TRPGセッションの時間調整

TRPGセッションの時間調整についてのツイートです。 非シーン制のシステム、シーン制のシステム、サイクル制のシステムについて書いてあります。
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会長閣下 @kaityouhimegami

@TRPG_TL 一回言語化しておきたいのもあって、TRPGの卓の時間調整について具体的にどんな感じでやってるのかをつらつらと書き残しておきたいと思います。 長くなると思いますがこっちで書くから許してね。

2017-05-28 08:22:44
会長閣下 @kaityouhimegami

@TRPG_TL 前提として、コンベンション等のオフセ。 キャラ作を除いたシナリオに使える時間は4時間程であるものとして考えています。自分の環境が主にそういう環境になるからです。 非シーン制のシステム、シーン制のシステム、サイコロフィクション等のサイクル制のシステムの3つについてだらだらと。

2017-05-28 08:24:39
会長閣下 @kaityouhimegami

@TRPG_TL 自分の場合、時間調整の最初は、シナリオを想定時間内に収まるように作るところから始まります。 4時間の場であれば3時間半ほどで終わるようなシナリオ。 では、3時間半ほどで終わるシナリオとは具体的にどういうものなのか。

2017-05-28 08:28:34
会長閣下 @kaityouhimegami

@TRPG_TL ・サイクル制のシナリオ サイコロフィクション等のサイクル制のシナリオでは、PL4人で1サイクル1時間と想定しています。クライマックス戦闘はだいたい40分。 ですので、3サイクルのシナリオでクライマックス戦闘を入れると勝手に3時間40分になります。超楽。

2017-05-28 08:31:06
会長閣下 @kaityouhimegami

@TRPG_TL ですが実際に回していると必ずしもこのようには行きません。 そこで時間調整が必要になります。 シナリオがスタートした時間から、各サイクルが想定時間内に収まっているかを時計を見ながら確認します。1サイクル目が1時間半かかっていたら、時間が押してるので次のサイクルは短めにまとめよう

2017-05-28 08:38:29
会長閣下 @kaityouhimegami

@TRPG_TL 1サイクル目が40分で終わっていたら時間が足りないので次のサイクルでRPとかで盛りながら時間を使おうなど、各サイクル単位で時間を調整していきます。 時間が押している場合は各PCのシーンを少し短めに切って行ったり、GMが積極的に次の行動を促したりします。

2017-05-28 08:41:55
会長閣下 @kaityouhimegami

@TRPG_TL 逆に時間が足りない場合は、細かく休憩を入れたりNPCのRPで引き延ばしたりしていきます。おもむろのNPCがしゃべり始めたり、設定について深めるシーンを作ったりなどして想定の時間に収まるように調整していきます。

2017-05-28 08:49:07
会長閣下 @kaityouhimegami

@TRPG_TL サイクル制のシステムは、その場でハンドアウトを作ったり、サイクルを増減したりということが難しいシステムですので、主にNPCのRPと行動で時間を調整することが多いです。 サイクル毎に時間を確認しながら、NPCがもう少ししゃべってもよさそうだとか、時間が無いからサラッと行こうなど

2017-05-28 08:53:19
会長閣下 @kaityouhimegami

@TRPG_TL つねに経過時間を頭の片隅に置いてNPCのRPに反映させていきます。 NPCのRPを調整できるように設定やシナリオ構造などを把握しておくこともやったりします。 後はGMが顔や態度でアピールすることもあります。あからさまに時間が無さそうな顔をしたりしょっちゅう時計を見たりするやつ。

2017-05-28 08:56:15
会長閣下 @kaityouhimegami

@TRPG_TL まとめますと、 ・サイクル毎に時計を見て経過時間を確認する ・RPで調整できるようにNPCを複数用意しておく ・GMの顔や態度でPL側に時間の経過状況をアピールする あたりになります。

2017-05-28 08:59:52
会長閣下 @kaityouhimegami

@TRPG_TL と、ここまでを見ていただくとわかると思うのですが、卓の時間調整とはおおまかに分けて ・シナリオを分解して各ブロックで何分かかるかを事前に想定する ・絶対に想定からズレるので、何を使って調整するのか事前に想定しておく の2つになります。 非シーン制のシステム、シーン制のシステムも

2017-05-28 09:04:09
会長閣下 @kaityouhimegami

@TRPG_TL ・非シーン制のシステム 非シーン制のシステムとは、SW2.0やCoCなどシナリオの進行が流動的であり、PCの行動がわりと自由に選択できるものを指す事とします。 まず、非シーン制のシステムにおけるシナリオ作りから。

2017-05-28 09:08:13
会長閣下 @kaityouhimegami

@TRPG_TL 3時間半の非シーン制のシナリオを作る時は、シナリオ全体の流れを作り、それをブロック分けしてシナリオ全体にかかる時間を想定していきます。 例えば、「導入」「調査1」「戦闘」「調査2」「戦闘」「エンディング」のように、おおまかなイベント毎や、調査段階などでシナリオをブロックに分ける。

2017-05-28 09:11:16
会長閣下 @kaityouhimegami

@TRPG_TL 例として、「失踪した友人を探す」シナリオである場合 「導入」(30分) 「調査(事件の背景)」(1時間) 「戦闘」(30分) 「調査(真相)」(1時間) 「戦闘」(30分) くらいのすごくおおまかなブロックで分けていきます。 各ブロックにかかる時間は、調査する項目や調査内容

2017-05-28 09:16:56
会長閣下 @kaityouhimegami

@TRPG_TL 途中で起こるイベントなどの量で想定します。 調べることが多かったり、調べるための手順が多そうなブロックだと時間は多くなりますし、逆に情報の量が少ないブロックは時間が少なくなります。 ですが、非シーン制のシステムはPCの行動によって想定が大きくズレることが多いです。

2017-05-28 09:18:49
会長閣下 @kaityouhimegami

@TRPG_TL PCの思わぬ行動や、判定の結果などによってシナリオが大きく進んだり、逆にまったくシナリオが進まないことがよくあります。 シナリオ作成段階でなるべくこういうことが無いようには作るのですがすべてを想定するのは不可能です。 そこでセッション中の時間調整が必要になります。

2017-05-28 09:20:33
会長閣下 @kaityouhimegami

@TRPG_TL 非シーン制のシナリオの時間調整は主として ・トリガーイベントとサブイベント ・突発的な戦闘 のあたりで調整します。 トリガーイベントとは、シナリオを強制的に大きく進めるイベントであり、サブイベントとは、時間稼ぎのための小さなイベントになります。

2017-05-28 09:22:54
会長閣下 @kaityouhimegami

@TRPG_TL シナリオ作成段階で、大きくシナリオを進めるトリガーイベントをいくつか用意します。 各ブロック毎に、次の段階に進むであろう重要なイベントや、シナリオの深部にかかわっているNPCとの接触、PCたちの周囲に迫る危機などのイベントをいくつか用意しておき、主に時間がかかりすぎている時に

2017-05-28 09:25:01
会長閣下 @kaityouhimegami

@TRPG_TL PCたちをシナリオの真相に近づけるために使います。 トリガーイベントが1つだけだと時間の調整に使うのは難しいので、大きめのトリガーイベントを2~3個用意しておき、各ブロックで時間を使いすぎているなと感じたらイベントを起こし、時間を調整していきます。

2017-05-28 09:27:15
会長閣下 @kaityouhimegami

@TRPG_TL PCたちの行動の結果、シナリオが早く進みすぎ、時間が大幅に余りそうだという時はサブイベントや突発的な戦闘を使います。 サブイベントとは、シナリオを大きく進めるイベントではないが、シナリオの背景を深めたり、ちょっとしたミニゲームだったりというイベントになります。 シナリオ作成段階で

2017-05-28 09:32:47
会長閣下 @kaityouhimegami

@TRPG_TL こういうサブイベントをいくつか仕込んでおくと時間調整が楽になります。 あるいは、突発的な戦闘を差し込むために、使うかどうかわからない敵データをいくつか見繕って用意しておき、時間が大幅に余りそうな時に差し込んでいきます。 他にも、先に触れた休憩やNPCのRPなどで盛ったりもします。

2017-05-28 09:34:47
会長閣下 @kaityouhimegami

@TRPG_TL まとめますと ・シナリオを大きなブロックに分け、各ブロックに何分かかるか一応想定しておく ・絶対にズレるので、ズレた時のためにトリガー、サブイベントや突発的な戦闘の用意をしておく になります。 時間調整は、やばくなる前からちょいちょいやっていくのがコツです。

2017-05-28 09:37:10
会長閣下 @kaityouhimegami

@TRPG_TL 最後にシーン制のシステム。 シーン制のシステムとは、ダブルクロスやトーキョーN◎VA、モノトーンミュージアムなど、シナリオが「シーン」というもので構成されているシステムを指す事とします。 シーン制のシステムで3時間半のシナリオを作るにはどうするか。

2017-05-28 09:49:14
会長閣下 @kaityouhimegami

@TRPG_TL シーン制のシステムのシナリオは大きくわけて 「導入」「ミドルフェイズ」「クライマックス」「エンディング」で構成されている場合が多いです。この中で最も長いものはミドルフェイズなので、主にミドルフェイズを調整していくことになります。

2017-05-28 09:50:48
会長閣下 @kaityouhimegami

@TRPG_TL 自分の場合、ミドルフェイズの各シーンにかかる時間を10~15分と想定しています。 そのため、ミドルフェイズを構成するシーンはだいたい12シーン(120~180分)で作ります。振れ幅が60分もあるのでズレることも多いですが、おおむね12シーン前後で作っておけば安定します。

2017-05-28 09:53:21