IGDA日本 GDC2017報告会 tweetまとめ #igdaj #GDC17J

2017/3/18にスクウェア・エニックス本社会議室で行われたGDC2017報告会 http://www.igda.jp/?p=6086 におけるハッシュタグ #igdaj を含むツイートのまとめです。 編集可能ですので追加、訂正等ありましたらご自由にお願いいたします。 続きを読む
ゲーム開発 GDC IGDA
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IGDA_JAPAN @IGDA_JAPAN
おはようございます。いよいよ本日はGDC報告会ですね。GDCに参加された方はぜひ、バッジを持参してお越しください。当日参加も歓迎です。igda.jp/?p=6086 #igdaj
Iwade Takashi @rockout77
小野さんのIGDAの活動紹介中。ゲームクレジットの共通フォーマット制定を目指す活動あるのか。流動性の高い米ゲーム産業ではクレジットで開発者に相応しい内容を記載する義務があるが、それが守られていないケースがあると。igda.jp/?p=6086 #igdaj
Iwade Takashi @rockout77
三宅さんのAIセッション報告。ウォッチドッグス2の群衆は、リードデザイナーから(PGなど含め)テスターまでに合わせ合計10人の専属チームがあったと。距離によるLODが有り四つの感情の状態を遷移しつつ制御。10人専属か… igda.jp/?p=6086 #igdaj
Iwade Takashi @rockout77
アルファ碁の開発元がスタークラフト2のプレイヤーAIを開発する事になってるとか。オーバーウォッチの必殺技発動AI話、遷移図が可視化されててカッコいい。 littleinvasiontales.com の会話シーン用AI…会話組みは手間食うので興味あり #igdaj
Iwade Takashi @rockout77
Horizonの移動AI。接地タイミングなどのアニメーション都合と思考都合を細かく切り替えながら動かしている。For Honer群衆AI、ネットワークの300mmsecの遅延を前提に。ナビゲーションメッシュは重いので使わずにフロッキングにて。ツール名はkatana! #igdaj
Iwade Takashi @rockout77
ジャストコーズ3。ビヘイビアツリーを採用。ステートマシンと違い拡張性が高いので、デフォルツリーに空きを設けておき、環境(炎上ステージとか)毎の小さなツリーを用意しておいて適時ゲーム中でインジェクションする。 #igdaj
Iwade Takashi @rockout77
三宅さん最後に。horizenのdecimaエンジンは全てフレーム単位で巻き戻しが可能になっている。レアバグも戻して再現。ツールも同様のundoシステムで効率的。全ての変数のログが執念深く取られ開発が効率的に進められる。コジプロはこれを使えるのは大きいなあ。 #igdaj
Iwade Takashi @rockout77
お待ちかね、後藤さんのVFXブートキャンプ報告。まず「なぜTAブートキャンプと日程被せたのか」が不評だったらしい^^ 5セッションぶっ続けVFXネタのみでで行われた。 #igdaj
Iwade Takashi @rockout77
Rise of realtime。コミュニティ紹介から「Real time VFX」FBグループとrealtimeVFXのページ、こちらは今回のネタが載ってたり、ラウンドテーブルの要約もここに載る。 #igdaj
Iwade Takashi @rockout77
フレームプレンディングwithモーションベクター。通常のパターンアニメーションは全コマ持つ必要あるが、途中フレームを補完するベクターデータを別に作り、リアルタイムに補完する仕組みのこと。スライドで比較しているが、コマコマ動きが滑らかに見えるように。 #igdaj
Iwade Takashi @rockout77
これはアンチャ4のsiggraph2015のセッションでも出てたやつで、まさにトレンド。 Gnomon Lighting、ビルボードのリアルタイムなライティング。煙に陰影が付く(というかレイマーチで透過も計算)これも上記アンチャセッションから来てて、偉大だったなあ… #igdaj
Iwade Takashi @rockout77
バーテックステクスチャアニメーション。高速なモデルアニメーションで流体からクロス、リジッドまでにバッチリ再生。テクスチャに時間軸と頂点遷移を焼き付けるもの。houdini16では標準整備されてて、これからは流行るかと(ue4では実装済み) #igdaj
Iwade Takashi @rockout77
後藤さんのVFXbootcampネタ濃すぎる。追いつかないのでツイート同時にしてた手書きメモから後で上げ直さなくては… #igdaj
Iwade Takashi @rockout77
そう言えばVfX bootcampは予習スライド上げてたので再掲載。twitter.com/rockout77/stat… しかしやはり実際の報告はまた印象が違う!! #igdaj
Makoto Goto@デジゲー博 C-17a @SquashSesame
#igdaj @rockout77 VFX関連に絞ったGDC報告会を別途やりたいですね〜今年のVFX系は濃いですし。関心がある人がいましたら「いいね」お願い致します〜(^^
Iwade Takashi @rockout77
VFXのメモ整理。LoLのエフェクトリードのセッション。ゲーム性を最大化するためのエフェクトの例を挙げていた。興味深かったのは光弾を威力に忠実にするため、一旦グレースケールに落として段階の識別を明確につくように徹底する手法(そこまでは徹底してなかった) #igdaj
Iwade Takashi @rockout77
全てのエフェクトの色に意味が割り振られているとか、同じエフェクトでもタメツメを変えるだけで全く別の意味になる実例とか。やはり競技性が高く、シビアな要求に対し長期間整備を続けられてきたリーグオブレジェンドならではの、理論整然としたエフェクト論だった #igdaj
Iwade Takashi @rockout77
VFXメモ続き。BF1やられてた方のHoudini活用を中心とした事例。足元などの水・泥飛沫を流体シミュでメッシュのコマアニメーション作成、4万越えポリのそれをそのままhoudini上で2700までリダクション。そして先のバーテックステクスチャアニメーションで実機へ #igdaj
Iwade Takashi @rockout77
VFXメモ続き。BF1でのhoudini活用話では他に ボリュームルーピング:ループする煙の作成例。 WEDGING:これ面白い、煙等を奥行き方向にスライスして数段階分のパターンアニメーションとして立体的に見せる手法。昔UE4デモの爆発で見たが予想以上に効果ありそう #igdaj
Iwade Takashi @rockout77
ロンドン上空空戦の雲もhoudiniで雲モデルを作り、これもバーテックステクスチャアニメーションで実機へ。それをシェーダーで雲のように見せている。もとがモデルなのでライティングかなり忠実にでき、実際かなりのクオリティ出ていた #igdaj
Iwade Takashi @rockout77
その裏で小野さんのから「AAAとインディ、2つのセッションにみるCGアーティストの現状と未来」アンチャの人のアーティストの未来予想とABZUの小規模制作の実際 igda.jp/?p=6086 #igdaj
Iwade Takashi @rockout77
アンチャの人の未来予想は今後の産業レベルでみたアーティストの大幅な仕事減が重い話…(ハリウッド100年の歴史の再来や現在の専業ライターの苦境と重なるとのこと)。最後は技術は大事です、という形でまとまっていた。 #igdaj
Iwade Takashi @rockout77
ABZUは最大10人のインディーなりの効率化を測っていた事例(割り切りなど含め)。小野さんの感想としては、2セッション合わせてアーティストのジェネラリスト化が求められ、進んで行くのを両面から感じたとのことでした。面白い切り口! #igdaj
motoko128k @motoko128k
Board Game Design Dayの話キタ。 #IGDAJ
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