ゲーム開発者を問い詰める会 in Twitter

@cpp_akiraさん主催による、Twitter上でゲーム開発者に聞きたいことを何でも聞いちゃおう会のまとめです
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七条彰紀 @shitijyou

判断基準はif(「重い」&&(「メインスレッドから分けられる」||「メインスレッドを止まらせてはいけない」))でスレッドに分ける。多いのはリソース読み込みをスレッドに分けて、メインではNowLoadingのアニメーション、とか #gamedev_jinmon

2011-03-20 18:28:40
✨ちひろ✨ @runicalp

スレッドはファイル読み込みや、通信で使いますね。基本的に画面が停止することが無いようにしなければいけないので。 #gamedev_jinmon

2011-03-20 18:28:41
Tomoyuki HIRASE @cthirase

圧縮データの展開もスレッドでやりますよね。#gamedev_jinmon

2011-03-20 18:28:51
🎀にゃおきゃっと🐈Nyaocat🎀 @nyaocat

なんか既にアキラさんが怒涛勢いで詰問してますが僕は今ご飯食べに出ちゃったので帰ってから参加します #gamedev_jinmon

2011-03-20 18:29:35
タカユキ @nezumimusume

360なら3コアが並列に動くので経路探索とか物理エンジンとかゲームシーケンス用のスレッド立てて並列に動かしたり。 #gamedev_jinmon

2011-03-20 18:29:38
Akira Takahashi @cpp_akira

さっきの衝突判定や経路探索のアルゴリズムですが、こういったものはゲームエンジン側で提供されることが多いと思いますが、それは中断可能なものが用意されてるもの? #gamedev_jinmon

2011-03-20 18:30:35
総長 @krustf

コルーチンだったらいろいろな状況で使いますよね。各キャラクタの制御に使ったりとか。 #gamedev_jinmon

2011-03-20 18:30:54
✨ちひろ✨ @runicalp

ファイルの読み込み中にNowLoadingのアニメーションが表示されているのであれば、ファイルの読み込みが1/60秒以上かかるとアニメーションが一瞬止まります。描画の更新は1/60秒で行う必要があるので読みこみは別スレッドで行う必要があります。 #gamedev_jinmon

2011-03-20 18:31:53
タカユキ @nezumimusume

@cpp_akira 仕様によるんじゃないですかね。中断可能なモノをつくるのも別に大変ではないですし。 #gamedev_jinmon

2011-03-20 18:32:07
✨ちひろ✨ @runicalp

SDKによってはファイルの非同期読み込みがサポートされていますけど。 #gamedev_jinmon

2011-03-20 18:32:08
タカユキ @nezumimusume

SIMDは行列、ベクトル演算ライブラリなら使うけどあんましアプリ層で使うことはないかな。 #gamedev_jinmon

2011-03-20 18:33:41
重巡洋艦 キノガッサ @TKinugasa

@krustf A.デザイナでもスクリプトで書くのは簡単ではない人もいるが、ちょっとパラメタいじって10分コンパイルを繰り返すというのを避けるというのが、最大の理由じゃなかろうか。 #gamedev_jinmon

2011-03-20 18:33:56
Akira Takahashi @cpp_akira

@nezumimusume 自作は極力したくないという意図の質問でした。一般的に用意されてるものなのか、必要になったときに常に自作しなければならないものなのか。 #gamedev_jinmon

2011-03-20 18:33:59
総長 @krustf

@TKinugasa プログラマから見たら一番大きな理由ですね。コンパイル時間に費やされる時間の削減。 #gamedev_jinmon

2011-03-20 18:35:46
Tomoyuki HIRASE @cthirase

自分はツールしか開発してませんけど、プロファイラがついてるものは、いいですよね。#gamedev_jinmon

2011-03-20 18:36:23
TAI YAMAGUCHI @oteguro

スレッドの使い方:複数コアあるならスレッドプール的な処理で並列化するとか?たとえば http://intel.ly/bciNZQ http://bit.ly/aMV6zE みたいな。 #gamedev_jinmon

2011-03-20 18:36:56
S.A.M. @SAM_tak

A.衝突判定や経路探索は中断可能なものが用意されてる?:衝突は中断可能なものは見たことありません。境界形状木でカリングしてくれるのは普通。経路探索は自前実装ばかりでミドルウェアのを使ったことがないので確かなことはいえないですが、多分、ある #gamedev_jinmon

2011-03-20 18:37:13
くっくっkura 🇯🇵🦀 @PG_kura

#gamedev_jinmon RT @chichimotsu: 「ゲーム開発者を問い詰める会 in Twitter」をトゥギャりました。 http://togetter.com/li/113966

2011-03-20 18:37:28
タカユキ @nezumimusume

@cpp_akira 衝突判定や経路探索を常に自作するのか?って意味ですかね。 #gamedev_jinmon

2011-03-20 18:37:32
たにぜきじろー @jirohcl

中断可能な経路探査とか衝突のライブラリ、これは見たこと無い。存在するのかな?詳しい人にスルー。昔あったphysxだと衝突可能フラグを切り替えして使った記憶があるけど。途中で止められた記憶は無いなー。 #gamedev_jinmon

2011-03-20 18:37:42
Tomoyuki HIRASE @cthirase

あ、これって、自分も尋問する側になっていいのか。#gamedev_jinmon

2011-03-20 18:38:18
七条彰紀 @shitijyou

衝突判定、経路探索とかは出来ないこともないけど普通(ゲーム側からは)中断できません。やるなら別スレッドにすればできるけど、そのスレッドがやっている間キャラとか動かせない(ロックされてる)。キャラの描画も出来ない #gamedev_jinmon

2011-03-20 18:38:48
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