白き獣『白子』
@WBmfmf
ヘイトコントロールなどタンクに攻撃を集中させるという概念ができたのがその頃からだと思う 相手の攻撃から仲間をかばうとか限定的なものはできたとしてもそうではない
2017-04-29 22:47:34
トビウオ師匠
@city_swimmer
大昔やってたネットゲームだとタンク職とかはなかったけど スキルで「分身」ってのがあったからMPの続く限り分身を出して 敵が分身殴ってる間に超火力をぶつけて敵を殲滅するってのが普通だったな…
2017-04-29 22:48:13
白き獣『白子』
@WBmfmf
コラム:MMORPGに明確なクラスロール(Holy Trinity)は必要なのか kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-158… ヘイトコントロールの始祖は本当にこれなのだろうか
2017-04-29 22:53:02
てくも
@kumiromilk
それ以前のネトゲでも高HPキャラがタウントを使って一時的に引き付けるって戦術はあったかもね 少なくともシステムの中核にそれが据えられたのはEQが始祖
2017-04-29 22:53:55
白き獣『白子』
@WBmfmf
ヘイトが高いと 距離によってタゲ優先順位が決まるシステムを組み込んでいる場合 ヘイトが少ないタイプは多少前においても敵から当たらないケースが多い
2017-04-29 22:55:45
てくも
@kumiromilk
オフラインゲームにはそもそもそんなシステム必要ないからねぇ…キャラの個性はある程度ゲームデザイナーが決められるし、万能キャラがいたところでプレイヤーは一人だから他のプレイヤーの活躍の余地なんて考える必要がない
2017-04-29 22:57:35
白き獣『白子』
@WBmfmf
ヘイトコントロール ロマサガの陣形の方が分かりやすかった 中心にいたり最前列に一人でいたりすることで攻撃が集中する おかげでカウンターが強いシステムになった
2017-04-29 22:57:51
子影
@Shewi_4A
ヘイトコントロールを採用したネトゲならエバークエストが明確な初代、それ以前のぼんやりとしたものは大体全部に設定されてて(ヒールしたら優先される、みたいなざっくりしたの)、そこより以前だと将棋やらウォーゲームやらの「リアルヘイトコントロール」が元じゃねーかなとは。
2017-04-29 22:58:54