オタク系絵柄の移り変わり
アニメ絵ベースでのオタク絵の変遷は、創成期の60年代から80年代までは複雑化によって成長、90年代から10年代までは単純化によって成熟、と大雑把に捉えています。特にここ10年、萌え絵の普及で、絵柄の記号化が進みました。 RT @y_arim: この10年の、オタク系の絵柄の変遷
2010-03-29 00:46:42@y_arim ゲーム絵ベースのオタク絵の変遷も、創成期の80年代から90年代前半までの複雑・成長、90年代後半から10年代までの単純・成熟、という同じ流れで捉えています。3Dはやや別で直線的に精密化してますが、トゥーンレンダリングに単純・成熟化の流れがやはり見られます。
2010-03-29 00:55:11これが「鼻の表現」に言及してるやつか。90年代に90年代的な鼻を脱却しつつあったのはProduction I.Gかも。東京エスノ:最近のアニメのキャラデザと10年前のアニメのキャラデザを比較 - livedoor Blog(ブログ) http://bit.ly/92LNxG
2010-03-29 01:21:40@y_arim そうですね。単純化・記号化しているのに、立体感など絵の情報量は、むしろ増えています。これはデザイン的な成熟です。「アイマストゥーン革命」と、「石恵塗りルネッサンス」は対極的ですが、どちらも2Dと3Dが融合した「2.5D指向」とでも括れるでしょう。
2010-03-29 01:04:39@y_arim つまり、線の複雑化による成長路線から、線が単純化するかわりに、塗りの成熟路線に切り替わりました。線から面への発展です。それを顕著に観察できるのが、エロゲにおける原画・着色の分業体制です。さらに、フィギュアやポリゴンまで加えれば、面から立体に進歩しています。
2010-03-29 01:18:07.@sirouto ああ、なるほど。今頭の中で話の流れが見えてきたぞ。キーワードは「立体化」だ。たぶんバーチャファイターの登場とか、そういうところからずーっとつながってるラインなんだ。しろうと△。
2010-03-29 01:23:39そうだよ、考えてみたらほんの15年ちょっと前まで、映像コンテンツは基本二次元でしかなかったんだよな。それがポリゴンをゲームで動かすことが可能になり、いつの間にやらテレビアニメにも登場するようになり、今じゃ個人所有のパソコンでMMD使って3DCG初音ミクを踊らせてるときたもんだ。
2010-03-29 01:26:32二次元の線と色でしか表現できないものに立体感や迫力をつけようとしたら、線をたくさん描きこんだり『重戦機エルガイム』のオージェみたいに5段くらい影をつけたりするしかない、と。ところが擬似的な三次元のブツが同居するようになったんで――と、いや違うな。うつのみやさとるや磯光雄のが先だ。
2010-03-29 01:31:04絵柄の変遷だけではなく、抽象的なキャラクターも、長期連載化によって、点から線へと発展した。ここで、メディアミックスによって、この線は複線化する。そして、同人・二次創作によって、線から面へと発展した。さらに、Pixivなどネットによって、面から立体(複数平面)に進化した。
2010-03-29 01:28:57