ゲーム開発者を問い詰める会 in Twitter

@cpp_akiraさん主催による、Twitter上でゲーム開発者に聞きたいことを何でも聞いちゃおう会のまとめです
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たにぜきじろー @jirohcl

Q. 衝突判定や経路探索:物による。一般的にはプレイヤー付近は1/60他は処理の重さにおおじて中断したりしなかったり。 #gamedev_jinmon

2011-03-20 18:16:01
Tomoyuki HIRASE @cthirase

#gamedev_jinmon 質問されていないことに勝手に答えると、自分はVisual Studio好きです。エディタの完成度はぴかいち。テキストエディタだけなら、EmEditor最高。多言語対応してるエディタって、それくらいだし。

2011-03-20 18:16:39
Akira Takahashi @cpp_akira

@jirohcl ということは、やはり一般化されたライブラリにあるアルゴリズムはそのままでは使えないケースがあるんですね。 #gamedev_jinmon

2011-03-20 18:18:09
みやびあーつ @miyabiarts

トゥゲッターあたりで、質問とそれに対する回答をツリー構造みたいにして、見やすくしたほうが良いかなあ。#gamedev_jinmon

2011-03-20 18:18:51
thinca @thinca

Vim RT @cthirase: #gamedev_jinmon 質問されていないことに勝手に答えると、自分はVisual Studio好きです。エディタの完成度はぴかいち。テキストエディタだけなら、EmEditor最高。多言語対応してるエディタって、それくらいだし。

2011-03-20 18:19:35
Tomoyuki HIRASE @cthirase

SIMDを使って高速化とか、アセンブラ化とか、ゲーム性には直接関係ないことは、ミドルウェアに任せてもらえるといいと思います。#gamedev_jinmon

2011-03-20 18:19:54
総長 @krustf

探索数によりけりなような気が。数が多すぎてとても1/60で探索しきれない場合にはやはりプレイヤー周囲だけを探索するように変更したりとか。 #gamedev_jinmon

2011-03-20 18:20:39
Akira Takahashi @cpp_akira

Q. ゲーム開発でスレッドはどういったところに使われるのか。ゲームループで少しずつ処理を進めるケースと、スレッドで裏で動かすべきケースは、どういう判断で行っていて、どういったケースにどちらを使っているのか。 #gamedev_jinmon

2011-03-20 18:21:46
Tomoyuki HIRASE @cthirase

Vim、覚えきれない・・・。RT @thinca: Vim RT @cthirase: #gamedev_jinmon 質問されていないことに勝手に答えると、自分はVisual Studio好きです。エディタの完成度はぴかいち。テキストエディタだけなら、EmEditor最高。

2011-03-20 18:21:56
S.A.M. @SAM_tak

A. 衝突判定や経路探索:自分の経験だと、衝突判定を非同期にしたことはないです。多分ゲームが成り立たないんではと。カリングは必ずしますが。経路探索は非同期にしないと必ずダメでしたね。同期処理で間に合った試しがないw #gamedev_jinmon

2011-03-20 18:22:34
ちちもつ @chichimotsu

リアルタイム追っかけトギャり中・・・初めてなので抜けあったらすいません #gamedev_jinmon

2011-03-20 18:23:05
yoi @yoiyoi322

@cpp_akira ゲームエンジンレベルでの話でないですが、スクエニの方がSquirrelを利用したゲーム開発について発表しています。CEDEC Digital Library で資料を読めます。#gamedev_jinmon #cedil

2011-03-20 18:23:08
✨ちひろ✨ @runicalp

スクリプトはC++を極力書かないようするという面だけでなくC++に精通していないプランナーや、経験の浅いプログラマでも制作に参加できるというメリットがありますよ。またプログラムサイズを抑えることもできます。 #gamedev_jinmon

2011-03-20 18:23:30
総長 @krustf

スレッドかー。どういう状況で使われるのが一番適切なのかしら。 #gamedev_jinmon

2011-03-20 18:24:16
thinca @thinca

@cthirase 最終的には好みの問題なので、エディタは好きなの使えばいいと思いますw ただ、最近のエディタは大体多言語対応していると思いますよ。 #gamedev_jinmon

2011-03-20 18:24:33
くっくっkura 🇯🇵🦀 @PG_kura

あとは aizen さんとかいそっぱさんとかが居るといいんだけどなぁ。

2011-03-20 18:24:41
たにぜきじろー @jirohcl

Q. ゲーム開発でスレッド: threadと言うとあまり使われるイメージが無い。でもfiberだとパーティクルの動作とかその辺りのあまりメモリアクセスに関係しない部分で使われるかな。 #gamedev_jinmon

2011-03-20 18:25:36
S.A.M. @SAM_tak

A. ゲーム開発でスレッドはどういったところに使われるのか:鉄板なのはアセットローダーの監視スレッドです。HDDorDVDからデータを非同期読み込みするのを制御する部分。昔は全部割り込みベースだったけど、いまはスレッドを立てるのが普通 #gamedev_jinmon

2011-03-20 18:26:03
gl5 @gl5

ゲーム開発っていっても現場によって全然違う気がするなぁ。C or C++、スクリプト、ミドルウェア、社内ライブラリの有無… #gamedev_jinmon

2011-03-20 18:26:11
おしょー@実際モチベーションがない @manga_osyo

スレッドはデータの読み込み回りで使っていました。 #gamedev_jinmon

2011-03-20 18:26:30
総長 @krustf

Q.ゲームエンジンの話:C++だけで書こうとすると精通したプログラマしか書けないが、スクリプトを用いることでデザイナなど専門職でない人でも(可能な限り)簡単に書けることはありそうな。 #gamedev_jinmon

2011-03-20 18:26:39
thinca @thinca

通信はスレッドで非同期でやるかなぁ。 #gamedev_jinmon

2011-03-20 18:27:40
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