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メタルホークの開発者による昔話

ナムコ(現バンダイナムコエンターテインメント)の業務用体感シューティングゲーム「メタルホーク」の開発に携わったtatsuya氏(@siropen)の関連ツイートをまとめました。
system2 ナムコ ゲーム namco メタルホーク
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tatsuya( ´-も-`)〜 @siropen
メタルホークの企画立ち上げの時 基板の特性と概念を理解して 出来る出来ないのジャッジに プログラムの基礎となる計算式を導き出して置かないといけないと教えられ必死で逆三角形関数の勉強した。 …もっとも今ではからっきしだがw ja.m.wikipedia.org/wiki/逆三角関数
tatsuya( ´-も-`)〜 @siropen
通常のシステム基板だとメタルホークの雲などの多重構造は再現が難しい為にそれ用の計算式を考えてプログラマーに提案したが真っ当にやると演算が追いつかない為に返答は「へ?」だった。 が数日後には基板が増設され対処されていた。
tatsuya( ´-も-`)〜 @siropen
メタルホーク開発当時の上司と最近呑みに行き基板増設の昔話をしたら、あの時は(根回しに)苦労したぞ💢と笑いながら怒られたw
tatsuya( ´-も-`)〜 @siropen
メタルホークの開発に際してヘリの感覚を身につける為に横浜ドリームランドのヘリ遊覧に行ったりした。 当時ヘリの事故が連続していたので結構ドキドキしながら乗った。 因みにその時乗ったのはヒューズ 269B pic.twitter.com/dhq5lZ4sbr
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tatsuya( ´-も-`)〜 @siropen
メタルホークは稼働筐体だった為、試作機のフレームの見えない所に鶴岡八幡宮の交通安全のお札を貼っておいた。 因みに鶴岡八幡宮は源平討魔伝の時に祈祷して貰っている神社。
tatsuya( ´-も-`)〜 @siropen
メタルホークの試作筐体は最初三軸全てに油圧を採用しヘリの感覚を再現!試作完成祝杯を挙げた後みんなで試作機に乗ったら全員乗物酔いで潰れたw
tatsuya( ´-も-`)〜 @siropen
結局身をもってモルモットとなり支点を一軸に持たせ左右の傾きで動きを制御させる事にして挙動を制御したが他社のアフター◯ーナーの登場で営業から同じ様に前方画面に変更出来ないかと言われたが開発一丸となり真っ向から提案を突っぱねた。
tatsuya( ´-も-`)〜 @siropen
メタルホークはそれまでのシューティングとは違いオープンワールド的なMAPの為、本社の会議室を丸々借り切って壁一面に方眼紙を張り合わせたmapを貼り配置や地形をひたすら練ってそれを元にマップ班に指示監修をして行ったり来たり
tatsuya( ´-も-`)〜 @siropen
MAPが出来ると地形と時間に合わせ敵の出現配置と反応範囲の設定及びルーチンデーターの振り分け調整を本社の半地下で延々としていたので朝の陽以外見ていませんでしたw
tatsuya( ´-も-`)〜 @siropen
因みにメタルホークのオペレーターの声は岡本 麻弥さんでエマシーンの声に近いイメージでお願いしました。
tatsuya( ´-も-`)〜 @siropen
ゲーム制作において共通イメージは重要でメタルホークはエアーウルフが開発メンバー共通イメージでした。 youtube.com/watch?v=l8syGl… @youtubeより
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