リョナゲーム(orエロゲーム)における、ゲーム性との相反性。および、その解決案まとめ

エロリョナ要素は、設定によってはゲームのテンポや難易度にマイナス要素をもたらし得る。 その問題をどうすれば解決できるか。さらには、ゲーム性に昇華できないか?の話をまとめた。 (系統で整理したので、順番は時系列ではないです) ※カテゴリはえびせん個人の主観によるものです。互いに関連は残るため、完全に独立はしていません(主・従の観点で主となるものというテーマで整理しました)
リョナ ゲーム制作
EviHoge 2174view 5コメント
3
ログインして広告を非表示にする
  • 発端

  • ひなゆあ(成人済腐)◆R-18 @hinayua_r18 2017-07-10 13:32:18
    「元の生活に戻れるならソフトリョナ、戻れない場合はハードリョナ」という言葉は推していきたいし、「ソフトにいじめてあげるねぇ〜」って言いながら傷は全部直った後でもヒロインがが使い物にならなくなるぐらいのトラウマを抱えちゃうような思い出をさしあげたいよな。
  • ひなゆあ(成人済腐)◆R-18 @hinayua_r18 2017-07-10 13:35:34
    以前TLで一瞬賑わった「犯された相手にはトラウマを感じてしまって実力を発揮できなくなる」というアイデア、ゲームデザインとしてはかなり悪手(プレイヤーの再挑戦欲求を大幅に阻害するため)なんだけど、うまく料理できないかは研究しがいがありそう
  • 🦐えびせん🍤 @EviHoge 2017-07-10 14:23:28
    やる側が主人公のタイプはこういう問題無いですのう。 「やられる側=主人公」タイプをやりたいマン固有の問題って感じ。
  • 報酬系:エロリョナを受けることに対して、利点を発生させる

  • tozica @tozicode 2017-07-10 14:14:01
    そもそも、女主人公のゲームにおいて、わたし達が彼女達が窮地に置かれることに対してえっちさを感じている以上、それらは本質的に相互排他なので、それらを共存させるためには、彼女達の「窮地」に対してゲーム的な報酬を与えるような外部装置が必須になる気がする
  • tozica @tozicode 2017-07-10 14:21:42
    カナデロオグで言うと、それは例えば触手服によるパラメータ上昇だったりするわけですけど、さっきのトラウマの話だと、なんだろう、恐怖心に応じて何か(経験値とか)増やすみたいな系にするのかしら _( _*°ヮ。)_
  • 🦐えびせん🍤 @EviHoge 2017-07-10 14:12:55
    前話してたアイデアとかだと ・その他の要素を排除していく(エッセンスを強調→トラウマがテーマのゲームにする ・トラウマを克服することをインセンティブにする とかは面白そうだ。
  • tozica @tozicode 2017-07-10 14:38:22
    「窮地」そのものじゃなくて「窮地から脱する」ことへの報酬を多くしてバランスをとるっていうのは、わたしの中には無かった視点だったので「なるほど!」って思ったんですけど、でも、それでも、わたし達は「女の子にトラウマを抱え続けて欲しい」と願ってしまう業の深い生き物なので、なので……
  • 🦐えびせん🍤 @EviHoge 2017-07-10 14:28:54
    あ、純粋なプラスだと義務化しちゃうから、ピーキー化がセットの方が良いかも。>エロリョナでポイントアップ つまりやらない場合も普通にクリア出来るけど、ヤるとピーキーになっていく
  • 🦐えびせん🍤 @EviHoge 2017-07-10 14:29:21
    やらない場合はまたユニコーンが来て最強の武器と防具くれるとかすればいいし
  • 選択系:自分の意思、あるいはゲーム側の意図(ランダムイベントなど)により、「そっちのルート」に入ってしまう系統

  • aqua @aqua_r854 2017-07-10 14:57:48
    個人的にはこの手の、リョナいけれどゲームの快適さ・爽快さを損ねかねない要素ってのは、プレイヤー側である程度選択的に楽しめるようにするのが良いんじゃないかなぁ、と思います
  • aqua @aqua_r854 2017-07-10 14:59:03
    トラウマの例で言ったら、トラウマ状態自体にはもう完全にデメリットしかなく、トラウマを背負った状態で戦闘に入ってしまったのならもうまともに戦えないくらいでも良くて、逆にどこか別のところでで何らかの対価を払ってトラウマを払拭できるような要素を入れれば良いかな、と
  • aqua @aqua_r854 2017-07-10 14:59:51
    なんだかんだでプレイヤーがゲーム性そのものを楽しみたいときと、リョナシチュを楽しみたいときって、割りと独立しているような気がしますし
  • aqua @aqua_r854 2017-07-10 15:01:44
    ただ完全にそこを分断しすぎてしまうとそれはそれでなんか味気無さが出てきてしまう気がするので、適度に混ぜたり、不意打ち的な要素を入れてみたり、いろいろ工夫できる要素はありそうですが
  • aqua @aqua_r854 2017-07-10 15:27:10
    今作っているゲームだと、普通じゃとても裁ききれない量の敵に囲まれて圧殺されるようなシチュがやりたいのですが、これをそのまま本編のど真ん中に突っ込んだら、クリアできるわけねーだろ案件になってしまう、ダンジョン内の脇道を逸れていった先にこっそりそういうエリアを設けてみたりとか
  • aqua @aqua_r854 2017-07-10 15:15:43
    やられを楽しむのって、本来想定されている楽しみ方とは違う楽しみ方(操作している女の子がひどい目に合うのを楽しむ)をしているっていう背徳感的な要素もあると思うんですよ
  • ストイック系:倒錯性やエロリョナと、ゲーム性を完全に一致させる系統

  • Qかっぱ @QKappa550 2017-07-10 14:41:57
    がめおべのえっちさを追求するハード派のかっぱです
  • Qかっぱ @QKappa550 2017-07-10 14:47:31
    がめおべとかリョナのえっちさ、その倒錯感を楽しむものだと思うんだけど、倒錯性と合理性というのは片方を立てれば片方が立たなくなるものなのではないかと
  • Qかっぱ @QKappa550 2017-07-10 14:52:46
    やられることに合理性を持たせると途端に倒錯性が大幅に薄れる問題
  • Qかっぱ @QKappa550 2017-07-10 15:16:09
    がめおべの倒錯性と救済・合理性が両立してるパターンとしてはアンホーリーサンクチュアリ完全版で実装されてるがめおべ回数に応じて残機がなぜか増えていく仕組みで、残機がなぜか増えていくだけでそこに余計なフレーバーを持たせないことで逆に倒錯性を保っていると思う
  • 🦐えびせん🍤 @EviHoge 2017-07-10 15:40:27
    げむおばでエロリョナは有る意味一番純粋な(本来のゲーム性と完全に一致した)表現方法で、「ストイック系」と分類したい
  • おわりに

コメント

  • 🦐えびせん🍤 @EviHoge 2017-07-10 17:08:36
    「メタ系」については、「メタ破壊が主」となるものとして独立させました。「従」という意味では全てのエロリョナゲーがメタ破壊してると言えますが、主眼ではないです。 メタフィクションと言う意味では、The Begginers GuideやThe Stanley Parableが分かりやすいかと。 引用元のツイートは確かにメタ破壊をテーマにするとは言ってないですが、そういう方向を主眼にするのもありかと思い、カテゴリを分けました。
  • 🦐えびせん🍤 @EviHoge 2017-07-10 17:11:03
    まとめを更新しました。:「メタ系」について、そういうものがあるというより、そういう視点もあるという意味を補足追記しました。
  • 🦐えびせん🍤 @EviHoge 2017-07-10 17:16:46
    まとめを更新しました。:メタ系は元のツイートと関連のない説明になっていたため、カテゴリ表記を削除しました。
  • 🦐えびせん🍤 @EviHoge 2017-07-10 17:46:09
    まとめを更新しました。:カテゴリの分け方について補足しました。カテゴリは互いに主・従の関係にあるなど、完全に独立した分類では無いです。(主眼がどこにあるかで分類しましたが、えび主観によるものです)
  • 🦐えびせん🍤 @EviHoge 2017-07-10 18:20:50
    カテゴリは「他の系を固定したとき(従としたとき)、主眼としている要素」という意味で書いています。 リョナエロされた際に報酬を与えるとき、選択の有無やストイック性(ゲームオーバーとの関連)まで全て同時に考えると論点が発散してしまいます。 全て列挙すると8個くらい案がありましたが、全て並べても傾向が絡み合ってしまっていたので、こういった形態にしました。

カテゴリーからまとめを探す

「アニメ」に関連するカテゴリー

ログインして広告を非表示にする
ログインして広告を非表示にする