- mizunotori
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@sinkurou まぁ、だいたいのことは艦これあたりでも起きている気がするので、まさに、(オンライン)ネットゲームの試験場としての効果は高かったんでしょう
2017-05-16 10:20:03後年、ホビーデータのみやかわさんあたりにも「あのゲームシステムはあれでアリじゃん。なんで辞めたの?」と言われたんですが。情報強者を放置しとくと、新規参加者が割を食うという問題はやはりあった。もう1つはクリエイター側の資質の問題で、こっちも理由として大きいのですがそれはまたいずれ。
2017-05-16 10:47:40その結果が(他にも要因はあれど)「全員登場」なのかなと。ただこれも短期的にはともかく長期的にプレイヤー(顧客層)を育成、あるいは新陳代謝できるのかはちょっと疑問でした。上手く言葉になる前に撤退してしまったのでいまだにモヤモヤしたものが残っています。 twitter.com/sinkurou/statu…
2017-05-16 10:54:23@ele_cat_namy 実は「全員登場」はシステム的にはもっとあとから出た副産物で。その前に「ブランチ制」「担当マスター制」の登場とその発展という流れがありそっちがより重要だと思っています。なんと90までは「シナリオ担当マスター」は(非常に漠然とした形でしか)いなかったのです
2017-05-16 11:07:58@sinkurou なるほど。私がPBM始めたときにはすでにブランチ制も担当マスター制も当然のようにありましたもので。これらの制度はストーリーを楽しむには良いシステムだなと思いましたが、いま考えると進化の袋小路の入り口だったのかもしれません。
2017-05-16 11:14:49@ele_cat_namy 袋小路とまでは言いませんが、よくも悪くも「日本的PBM」の方向性を決定付けることになりましたね。ただ、弊害はあるものの、坂東はブランチ制・担当マスター制はやはり偉大な発明だと思っています。あれがなければ運営会社が林立するようなことにはならなかったろうし
2017-05-16 11:20:27ふと思ったのだけど、物理的な郵便でやりとりをしていたPBMの時代の楽しさと、現在のPBWの楽しさって、乖離している可能性は高いのかもしれない。
2017-05-16 10:56:21@sinkurou なかった頃は想像もできませんが私もブランチ制、担当マスター制自体は良いシステムだと思います。ただなんかこう、マスターの裁量に委ねすぎて、ブランチごとに別世界というか、断絶というか、ゲーム全体の一体感が乏しくなってしまったかなと。私自身について言えば力不足でしかないのですが、、、
2017-05-16 11:31:21@ele_cat_namy まさにそこがブランチ制の弊害の1つですね。なお先ブランチ文化においては「数千人がひとつのブランチに放り込まれている」状態であり、大半のアクションは黙殺され、「グランドマスターが必要に応じて毎回サブマスターに担当をふる」という地獄の作業がつきまとうのです
2017-05-16 11:39:17そう考えると、PBMってわずか10年程度で急速かつ多様に進化して大半が消滅した、カンブリア爆発みたいな代物なのですね。 twitter.com/sinkurou/statu…
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