-
chichimotsu
- 11789
- 0
- 9
- 0

判断基準はif(「重い」&&(「メインスレッドから分けられる」||「メインスレッドを止まらせてはいけない」))でスレッドに分ける。多いのはリソース読み込みをスレッドに分けて、メインではNowLoadingのアニメーション、とか #gamedev_jinmon
2011-03-20 18:28:40
スレッドはファイル読み込みや、通信で使いますね。基本的に画面が停止することが無いようにしなければいけないので。 #gamedev_jinmon
2011-03-20 18:28:41
なんか既にアキラさんが怒涛勢いで詰問してますが僕は今ご飯食べに出ちゃったので帰ってから参加します #gamedev_jinmon
2011-03-20 18:29:35
360なら3コアが並列に動くので経路探索とか物理エンジンとかゲームシーケンス用のスレッド立てて並列に動かしたり。 #gamedev_jinmon
2011-03-20 18:29:38
さっきの衝突判定や経路探索のアルゴリズムですが、こういったものはゲームエンジン側で提供されることが多いと思いますが、それは中断可能なものが用意されてるもの? #gamedev_jinmon
2011-03-20 18:30:35
ファイルの読み込み中にNowLoadingのアニメーションが表示されているのであれば、ファイルの読み込みが1/60秒以上かかるとアニメーションが一瞬止まります。描画の更新は1/60秒で行う必要があるので読みこみは別スレッドで行う必要があります。 #gamedev_jinmon
2011-03-20 18:31:53
@cpp_akira 仕様によるんじゃないですかね。中断可能なモノをつくるのも別に大変ではないですし。 #gamedev_jinmon
2011-03-20 18:32:07
@krustf A.デザイナでもスクリプトで書くのは簡単ではない人もいるが、ちょっとパラメタいじって10分コンパイルを繰り返すというのを避けるというのが、最大の理由じゃなかろうか。 #gamedev_jinmon
2011-03-20 18:33:56
@nezumimusume 自作は極力したくないという意図の質問でした。一般的に用意されてるものなのか、必要になったときに常に自作しなければならないものなのか。 #gamedev_jinmon
2011-03-20 18:33:59
自分はツールしか開発してませんけど、プロファイラがついてるものは、いいですよね。#gamedev_jinmon
2011-03-20 18:36:23
スレッドの使い方:複数コアあるならスレッドプール的な処理で並列化するとか?たとえば http://intel.ly/bciNZQ http://bit.ly/aMV6zE みたいな。 #gamedev_jinmon
2011-03-20 18:36:56
A.衝突判定や経路探索は中断可能なものが用意されてる?:衝突は中断可能なものは見たことありません。境界形状木でカリングしてくれるのは普通。経路探索は自前実装ばかりでミドルウェアのを使ったことがないので確かなことはいえないですが、多分、ある #gamedev_jinmon
2011-03-20 18:37:13
#gamedev_jinmon RT @chichimotsu: 「ゲーム開発者を問い詰める会 in Twitter」をトゥギャりました。 http://togetter.com/li/113966
2011-03-20 18:37:28
中断可能な経路探査とか衝突のライブラリ、これは見たこと無い。存在するのかな?詳しい人にスルー。昔あったphysxだと衝突可能フラグを切り替えして使った記憶があるけど。途中で止められた記憶は無いなー。 #gamedev_jinmon
2011-03-20 18:37:42
衝突判定、経路探索とかは出来ないこともないけど普通(ゲーム側からは)中断できません。やるなら別スレッドにすればできるけど、そのスレッドがやっている間キャラとか動かせない(ロックされてる)。キャラの描画も出来ない #gamedev_jinmon
2011-03-20 18:38:48