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『魅力』を伝えることと『話題』を作るということ

メディオ!の担当さんの『魅力』を伝えるという難しさという話。そこから『話題』を作ることに関しての話。 『面白いもの』を伝え、情報に溺れず、埋もれた名作を作らないためにはどうしたらいいのか。 編集に慣れていないので読みにくかったならばすいません。誰でも編集可能ですのでどうぞ。
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フリーダムタントゥー @mediotantou
プロットマンガがおもしろすぎて、担当が冷静さを失うくらいのレベルだったOVERDRIVEさん新作5/27発売の変身ヒロイックADV『電激ストライカー』ですが、このおもしろさをお客様にスポイルすることなくお伝えするとなると、ちょっち相当難しいですね。【続く】
フリーダムタントゥー @mediotantou
それは何故かと申しますと「話」がおもしろいということは言い換えると「実際にプレイしないと分からない」ということでもあるのですが、現況のオタ系市場では"ストーリーを主軸とした販促展開"というのはお客様にそのおもしろさを伝えにくく、これがある意味、販促展開のネックとなるからです【続】
フリーダムタントゥー @mediotantou
例えば話題にならない日がない『まどか☆マギカ』ですが、皆さんはこのアニメを「いつどこで」知りましたでしょうか? また何故「興味を持った」のでしょうか? 勿論一話がはじまる前から注目されていた方もいると思いますが、大体の方は「第3話が話題になっていたから」ではないでしょうか?【続】
フリーダムタントゥー @mediotantou
まどかはお話もおもしろいですが、まず最初興味を持った切欠は「お話」ではなく「話題になっていたから」という方が多いと思います。そして、まどかに限らず、今皆さんが追っているオタ系コンテンツも最初の切欠は「話題になっていたから興味を持った」というモノが多いのではないでしょうか?【続】
フリーダムタントゥー @mediotantou
これが一体どのような意味を持つのかと言いますと現況のオタ系市場でユーザが"最初に"興味を持つ大きな要因というのは「そのコンテンツの中身」ではなく、「それが話題になっているかどうか」ということで、これこそが今現在「ストーリー主導型作品が売りにくい理由の一つ」となっているのです【続】
フリーダムタントゥー @mediotantou
それで話を戻すと、以上の理由から『電激ストライカー』は「お客様におもしろさをスポイルすることなくお伝えするのが難しい」とお話したワケなのですが、しかしながら、おもしろいモノをより多くの方に知っていただくため努力するのが"店員の義務"でもありますので、今回はちょっち頑張りたいですね
フリーダムタントゥー @mediotantou
久しぶりに軽く語ってしまいました…。しかもこれをまとめるだけで余裕で1時間オーバーするとかもうね……。しかもすでに23時過ぎてますし……。
ガッツ星人 @Gattsu_Seijin
作品の面白さとは別に、その作品の面白さを伝える面白さを広報がより持たねばならない時代だと感じます。 RT @mediotantou 久しぶりに軽く語ってしまいました…。しかもこれをまとめるだけで余裕で1時間オーバーするとかもうね……。しかもすでに23時過ぎてますし……。
一睡(枕) @issui_1013
@mediotantou ストーリーが良いと思うエロゲを薦める時に個人的に一番困っているのは「いかにネタバレせずに相手に良さを伝えるか」というところです…実際に体験版やってもらえれば面白さが伝わることもあるのですが、なかなかそこまでたどりついてもらうのが難しいですね…
Ikebo@Bres委託販売中! @bladeworks1021
@mediotantou 読ませて頂きました。大変勉強になりました。確かに、あらゆる販促において、非常に難しい問題と思います。少なくとも、現在の情報のスピードと伝達性から考えれば、作品のリリース数も相まって、圧倒的に「話題」からという情報受動型の方がほとんどだと思います。
Ikebo@Bres委託販売中! @bladeworks1021
情報の伝達スピードと拡散性が高ければ、情報受信者は、自ら情報を探しに行かずとも、勝手に情報が入ってくる。ツイッターであれば、TLに否応なく話題のタグが目に入り、話題の膨張性をリアルタイムで確認できる。逆に言えば、自分の興味を考える前に、話題の情報が出てきてしまう。
Ikebo@Bres委託販売中! @bladeworks1021
あえて、自分で探さなくても、情報が入ってくるというのは、非常に便利だ。しかし、逆に自分に合う合わないはまた違う話になる。その確率を上げるには、自分で探してもらうか、情報の中からよいものを抽出した第3者の評価を参考にしてもらうことがベーシックな方法となると思う。
Ikebo@Bres委託販売中! @bladeworks1021
第3者の評価というものの1つが、体験版やゲームレビューであり、この点は志の高い方々が多くを情報を提供しておられる部分だ。この点では、ニコ生やブログ等で公開されているところであり、話題性にも相まって、多くの情報が提供されている。
Ikebo@Bres委託販売中! @bladeworks1021
しかし、あくまで市場のパイは限定されている。かつ十人十色ではなく、一人十色の市場であると考えられる今の状況では、ユーザーの関心を抱くポイントが非常に多様化複雑化していて、拡散していかない。故に、最も共通しやすい、つまり派生しやすいものが「話題になっている」ものとも考えられる。
Ikebo@Bres委託販売中! @bladeworks1021
故に販促を仕掛ける側は「話題になっているもの」を追うのは楽だが、それでは市場が活性化しない。「話題を作る」のが販促の最も重要なものの1つと思う。今話題か話題でないかではなく、話題を作ることが、受信者へ情報を発信するものの最大のポイントであり、最も難しい問題。
Ikebo@Bres委託販売中! @bladeworks1021
話題を作るということは、それだけのリリースされている情報を自分の目で確かめ、自分の解釈を行い、受信者に伝わるように発信しなければならない。しかし、限られた時間の中で、全ての情報を咀嚼するのは不可だ。発信側も受信側も、個々によって裁ける情報量や時間が違うのであるから当然である。
Ikebo@Bres委託販売中! @bladeworks1021
となると、多くの発信場所に自ら足を運び、多くの情報ソースと接してもらう必要がある。となると、「話題のある売場」「話題のソース元」は話題に対しての「情報の鮮度」そして、なぜ話題になるのかという理由づけ、訴えるものが必要となる。
Ikebo@Bres委託販売中! @bladeworks1021
結果的に、エンドユーザーに対して、鮮度と理由を、いかに早く展開できるかがポイントとなっていくと思う。しかし、スピードを上げようとすると、咀嚼工程が省略化されたり、どこにいっても画一化された同一的な内容に偏っていく。
Ikebo@Bres委託販売中! @bladeworks1021
やはり、受信者にとって、楽しく、躍動感を感じられる、今からくる波を感じられるような販促を作るためには、スピードを意識しながら、いかにポイントを訴求できるか、という点に尽きる。「今、話題の渦の中にいる。」という感覚が、受信者の喜びにつながる1つなのは間違いないわけですから。
あすたる(天空竜ガチャ爆死) @liliel
@mediotantou 凄くよく判ります。まずきっかけは「話題」でもいいから、是非とも面白いものが一本でも多くの人に触れてもらえることが引いては業界の活性化につながるわけで。知ってもらって楽しんでもらって、お互いWIN-WINになれるならこんなにいいことはない!応援しますです!
あすたる(天空竜ガチャ爆死) @liliel
ぶっちゃけ昔と比べてコンテンツの情報総量が肥大化した分、出来がよくても目立たなければ埋もれ、いわゆる「隠れた名作」が飛躍的に増加傾向にある昨今、ユーザーは自分の好みに本当に適した商品を見つけ辛い時代にもなっていて。
あすたる(天空竜ガチャ爆死) @liliel
そういうマッチングを一つでも繋げる手助けが出来たらいいなーというのが私もエロゲ店員時代からの目標であり夢でありーの。えーと何が言いたいかわかんなくなってきたのでとりあえずエロゲレビューがんばろうと思いましたまる。
もるさん〜@プランクしてる @Dana_Scully
@liliel 自分好みのゲームが埋もれてると思うと悔しいでやんすね
あすたる(天空竜ガチャ爆死) @liliel
@Dana_Scully このゲームはこんな人がやったら面白がるんだろうに、じゃあそういう人に向けたアピールが足りてるのかというと疑問符が頭の上に出てくるタイトルっていっぱいあるんですよね。MOTTAINAI!
@gkkst
@liliel 情報が細分化されすぎていると思うのです。カテゴリがそもそも曖昧なのも埋もれる原因じゃないかなぁって思うんですがまぁ、個性出していかなきゃってことなんでしょうね
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コメント

ろど @rodorin 2011年3月9日
今更だけど、これは良いまとめ。業界人としてマジで身に染みるメディオタントゥー様の言葉です。
飛鳥井@ 中央構造線C2C Done @S_Asky 2011年3月10日
或るブランドさんの立ち上げにお付き合いし、ここら辺の難しさうんざりするほど味わされたけど(社内的に)、製作側でお店にコミットできる・しようとするところが本当に少ない。流通や雑誌に載せるので精一杯なところが多いと思う。コスト的にこのあたりのフレームワークは仕分け対象一番手だし
飛鳥井@ 中央構造線C2C Done @S_Asky 2011年3月10日
専属の営業抱えられる体力あるブランドさんなんてどれだけあるか?同人上がりのところはやはりこういう広報や販促の重要性気にもかけないみたいだし。メーカー側としてできることは熱心でよいファンを作り代行してやってもらうくらいしかないかも?メディオさんはお店の中で特定のブランドのファンではなくエロゲーのファンとしてめざしておられるのでは?
飛鳥井@ 中央構造線C2C Done @S_Asky 2011年3月10日
熱心でよいファンになってもらうためには?つまるところ内容のしっかりした作品作りとユーザーフレンドリーなサポートの実施と継続しかない。現在、一ファンとしてあるブランドさんとそういう関係の構築に挑戦しているけど(距離感のとり方とか)難しいですね。
飛鳥井@ 中央構造線C2C Done @S_Asky 2011年3月10日
ちなみに最初に挙げた或るブランドさんは今回のタイトルと真逆な売り方しかできませんでした。音楽・原画・シナリオ・声優にこだわったにもかかわらずです。およそ3年後社内抗争で解散。残りで一本作りましたが(借金返済のため)。今応援しているブランドさんはその頃より注目していた別のブランドさんです。目立っていい(売れる)もの作る訳ではないですが年数本安定した品質のリリースで安心して買える製作本位の中堅企業さんです。