映像と演出についての考察メモ

映像と演出についてのメモをためていくことにしました(2017年6月追記)。 2次元の平面世界に意識がいきがちなアニメライターの私が、「描く!マンガ展」と、舞台「ジョーカー・ゲーム」を通して、初めて建物という3次元空間と物理制限を意識して、「空間の見せ方」を考えた話。ウォーター、ウォーター。
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アニメとは違う、舞台と展示という「空間の見せ方」に気づいた話

ヤマダトモコ @yamatomo413

天井にも注目(^^) 「『描く!』マンガ展」 京都国際マンガミュージアム 14日まで! 原画との距離が近くて親密な空間。 pic.twitter.com/EELw5dtvmF

2017-05-05 19:19:09
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渡辺由美子 冬コミ「アニメビジネスとファンの20年」 @watanabe_yumiko

すごい! 川崎市民ミュージアムとはまた違う展示の仕方。“マニアは全国の展示を巡る”。その理由がわかった気がする。 twitter.com/yamatomo413/st…

2017-05-06 12:07:00
ヤマダトモコ @yamatomo413

そうなんですよ~。広いなら広いなりに、狭いなら狭いなりに色々工夫することで、みえるところすら変わるんです。 でも理想は、広く潤沢な空間と予算と準備期間です(^^) twitter.com/watanabe_yumik…

2017-05-06 12:36:36
渡辺由美子 冬コミ「アニメビジネスとファンの20年」 @watanabe_yumiko

@yamatomo413 部屋の構造の違いが、見せ方の違いになるのは面白いですね。狭いなら狭いなりにという工夫もとても好きです…が、大きな空間とお金と時間があれば、もっといいですよね(^^)

2017-05-06 17:34:50

昨夜観劇した舞台「ジョーカー・ゲーム」で、西田大輔さんの演出が良かったという発見があった。

渡辺由美子 冬コミ「アニメビジネスとファンの20年」 @watanabe_yumiko

ジョーカー・ゲームの舞台から、自分は舞台では役者以上に舞台演出に着目するのだと発見した。NYで見たウィキッドもそうだった。舞台は3階建て。主人公エルファバの場面と同じ時間に、別の人物たちがしていることを3階ステージで見せていた。違う場面が同時進行で進むのはアニメとはまた違う見せ方 pic.twitter.com/LcJsbR4fFH

2017-05-06 17:50:30
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渡辺由美子 冬コミ「アニメビジネスとファンの20年」 @watanabe_yumiko

「描く!マンガ展」巡回展の展示方法が、建物と学芸員によって異なることと、舞台の見せ方が演出家によって異なることが、私の中でリンクした。アニメの演出だって各話やスタッフであんなに異なるのだから、そりゃあそうだ、と腑に落ちた。アニメ以外の「見せる」は、「空間」を意識するのだなと発見。

2017-05-06 17:56:48
渡辺由美子 冬コミ「アニメビジネスとファンの20年」 @watanabe_yumiko

私がこれから意識したいのは、舞台でも、展示でも、「空間を使った見せ方」なのだと思った。アニメはバーチャルなので、空間を無限に広げられるところも魅力なのだが、舞台や展示では「空間」という「物理制限」をどのように"武器"に変えるかが、演出家や学芸員の腕の見せ所なのだなと思った。

2017-05-06 18:03:28
渡辺由美子 冬コミ「アニメビジネスとファンの20年」 @watanabe_yumiko

そういえば、長年写真を撮ってきて、ずっと「画面の切り取り方」をすごく意識してきたではないか…。 2次元の画面を、3次元の建物のある空間に置き換えてみよう、そうしよう。

2017-05-06 18:10:02
渡辺由美子 冬コミ「アニメビジネスとファンの20年」 @watanabe_yumiko

ずっと平面世界で生きてた自分が、ようやく立体の空間を知ったのか。 ウォーター、ウォーター。

2017-05-06 18:13:01

「(空間の見せ方について)同業者は、今さら気づいたの?と思うかもしれないけど…」という発言をして、すぐに消すというていたらくの後、「描く!マンガ展」監修をされた伊藤剛さんから返信が。

伊藤 剛 @GoITO

@watanabe_yumiko 全然そう思わないです。そこに気づいてくれてありがとう! という気持ちです。なお私はそういう「空間をつくる」経験に乏しく、感覚にも自信がなかったので、各担当の方に一任しました。

2017-05-06 18:16:47
渡辺由美子 冬コミ「アニメビジネスとファンの20年」 @watanabe_yumiko

@GoITO ああ、伊藤さん、お言葉本当に心強いです。そう言ってくださって感謝です。 「描く!マンガ展」の様々なダイナミックなアプローチの中に、空間設計もあった。そんなところも魅力なのですね。

2017-05-06 18:23:03
渡辺由美子 冬コミ「アニメビジネスとファンの20年」 @watanabe_yumiko

自分が好きな3DCGやVRは、立体で奥行きもあるが、空間に物理的な制限がない。でもカメラフレームはある。フレームが制限の代わりで、映像を見る側へのガイドラインの役割を果たしているのかもしれない。

2017-05-06 18:27:00
渡辺由美子 冬コミ「アニメビジネスとファンの20年」 @watanabe_yumiko

わかりやすく言い換えてみると、ガイドラインとは「ここに注目!」だ。

2017-05-06 18:27:56

映像の「物理法則」について

渡辺由美子 冬コミ「アニメビジネスとファンの20年」 @watanabe_yumiko

きらめき、瞬間、刹那、輝き、落下、破壊、再生、炎、上昇、総意、あの頃、受け取る、終わり、前進… キンプラから自分が受け取ったものを、具体性をできるだけ廃して言うとこんな感じ

2017-06-27 11:33:28
渡辺由美子 冬コミ「アニメビジネスとファンの20年」 @watanabe_yumiko

昔、氷川竜介兄者に「作品の物語も人間関係も物理法則で動いている」と聞いていて、最近になってようやく腑に落ちて、できるだけ感情を物理現象に落とし込んでみる作業をしてます

2017-06-27 11:47:56
渡辺由美子 冬コミ「アニメビジネスとファンの20年」 @watanabe_yumiko

アニメの画づくりで、舞台のように「下手上手」っていうのも、「バーチャルなものを物理現象として見た」言い方だという気がする。

2017-06-27 11:50:47
渡辺由美子 冬コミ「アニメビジネスとファンの20年」 @watanabe_yumiko

私はバーチャルのものは抽象概念的で、そこが面白いと思うんだけど、他人に伝えるためのガイドラインとしては具体化が必要で、その具体化を抽象的にやる手法が物理法則なんだなって最近は思ってる。

2017-06-27 11:53:11