、初見回避不可能な死等、ユーザーを徹底的に痛めつけようとする。 絶対にクソゲーになる。

2017-01-25 19:16:15
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

そういうコースはマリオメーカーでよく見るよね。 あれは「そういうもの」として確立したし、作るゲームだから良いんだけど、「大勢の人にクリアしてもらいたいゲーム」としては最悪なんだよね。 クリア率0.3%のゲームなんて分かってたら「俺には無理だ」って人がほとんどだから売れない。

2017-01-25 19:20:13
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

かといって難しいゲームという事を伏せて、可愛いキャラで大勢の人に激ムズゲームを売ってしまったら、沢山の人がクリア出来ずに不満を持つ事になる。 子供は泣き、大人は怒る。 次の作品は売れなくなる。

2017-01-25 19:22:27
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

作る側から言うと、激ムズ面ってのは簡単に作れる。 理論値は分かっているので、それに合わせて作れば良いだけだから。 難しいのは『多くの人が退屈せず、手応えを感じながらもクリアできるバランス』にする事。 これが難しいんだよね。

2017-01-25 19:44:36
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

実は、誰でもそれなりに手応えを感じるバランスに出来る方法がある。 『マジカルナンバー4』というものなんだけど、人間の短期記憶に関する数字で、瞬間的に覚えられる数字の羅列が4つ+-2が一般的とされている。 それ以上も可能だけど、ミスが激増するラインが4前後なんだよね。

2017-01-25 20:05:39
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

ゲームでもこの概念は使われていて、人が同時にできる事が4つ+-2くらいとしてレベルデザインされている。 スーパーマリオは、とりあえず歩く+ジャンプの2チャンクさえ出来ればクリアできるようになっているハズ(8-1は怪しいかも)。 (チャンクってのはマジカルナンバーの単位ね)

2017-01-25 20:12:28
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

このチャンクというのは面白くて、慣れてきて意識せずに出来るようになると、2チャンクが1チャンクで済むようになる。 例えば、波動拳は↓↘→とパンチボタンで、4つの操作から成り、初めての人にとっては4チャンクを消費する。 しかし慣れる毎にコマンド+ボタンの2チャンク、更に…

2017-01-25 20:20:12
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

更に慣れると、『波動拳』という1チャンクで出せるようになる。 4チャンクが1チャンクにまで短縮されるのだ。 その分、他のことにチャンクを使えるようになる。 コンボも最初は別々のチャンクだが、慣れてくるとある程度のチャンクにまとめる事ができる。

2017-01-25 20:23:05
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

例えば、セビ滅が初心者に出来ないのは、昇竜拳→セービングキャンセル→滅波動拳という流れを分解すると全部で14チャンクあるためで、これを練習して4チャンクくらいにしないとチャンクオーバーで不可能という事になる。

2017-01-25 20:28:23
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

恐らくセビ滅が出来る人のほとんどは、『昇竜拳→セービングキャンセル』までを1チャンク、『滅波動拳』を1チャンクの計2チャンクで行ってると思う。 僕は成功率から見ると、たぶん5~6チャンクくらい使ってる事になる。

2017-01-25 20:33:23
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

上手くなる人というのは、チャンクを纏めるのが上手い人という事になる。 最初は僕の方が上手いのに、同じだけプレイしても他の人の方が上手くなるのは、僕は5チャンクで相手は4チャンクだけど、相手の方がチャンクを纏めるのが上手いという事だと思う。

2017-01-25 20:41:46
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

この、チャンクがどこまで纏まるか、というのは実際にやってみないと分からない事だったりするけど、ある程度の目星は付く。 ゲームが進む程にチャンクを増やしていき、常にプレイヤーにとって4+-2のチャンクを維持するようにレベルデザインしていくのが理想。

2017-01-25 20:48:14
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

でも、企画でも『マジカルナンバー』を知らない人がほとんどじゃないかと思う。 ゲームが上手い人が作ったステージや敵は、やっぱり難しいんだよね。 そういう人でも『マジカルナンバー』を意識すれば、ある程度計算してレベルデザインが出来るようになるんだよ。

2017-01-25 20:54:40
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

訂正です。 最新のマジカルナンバーは4±2と書いていましたが、正しくは4±1だそうです。 昔のとごっちゃになってました。 大変失礼いたしました。

2017-01-26 23:38:11
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR

ちなみに昔はマジカルナンバーは7±2でした。 人間ってそんな賢くないよね?と研究が進んで、今は4±1になっています。 今後も変わっていく可能性があります。

2018-01-19 11:00:06

コメント

Toshiya Utoh @toshi_moon 2017年1月26日
×「このジャンルは受けません」だけど、○「このジャンルは今は初動として刺さりづらい」はある。 ゲームは「掴み」「のめり込み」「継続」のステップを追う。企画として、どのステップから考え始めても構わないが、全部のステップで設計は必要。
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Toshiya Utoh @toshi_moon 2017年1月26日
掴みを設計するために統計は利用するけど、その数字の意味を自分たちのコンテンツに当てはめて解釈しないと足を掬われる。 それでも、ゲームが当たるか当たらないかはギャンブルだけど。 と、元ゲームプロデューサーからの呟きでした。
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あいざわゆうはキツネサインを掲げる。 @takasi_semi 2017年1月26日
>ゲームデザインの話に戻るけど、ゲームデザインを知らない人が~ これ #大サトー の「虚栄の掟」でも語られてたよね(;´Д`)
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あいざわゆうはキツネサインを掲げる。 @takasi_semi 2017年1月26日
あと、>「今こういう作品が多いから、今度は心理的に逆ベクトルのこういう作品が求められるハズ…」はワナビ的に有効なやり方だと思う(;´Д`)
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ぴむぞー👀 @pimzo 2017年1月26日
統計の使い方とマジカルナンバーについてのまとめ、面白いです
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Udagawa_Jitsuo @udajitsu 2017年1月26日
>「ゲームデザインを知らない人が最初によくやるのは『ユーザーに意地悪をする』」 あるある。 #elminage というシリーズの一つはまさにそれだった。シリーズスタッフ中核の小宮山氏を馘首した直後のこと。
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Udagawa_Jitsuo @udajitsu 2017年1月26日
>『難しいゲームという事を伏せて、可愛いキャラで大勢の人に激ムズゲーム』 ハローキティのブロッククラッシュのことか
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ぱんどら @kopandacco 2017年1月26日
ソースコードにアラビア数字で直接書いてあって、何の説明もないくせに固有の意味が持たせてあって迂闊に変更したら大惨事になる数値の事かと思った。違うそれは「マジックナンバー」だ。
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よーぐる @Seto_yasu1987 2017年1月26日
最初の流行と統計に対する考え方は、ゲームだけにとどまらない考えだと感じた
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りりめろ @ririmeron99 2017年1月26日
この人は企画だけで売れるゲームが出来上がると思っているのだろうか…
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はくはく @F_hkhk 2017年1月26日
企画出しても頭ごなしで否定したらできるもんも出来ない、しかしあまりにもおかしいのは企画を通せないのも事実。
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ボトルネック @BNMetro 2017年1月26日
RPGなんかでも良作だと、新しいシステムは一気に全部出さないで、一つずつ小出しにしていってたりするもんなあ。ダメなゲームだとチュートリアルで全部羅列してってやる気が削がれたりするけど。
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hamp@横浜山中 @32hamp 2017年1月26日
ririmeron99 企画「だけ」では売れるゲームは作れないけど、「企画がダメなら他が良くてもダメ」。 企画ってのはコンセプトというか、作戦案というか、要は「なにをして楽しませるか」を纏めた物で、ゲームの骨だから。
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hamp@横浜山中 @32hamp 2017年1月26日
統計の話に関しては(というか統計以外でも散見されるけど)、「ちゃんとしたアプローチの仕方」が既に存在してるにもかかわらず、何の勉強もせず、安易な素人解釈をしちゃう人って結構居るよな…… マジックナンバーの話とか、人間工学に関わると思うんだけど、ゲームって、人が手で触る率が高いプロダクトなのにも関わらず、人工学んだ人ってどのくらいの比率で存在するんだろうか?
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CD @cleardice 2017年1月26日
セガなんかそれこそ似たコンセプトだけど時期が悪くてスカったものを山ほど抱えてるわけで先に出てれば売れたかというとそれは疑問かな・・・
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るいせ @ruise2 2017年1月26日
企画屋の8割は何も勉強してないよ。そもそも社長がそういうの知らんもん。だから知ってる人を評価しない。しようともしない。悲しいけど、だからこそ勝てる
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おいちゃん @semispatha 2017年1月26日
尖ってないと埋もれるって話かと。尖りすぎるとドン引きされる。
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聖夜 @say_ya 2017年1月26日
プレイヤー目線で不愉快になることはしないというのはあの堀井雄二もドラクエなどで心掛けてるそうですね。それでも温度差みたいなので2のロンダルキアとかFF3のラスダンみたいなのが生まれることはままあるのでその辺は自戒してます
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聖夜 @say_ya 2017年1月26日
ジャンル云々に関してはヒット作が出てから「俺も考えてた!」とかいうのは全く無意味です。ご自身がおっしゃる通り特定のジャンルなら必ず売れる/コケるわけではないからです
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【わちゃっとピンボールDLよろしく勇気!】ねねっとテックダイナー @nenet_techdiner 2017年1月26日
マジカルナンバー、スマホとコンソールだとまた違うね。ナガラ歩きを考えていると立ち止まらなきゃならないゲームになってしまう。それだとカジュアルでないし…。とかって企画してるときが一番面白かったりするw
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肉喰男 @eatthemeat2854 2017年1月26日
ゲームデザインを知らない人「でも難しい方がやりがいがあるでしょ~?簡単にクリアされるとつまらないじゃん。」
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ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017年1月26日
上の方に書いたコメント削除しました。こっちの勉強不足でした。申し訳ない。
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友若@うひょおおおおおお @rtomowaka 2017年1月26日
簡悔のことかーッ!>『ユーザーに意地悪をする』
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はくまに・アーチボルト @haku_mania_P 2017年1月26日
素直に面白いな…動画作りにいかせないかな、これ
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あくたわ @hrrdn4824 2017年1月26日
ベテランでも意地悪すればいい、とにかくふるいにかけてついてくる奴だけ相手して楽しようって駄目人間がいるな。
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がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR 2017年1月26日
まとめを更新しました。 マジカルナンバーの訂正を追加しています。
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胡桃澤 奈波 @nowkogami 2017年1月27日
自分がやり込み要素のあるゲームにはまれないのはチャンクを纏めることができないからだったのか。そういえばダークソウルとかのステージも敵の攻略パターンがある程度のタスクの塊になってたきがする。
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暗黒饅頭 @ankokumanju 2017年1月27日
ゲームに限らず作品と呼べるものには大体同じことが言えるな
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暗黒饅頭 @ankokumanju 2017年1月27日
新しいものを出す場合、対象となるプレイヤー(読者、視聴者)のレベルに合わせたものを出さなければいけない。もしも何も知識がないのならシステムや内容を理解できるよう作品の中で育てる必要があるし、ある程度必要な知識を持っているのなら、逆に省いた方がすんなり受け入れられるかもしれない
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暗黒饅頭 @ankokumanju 2017年1月27日
主流なジャンルがウケるのは、対象となる人達がそれを知っているからだ。任天堂のゲーム機を持っている人は大抵マリオをやって育てられているから、ちょっといじわるなアクションを出しても受け入れられる。なろうで流行っている異世界転生も、作者の中にある前提をある程度読者が共有しているから、段階を踏む必要がなくなる。もちろん根本的につまらないものはウケないがな
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Bernalillo @Bernalillo666 2017年1月27日
『難しいゲームという事を伏せて、可愛いキャラで大勢の人に激ムズゲーム』 ギミック! のことですね。ゲームアーカイブなら617円。ヤフオクだったら5万円前後、アマゾンのマケプレなら14万8千円と発売から30年近くたってこの扱い。
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伍長 @gotyou_H 2017年1月27日
任天堂は任天堂で「最初からいろいろあるとごちゃついて嫌になる」にとらわれすぎてるきらいもある。うごメモもそうだし、マリオメーカーなんて(リリース時点で間に合わなかったものはともかく)やりたいことがさっぱりできずにそれでも何とか制作したら、後になって機能開放とかされて、「創作欲」はもう最初の方で放出されちゃってて、結局作り直すのもなんかなぁになって、結果「なんかの出来損ない」みたいな感じのだらけになっていやになっちゃった。
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ありよし/コアロン @TnrSoft 2017年1月27日
マジカルナンバーはトーキョーN◎VAのデザインで解説されたので、TRPG者には馴染み深い。レベルデザイン他は、D&Dのダンジョンマスターガイドに詳しく書いてあったような
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Amts @amts1 2017年1月27日
私が格ゲー苦手な理由がわかった
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節穴 @fsansn 2017年1月27日
ボードゲームだとコンポーネント量を減らしたいとか人が計算する必要があるとか諸々の理由で意識されることが多いが、ビデオゲームは幾らでも数値を扱えるので割と見落とされがちな要素になるのかな、と。 #極一部一部のやたら煩雑なボードゲームを批判するつもりは御座いません
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TBT1102 @TBT1102 2017年1月27日
人間に配慮した製品を作れば売れるとは限らないが人間に配慮していない製品は購入者を選別するので同数の購入者がいる場合定着率は前者のほうが高い。よって一発ネタである場合を除けば配慮すべきなのだがこれができない企業のなんと多いことよ。
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古橋 @FuruhasiYuu 2017年1月27日
過去は「プレイヤーを不愉快にさせる」ってのはものすごい悪手なのは事実なんですけど、今は非常に残念ながら「プレイヤーを上手く煽る」のは一つの正解になっちゃってますね。繰り返しますが個人的には非常に残念に思ってはいます。でも正解になっちゃってるのは認めざるをえない。
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うにら @riafeed 2017年1月27日
無名であり続けるくらいなら悪名があったほうが状況的には遥かにマシだからね、しょうがないね。
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endersgame @endersgame3 2017年1月27日
ストレスと不愉快はまた違うからね。ストレスを与えて開放するのは普通に手段としてある
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ドラゴンチキン @dragonchicken19 2017年1月27日
古い話だけど「ロマンシア」なんかよほどのひねくれ者じゃないと分かんねーよ!という内容で、その反省で作られたのがドラスレ4だかイースだか。
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seidou_system @seidou_system 2017年1月27日
例えば「人喰いのサーヴァント:ミラクルアニキ」というタイトルを見て「流行を詰め込んだな!イケル!」と思うか「こwれwはwひwどwいw だからこそやろう」と思うかの差という事だろうか
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神薙紫苑 @kannnagi 2017年1月27日
私が考える非常に理想的なゲームというのは、「発売日当日に、攻略とか待ってたり、情報収集する必要性が感じられないレベルで親切なバランスとシステムが構築されてるゲーム」ですが、これが本当に少なくなっていて、 「攻略が出てから買うか」「情報が出てから買うか」「パッチが揃ったら買うか」となって行くうちに、新しい作品が出て、埋もれたまま買われずに過ぎていくだけになります。
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伍長 @gotyou_H 2017年1月28日
kannnagi 今時のゲームで、パッチについてはともかく、言うほどそんなに「難しい」「わからない」ゲームもないと思いますけどね。 ただ、PS2末期あたりに増殖した「ゲーム序盤で特定の行動をとらないとあとあとになって取り返しのつかない状態になる(さすがにゲームが詰んだりはしない)」みたいなのの不信から攻略サイト待ち、って人は多そう。
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がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR 2018年1月19日
レベルデザインの意味が間違っていたので、関連する部分をまとめから省きました。
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A,I @syusak 2018年2月8日
「ジャンルで売れる売れないが決まるわけではない、問われるのは常に個」という意見と、「ジャンルで売れる売れないが決まる」という意見のどちらにも同意する。
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