【PL向け】プレイングのコツ

ムジカ・トラス(@musica_tlas)さんのわくわくプレイング講座
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ムジカ・トラス @musica_tlas

30%【(未来の)MS向け】OP作成のコツ/日常編 35%【PL向け】プレイングのコツ(判定には触れず) 26%【ムジカ向け】受注したノベルで考えたこと 09%【結果だけ見たい】 ということでプレイングのコツでした! 26票ありがとうございます。OPが予想外に多かった……

2017-07-18 22:39:17
ムジカ・トラス @musica_tlas

プレイングのコツとは何かって凄くムジカしいですが、まず、大きく区分けすると。 1.心情編 2.認識編 3.行動編 4.交流編 と、大まかにこの形に別れると思います。 まず1.について書いて、それから2.と3.をまとめて。 そして、4.についてちょっと触れます。

2017-07-18 22:55:18
ムジカ・トラス @musica_tlas

1.心情編 まずMSはエスパーじゃありません。 プレイング以外のところからPCの心情を汲み取ることには、当たり前ですが【時間】(依頼に参加していた回数/過去の依頼/つぶやき/OMC/他資料の確認)と【度胸】(PCの心情をMSが規定する勇気)が要ります。 当然事故も起こります。

2017-07-18 22:58:01
ムジカ・トラス @musica_tlas

1.心情編2 そのため、『事故を避ける上』でも心情プレイングは記載しておくほうがMSにとっては優しいです。(※MS向け:原則、プレイング外から汲み取るのは非推奨ですよ!)

2017-07-18 23:01:43
ムジカ・トラス @musica_tlas

1.心情編3 では、なぜ、心情プレイングがあると良いかというと、端的に言うと『心情を踏まえた判定が出来る』からに付きます。 MSは判定をするオシゴトです。その中には、キャラクターらしさの演出や、心情に則った行動、細やかな感情の動きなども含まれます。 そして何よりMSが安心でき略

2017-07-18 23:03:49
ムジカ・トラス @musica_tlas

1.心情編4 ではそもそも心情プレイングとは何かというところですが、ここがそもそも不明瞭で、幅がありますよね。 書かれる内容は大まか、【対象】と【感情】にわかれると思いますが、まず大事なのはこの二つが明確であること。そうすればキャラクターのブレは減りますし、キャラが立てやすい。

2017-07-18 23:06:25
ムジカ・トラス @musica_tlas

1.心情編5 【対象】についてのコツは、その先の置き所が主ですね。 「がんばるぞい!」という感情を「どこに向けるか」というところです。 「(この場にいない)神宮寺飛鳥のために頑張る」のか、「現場で死にそうになっている子供のために頑張る」のか、「望む結末のために頑張る」のか、など。

2017-07-18 23:08:54
ムジカ・トラス @musica_tlas

1.心情編6 <s>(僕が神宮寺飛鳥のために頑張るのは)</s>当たり前ですが、この対象をどこに定めるのかによって、判定途中の状況の変化に対してのPCの反応、あるいは行動が変わってきます。 平たくいえば神宮寺飛鳥は使いみちがないのです。

2017-07-18 23:10:26
ムジカ・トラス @musica_tlas

1.心情編7 というわけで対象選定のコツですが、【変化し得る状況/対象】に置くと、MSにとっては使いやすい心情要素になりえます。 同様に【開始時の状況や経緯】に対する心情は過去のもので不変ですので、冒頭のシーンには使えますが、それ以外だと活きにくい。感情要素次第ではありますが。

2017-07-18 23:14:35
ムジカ・トラス @musica_tlas

1.心情編8 【感情】についてです。これが字数が膨らむ元凶だと思うのですが、【程度】と【内容】があれば必要十分です。経緯があるなら説明があるとベター。 また、MSに読解力が要求される所ではありますが、【言動】で示してしまうのも良いところです。

2017-07-18 23:22:43
ムジカ・トラス @musica_tlas

1.心情編8 わかりにくいと思うので、例です。 プレ==== 「傷だらけの小僧、ね」 火を付けたばかりの煙草を吐き捨てる 他====== ・設定文に、愛煙家と書かれている ・同様に、少年期のこともかかれていたりする ・携帯品に応急処置用の道具/一般スキル こんな感じです。

2017-07-18 23:24:54
ムジカ・トラス @musica_tlas

1.心情編10 なんとなくそのキャラクターの美味しいところがつかそうな感じになってきました。 この部分はRP――という言い方も幅があるのですが、「どういうキャラとして演出したいのか」というのを示すための枠なので、その内容をディレクションし、かつ美味しく示す要素かなと思います。

2017-07-18 23:27:47
ムジカ・トラス @musica_tlas

1.心情編11 これらは「MSがキャラクター(の美味しいところと感情のベース)を把握する」のに使う部分で、冒頭以外でも様々な場面で同様に扱えます。 注意点は一点だけ。 「台詞が長い」と感情や動作の描写字数が削られてしまい、相対的に薄味になりやすいです。台詞が重要な場合は別です。

2017-07-18 23:32:59
ムジカ・トラス @musica_tlas

心情編はこのへんで終わり。

2017-07-18 23:33:40
ムジカ・トラス @musica_tlas

2.認識/行動編 落としがちな大原則から。 一つ。【認識限界:情報】 二つ。【認識限界:知覚】 三つ。【行動限界】 四つ。【速度限界】 五つ。【世界観の壁】 前者二つは、情報種(PCorPL情報)の齟齬。三つ目と四つ目はルール上の制限。五つ目はシェアワールドという構造上の限界。

2017-07-18 23:40:28
ムジカ・トラス @musica_tlas

2.認識/行動編 2 【認識限界:情報】については、億万回繰り返されているPL情報の扱いの問題ではあるのですが、原則として、『PCが知らない情報はプレイングに書かないほうがいい』……というわけでは無いと思っています。 『知った時にどうなるか』というのはまた、有用なのです。

2017-07-18 23:43:09
ムジカ・トラス @musica_tlas

2.認識/行動編 3 『それを知っている前提で行動をする』のは時系列が破綻するので採用できなくなる一方で、PL情報もまた、うまい使い方があるのは事実。 ですので、問題が何かというと、『それがPL情報かどうかのアセスメント』に尽きます。

2017-07-18 23:45:38
ムジカ・トラス @musica_tlas

2.認識/行動編 4 『PL情報』をそれと理解するのは多分難しい。 MSが『これはPL情報ですよ』って書いていれば解ろうものですが、そうでなければ文学的な幅の中で理解するしかありません。MSにもジスーセイゲーンが立ちはだかるので、全てを丁寧に書くこともできない事もままあります。

2017-07-18 23:47:15
ムジカ・トラス @musica_tlas

2.認識/行動編 5 また、MSもPLの皆様がプレイングを書く前に「それはPL情報ですよ」と告げるのも無理ですので、これは、もうね。 「気づいて下さい」 としか、いえないという現実。 (※MSが間違えている状況も無いこともないかもしれませんが割愛)

2017-07-18 23:51:55
ムジカ・トラス @musica_tlas

2.認識/行動編 6 気づく方法についても、割愛します。多分相談か、OPを読み直すしかないのですが、最初に入ってきたイメージは多分、抜けにくいので……。 とまれ、情報面で認識できないものを前提に行動を組むと採用されないよ、という話でした。まる。

2017-07-18 23:52:54
ムジカ・トラス @musica_tlas

2.認識/行動編 7 つぎは【認識限界:知覚】です。 プレイングには『注意点』が良く書かれます。有りがちな事なのですが、「そのキャラクターがそれに気付ける状況かどうか」は重要で、判定上、ひっかかることが多いので、要注意です。

2017-07-18 23:54:35
ムジカ・トラス @musica_tlas

2.認識/行動編 8 例えば、「100メートル後方から矢を撃っている猟撃士が、前衛と切り結んでいる敵の細かな口の動きに注意する」ことは困難ですし、「巨大な敵と至近距離で戦っている前衛が、敵の後方の事象を認識する」ことも困難です。そもそも後ろに目がついていないとか。

2017-07-18 23:56:07
ムジカ・トラス @musica_tlas

2.認識/行動編 9 これらは逆に「何かしらに注意する」というプレイングがあったとしても、判定の結果、敵に超接近されている、攻撃回避を優先している、その他諸々の理由で「判定難度があがる」「あるいは失敗する」という結果につながります。

2017-07-18 23:57:36
ムジカ・トラス @musica_tlas

2.認識/行動編 10 というわけで、気づくことに重きを置く場合は、そのための準備が必要になるケースがあるよ、というお話でした。 高度とかも含まれますかね。兎角、そういうことです。

2017-07-18 23:58:17