元ゲーム開発者のためになるゲームデザイン(マジカルナンバー)のお話。

統計の本当の使い方、初心者がやりがちなこと、レベルデザイン、マジカルナンバー、ゲームにおけるチャンクの纏まり方の話。
統計 レベルデザイン ゲームデザイン マジカルナンバー マリオ
gakky88NSR 32658view 49コメント
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  • がっきー@『七海の623』1巻発売中! @gakky88NSR 2017-01-25 18:38:37
    RT> ゲームの開発を何社か転々としてきたけど、仕様書は作れてもゲームデザイン出来る人は少なかった。 統計ばかりに頼って、肝心の人の心理が分かってないんだよね。
  • がっきー@『七海の623』1巻発売中! @gakky88NSR 2017-01-25 18:48:52
    「統計では今はこのジャンルはウケません!」と意識高い系の奴が良く言うけど、その後すぐヒットが出たことなんて何度もある。 統計の使い方が間違ってる。 統計は模倣するためじゃなくて、未来を創造するために使うんだよ。
  • がっきー@『七海の623』1巻発売中! @gakky88NSR 2017-01-25 18:51:52
    「今こういう作品が多いから、今度は心理的に逆ベクトルのこういう作品が求められるハズ…」って使い方が正しい統計の使い方。 勿論ゲーム開発は長いから、発売時期に人が何を求めているのかを読む必要がある。 『普遍的なのに出ていないジャンル』は金脈だ。
  • がっきー@『七海の623』1巻発売中! @gakky88NSR 2017-01-25 18:55:18
    僕は昔、「ヤクザもの」「リアル昆虫もの」「女児向けオシャレもの」を同時期に企画したけど当時の社長に全く響かず通らなかった。 数年後、全部セガから同じコンセプトのものが出て、どれも大ヒットになった。 これはゲーム市場に無く、かつ普遍的なものを考えた結果の企画だった。
  • がっきー@『七海の623』1巻発売中! @gakky88NSR 2017-01-25 18:59:51
    「統計では◯◯というジャンルは流行りません!」なんてなんで分かるんだって話。 そんなの当たった試しが無いのになぜ皆信じ続けるのか不思議。 ジャンルが悪いのではなく、興味を惹き付ける要素が無かったとか、単純に面白くなかっただけ、というのが実際の理由だ。
  • がっきー@『七海の623』1巻発売中! @gakky88NSR 2017-01-25 19:06:21
    格ゲーやADVが何度「終わったジャンル」と言われてきたか。 アクションも言われてるけど、ずっとマリオは人気だし、ADVでヒット作は出るし、格ゲーもストⅣや鉄拳で蘇った。 ジャンルで売れる売れないなんて決まらない。 まずどれだけ惹きつけられるか、面白そうかどうかだよ。
  • がっきー@『七海の623』1巻発売中! @gakky88NSR 2017-01-25 19:16:15
    ゲームデザインの話に戻るけど、ゲームデザインを知らない人が最初によくやるのは『ユーザーに意地悪をする』事だ。 やたらと難しいコースを作ってユーザーに挑戦する、何かあると思わせて罠にはめる、初見回避不可能な死等、ユーザーを徹底的に痛めつけようとする。 絶対にクソゲーになる。
  • がっきー@『七海の623』1巻発売中! @gakky88NSR 2017-01-25 19:20:13
    そういうコースはマリオメーカーでよく見るよね。 あれは「そういうもの」として確立したし、作るゲームだから良いんだけど、「大勢の人にクリアしてもらいたいゲーム」としては最悪なんだよね。 クリア率0.3%のゲームなんて分かってたら「俺には無理だ」って人がほとんどだから売れない。
  • がっきー@『七海の623』1巻発売中! @gakky88NSR 2017-01-25 19:22:27
    かといって難しいゲームという事を伏せて、可愛いキャラで大勢の人に激ムズゲームを売ってしまったら、沢山の人がクリア出来ずに不満を持つ事になる。 子供は泣き、大人は怒る。 次の作品は売れなくなる。
  • がっきー@『七海の623』1巻発売中! @gakky88NSR 2017-01-25 19:44:36
    作る側から言うと、激ムズ面ってのは簡単に作れる。 理論値は分かっているので、それに合わせて作れば良いだけだから。 難しいのは『多くの人が退屈せず、手応えを感じながらもクリアできるバランス』にする事。 これが難しいんだよね。
  • がっきー@『七海の623』1巻発売中! @gakky88NSR 2017-01-25 19:57:22
    任天堂はゲームデザインが丁寧で、ファミコンの初期から優れている。 ゲームデザインには『レベルデザイン』というものがあり、簡単に言うと、『プレイヤーのスキルレベルに合わせて難易度を調整すること』。 最初は簡単にしてプレイヤーに覚えてもらい、後半に行くほど難しくなるアレです。
  • がっきー@『七海の623』1巻発売中! @gakky88NSR 2017-01-25 20:05:39
    実は、誰でもそれなりに手応えを感じるバランスに出来る方法がある。 『マジカルナンバー4』というものなんだけど、人間の短期記憶に関する数字で、瞬間的に覚えられる数字の羅列が4つ+-2が一般的とされている。 それ以上も可能だけど、ミスが激増するラインが4前後なんだよね。
  • がっきー@『七海の623』1巻発売中! @gakky88NSR 2017-01-25 20:12:28
    ゲームでもこの概念は使われていて、人が同時にできる事が4つ+-2くらいとしてレベルデザインされている。 スーパーマリオは、とりあえず歩く+ジャンプの2チャンクさえ出来ればクリアできるようになっているハズ(8-1は怪しいかも)。 (チャンクってのはマジカルナンバーの単位ね)
  • がっきー@『七海の623』1巻発売中! @gakky88NSR 2017-01-25 20:20:12
    このチャンクというのは面白くて、慣れてきて意識せずに出来るようになると、2チャンクが1チャンクで済むようになる。 例えば、波動拳は↓↘→とパンチボタンで、4つの操作から成り、初めての人にとっては4チャンクを消費する。 しかし慣れる毎にコマンド+ボタンの2チャンク、更に…
  • がっきー@『七海の623』1巻発売中! @gakky88NSR 2017-01-25 20:23:05
    更に慣れると、『波動拳』という1チャンクで出せるようになる。 4チャンクが1チャンクにまで短縮されるのだ。 その分、他のことにチャンクを使えるようになる。 コンボも最初は別々のチャンクだが、慣れてくるとある程度のチャンクにまとめる事ができる。
  • がっきー@『七海の623』1巻発売中! @gakky88NSR 2017-01-25 20:28:23
    例えば、セビ滅が初心者に出来ないのは、昇竜拳→セービングキャンセル→滅波動拳という流れを分解すると全部で14チャンクあるためで、これを練習して4チャンクくらいにしないとチャンクオーバーで不可能という事になる。
  • がっきー@『七海の623』1巻発売中! @gakky88NSR 2017-01-25 20:33:23
    恐らくセビ滅が出来る人のほとんどは、『昇竜拳→セービングキャンセル』までを1チャンク、『滅波動拳』を1チャンクの計2チャンクで行ってると思う。 僕は成功率から見ると、たぶん5~6チャンクくらい使ってる事になる。
  • がっきー@『七海の623』1巻発売中! @gakky88NSR 2017-01-25 20:41:46
    上手くなる人というのは、チャンクを纏めるのが上手い人という事になる。 最初は僕の方が上手いのに、同じだけプレイしても他の人の方が上手くなるのは、僕は5チャンクで相手は4チャンクだけど、相手の方がチャンクを纏めるのが上手いという事だと思う。
  • がっきー@『七海の623』1巻発売中! @gakky88NSR 2017-01-25 20:48:14
    この、チャンクがどこまで纏まるか、というのは実際にやってみないと分からない事だったりするけど、ある程度の目星は付く。 ゲームが進む程にチャンクを増やしていき、常にプレイヤーにとって4+-2のチャンクを維持するようにレベルデザインしていくのが理想。
  • がっきー@『七海の623』1巻発売中! @gakky88NSR 2017-01-25 20:54:40
    でも、企画でも『マジカルナンバー』を知らない人がほとんどじゃないかと思う。 ゲームが上手い人が作ったステージや敵は、やっぱり難しいんだよね。 そういう人でも『マジカルナンバー』を意識すれば、ある程度計算してレベルデザインが出来るようになるんだよ。
  • がっきー@『七海の623』1巻発売中! @gakky88NSR 2017-01-25 21:07:56
    ゲームデザインと言いつつレベルデザインの話だった…。 まぁゲームデザインの中の1つの要素です。 誰か纏めてくれると嬉しいなー。
  • がっきー@『七海の623』1巻発売中! @gakky88NSR 2017-01-25 21:15:58
    ちなみに『マジカルナンバー』は昔は7+-2だったけど、今は4+-2だとされています。
  • がっきー@『七海の623』1巻発売中! @gakky88NSR 2017-01-26 23:38:11
    訂正です。 最新のマジカルナンバーは4±2と書いていましたが、正しくは4±1だそうです。 昔のとごっちゃになってました。 大変失礼いたしました。

コメント

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